W okresie pomiędzy Konferencjami Twórców Gier w latach 2012 i 2013 firma Telltale Games miała za sobą naprawdę dynamiczny rok. Od premiery pierwszego odcinka The Walking Dead minęło jeszcze kilka tygodni kiedy usiadłem, aby porozmawiać z dyrektorem generalnym Telltale, Danem Connorsem, pod koniec zeszłorocznego GDC. Właśnie zakończył wykład omawiający rosnące znaczenie modeli dystrybucji cyfrowej i sukces jego studia wielokrotnie nagradzany epizodyczna przygoda oparta na komiksach The Walking Dead z pewnością potwierdziła te słowa.
Kiedy Connor i ja ostatni raz rozmawialiśmy, w tonie panowało ciche oczekiwanie. Powrót do przyszłości zakończyło się sukcesem, ale Park Jurajski – najbardziej dramatyczny krok dewelopera od poprzednich gier, mówiąc mechanicznie – nie odbił się szerokim echem. Chodzące trupy nadal było czymś w rodzaju ryzyka, ale Connors najwyraźniej bardzo mocno wierzył. Fani wiedzieli, że Telltale może spełnić oczekiwania pod względem fabularnym, ale czy sama gra, obietnica dokonania wyborów ma znaczenie, naprawdę zadziała? Sukces gry odpowiedział na to pytanie.
Polecane filmy
Teraz, w 2013 roku, przyglądamy się innej Telltale, bardziej rozwiniętej Telltale. Chodzące trupy zostaje potwierdzony drugi sezon, Bajki: Wilk wśród nas zostało niedawno ogłoszone i choć rozwój gry nigdy nie jest pewny, Telltale musi jedynie oprzeć się na przepisie na sukces, który wyrósł z epizodycznej przygody z 2012 roku. Największą zmianą jest teraz to, że Connors myśli o czymś szerszym. Chodzące trupy coś udowodniło, ale w studiu panuje opinia, że to raczej początek niż szczyt. Rok po naszym czacie na GDC 2012 Connors i ja usiedliśmy ponownie, aby przyjrzeć się, jak potoczyły się sprawy od naszej ostatniej rozmowy i co fani będą mogli zobaczyć w nadchodzących miesiącach i latach.
Kiedy ostatnio rozmawialiśmy, Chodzące trupy jeszcze nie ukazał się i nadal pozostawał dużym znakiem zapytania. Soooooo… jak się czujesz obecnie?
Cóż, jest naprawdę świetnie! To był wspaniały rok i Chodzące trupy naprawdę był w stanie wykazać słuszność wszystkiego, o czym mówiliśmy od lat. Rozmiar serii, czas jej powstania oraz struktura narracyjna rozgrywki, którą udało nam się stworzyć, naprawdę wszystko ze sobą współgrało i zadziałało. Dlatego dobrze się z tym czuję, zwłaszcza gdy przekłada się to na Grę Roku i tego typu uznanie. Zawsze do tego dążymy, ale nigdy się tego nie spodziewamy. Wspaniale.
Kiedy rozmawialiśmy w zeszłym roku, było to zaraz po Twojej rozmowie na temat zmieniających się modeli biznesowych i znaczenia dystrybucji cyfrowej. Będąc tu ponownie, rok później, w GDC, jak twoim zdaniem zmieniła się rozmowa w kontekście twojego przemówienia?
„Jesteśmy coraz więksi. Mamy więcej ludzi, mamy nowe biura i staramy się po prostu utrzymać poziom intensywności wymagany do realizacji tej epizodycznej produkcji”.
To trudne, ponieważ mam wrażenie, że konsole przodują w tym, co ludzie postrzegają jako mainstreamową rozrywkę interaktywną. Jesteśmy teraz w miejscu, w którym właśnie ogłoszono konsolę i na pewno mamy kolejną, prawdopodobnie za kilka tygodni. Nawet w przypadku tego, o którym wiemy, pozostaje wiele pytań bez odpowiedzi. Nawet tutaj, w GDC, Sony mówi o przyszłości wypełnionej indie. Modele się zmieniają.
Myślę, że Apple pokazało, że jeśli umożliwisz tworzenie demokratycznych treści, wygenerujesz dużo treści na swojej platformie. Właśnie tym musi się wyróżniać Twoja platforma.
Masz całkowitą rację. Duża część edukacji wynika z bardziej otwartego podejścia Apple. Czy łatwiej było znaleźć akceptację? Chodzące trupy na platformach mobilnych czy na konsolach? Jaki jest według Ciebie Twój lead, jeśli chodzi o platformę?
Na wszystkich platformach było całkiem równo. Myślę, że to jedna z najważniejszych rzeczy Chodzące trupy jest to, że jest to wielokrotnie nagradzana gra na telefon, a jednocześnie jest to wielokrotnie nagradzana gra na konsolę. Kiedy odniesie sukces na telefonie i tablecie, ma się wrażenie, że to inna publiczność. Mam wrażenie, że ludzie, którzy oglądają program, częściej tam są. Jeśli program się odbywa i dzieje się coś wielkiego [tam], widzimy to [odzwierciedlone w sprzedaży] na tablecie i telefonie. Jeśli zrobimy duży nacisk… rozmawiając z graczami, widzimy ruch na PC/Steam i PlayStation. Microsoft jest połączeniem ich obu. [Xbox 360] będzie również reagować na działania głównego nurtu [jako nacisk na główną publiczność]. W tej chwili telefon jest nadal jednym z naszych najsolidniejszych kanałów. Myślę, że dzieje się tak dlatego, że poznaje go coraz więcej nowych osób. Podczas gdy podstawowa publiczność już zdecydowała, że im się to podoba i chce się w to zaangażować.
Czy biorąc pod uwagę wszystkie wyróżnienia, jakie napłynęły do The Walking Dead od końca ubiegłego roku, czy masz wrażenie, że wiele ciągła działalność, którą prowadzisz, pochodzi od ludzi, którzy słyszeli o wielkim sukcesie gry narracyjnie? A może bardziej chodzi o sukces całej serii?
Myślę, że to związek obojga. Bycie Grą Roku pod wieloma względami utrzymało grę przy życiu i przyciągnęło wiele osób do sprawdzenia, kto mógłby to mieć odrzucili to jako coś, co nie podobałoby im się, ponieważ mogli przypisać to do rodzaju gry, którym nie byli do. Ale tak wielu graczy wyszło i powiedziało: „Hej, to naprawdę fajne doświadczenie” i uznając to, wciąż je wprowadzało. Myślę też, że sukces całej serii dał nam wiele okazji do rozmów Chodzące trupy i utrzymuj to na pierwszym planie [ludzi] w umysłach. Naprawdę sobie pomagają.
Jak Telltale rozwinęło się i ewoluowało w ciągu ostatniego roku?
„Myślę, że The Walking Dead naprawdę oddziela nas od przeszłości”.
Czy wysiłki studia są obecnie podzielone? Na przykład, czy są oddzielne Chodzący trup I Bajki zespoły?
Ludzie pracują nad różnymi projektami, ale staramy się, aby ludzie mogli pracować nad różnymi rzeczami. Jednostka epizodyczna sprawia, że możesz pracować nad jednym odcinkiem jednego i drugim odcinkiem drugiego, zapylać krzyżowo i tym podobne. Dzięki temu możemy mieszać różne rzeczy dla ludzi i niekoniecznie musimy przydzielać ich do jednej franczyzy. Chociaż są osoby, które zajmują się niektórymi projektami od początku do końca jako liderzy. Inni mogą trochę się poruszać.
Podobnie jak Sean Vanaman, prawda? Jest dość dobrze rozpoznawalny jako Chodzący trup facet teraz.
Sean naprawdę pomaga w budowaniu naszej grupy pisarzy i zaszczepianiu niektórych wartości Telltale i Wskazujące techniki pisania dla nowych ludzi, gdy tylko się pojawią, aby każda gra mogła robić to samo, co my NA Chodzące trupy bardziej efektywnie. Sean naprawdę to robi i jest częścią lidera w kontroli jakości wszystkiego, nad czym pracujemy.
W zeszłym roku, gdy rozmawialiśmy o jednej rzeczy, na którą naprawdę zwróciłeś uwagę, było to, że gry Telltale to nie tyle gry przygodowe, co gry Telltale. Mają swoją tożsamość. Mam wrażenie, że ta tożsamość ewoluowałaChodzące trupy. Czy zgodziłbyś się z tym?
Tak, myślę Chodzące trupy naprawdę oddziela nas od przeszłości. Myślę jednak, że poprzednie gry próbowały to zrobić, ale nie były na tyle inne, aby zobaczyć, że to osobna sprawa. Myślę, że próbowaliśmy dość agresywnie z [Park Jurajski], aby przełamać formę na wiele sposobów. W pewnym sensie nie przemawiało to do ludzi, ale w dużej mierze zadziałało JP to wiele z tego, co się stało Chodzące trupy. Taki okres przejściowy Powrót do przyszłości, JP, I Chodzące trupy Myślę, że właśnie tam znaleźliśmy wyjątkowy głos Telltale. Gdzie myślę Małpia wyspa miało swoje korzenie, swoje głębokie korzenie, w typach gier LucasArts, dzięki którym Telltale pozostało „małym LucasArts”, jak, jak sądzę, nazywali nas ludzie. Mimo że zrobił świetne rzeczy, opowiadając historię w klifach, emocjach i postaciach, jak to było możliwe kochany i o który się troszczył, nie zapewniał rozrywki, która wyróżniałaby go na tle tego, co było wcześniej – kontra Chodzące trupy, co moim zdaniem miało miejsce.
Czy to daje ci do myślenia? Kiedy patrzysz Małpia wyspa, co jest bardzo interesującym przypadkiem, gdy pracujesz ze znajomym adresem IP w dziedzinie gier. To nie jest komiks ani serial, to klasyczna gra. Kilka lat temu rozeszła się wieść, że masz licencję Wyprawa Króla. Czy zastanawiasz się ponownie, jak do tego podejść i czy zrobisz coś takiego, gdy będzie to w pewnym sensie oznaczało… krok od głosu Telltale?
Myślę, że wraz z klasycznymi rzeczami wiążą się oczekiwania, które stawiają nas w sytuacji, w której nie ma wygranej, i na pewnym poziomie rozczarujemy, jeśli nie pozostaniemy wierni korzeniom. W tej chwili jesteśmy w miejscu, w którym naprawdę zmierzamy w nowym kierunku. Myślę, że istnieje możliwość powrotu w to miejsce i zmodernizowania niektórych starszych franczyz, ale w tej chwili z pewnością skupiamy się na Chodzące trupy I Bajki: Wilk wśród nas. Zajmują dużą część naszej mentalnej przepustowości. Nadal pracujemy nad tym, co zrobimy dalej, ale myślę, że będziemy mieli kilka bardzo fajnych, wybiegających w przyszłość zapowiedzi. Myślę, że „nowoczesny” to słowo klucz. Przywoływanie rzeczy z przeszłości nie jest dla nas teraz najważniejszym zadaniem.
Porozmawiajmy o Bajki. Zostało to ogłoszone teraz! To wspaniale! To historia prequelowa; czy to kanon?
Jak we wszystkim, co robimy, będziemy bardzo blisko współpracować z [Bajki twórca Bill Willingham], aby zrobić to dobrze. Nie będziemy po prostu robić przypadkowych rzeczy, które nigdy by się nie wydarzyły na świecie. Myślę, że mamy naprawdę dobre relacje z DC Comics i Billem w sposób, który każdy będzie miał bądźcie spokojni, kiedy wyjdziemy na jaw, że historia będzie na właściwym miejscu, z kanonem i w ogóle w przeciwnym razie.
Związek dalej Bajki wydarzyło się wcześniej Chodzące trupy wyszedł.. Jaki był wcześniej stosunek Willinghama do Telltale? Chodzące trupy? Czy on w to grał? Jak bardzo jest podekscytowany współpracą z Telltale, niezależnie od niej lub w związku z nią?
Nie sądzę, żeby grał Chodzące trupy w ogóle, ale zawsze był zainteresowany pracą z nami i opowiadaniem historii, [które robimy]. Ilekroć współpracujemy z twórcą i on zdaje sobie sprawę, że to nie jest gra, która będzie próbowała przekształcić ich historię w coś, co nie jest, ale jest to gra, która objaśni ich historię i da ludziom nowy sposób interakcji z nią, to ich wciąga bardzo podekscytowany. Ponieważ teraz jest to pojazd opowiadający historię. Wszyscy są gawędziarzami, więc zaczynasz opowiadać o ich postaciach i świecie, traktujesz go z szacunkiem, a fontanna po prostu się otwiera. Wchodzą w to i staje się to kooperacją. Wtedy jest najlepiej. Więc ilekroć udawało nam się dodzwonić do Billa, kiedy nie był zbyt zajęty, prowadziliśmy wspaniałe rozmowy.
Dał nam naprawdę dobre wskazówki dotyczące tego, co pojawia się w głowach postaci i co możemy zrobić, a co po prostu nie działa. To było świetne. W zeszłym tygodniu byliśmy na FableCon i on mógł po raz pierwszy zobaczyć niektóre prace. Był tym bardzo podekscytowany. Nie sądzę, żeby grał Chodzące trupy, ale myślę, że widzi Chodzące trupy na liście bestsellerów New York Timesa co miesiąc, na której on również się znajduje. Mam nadzieję, że uda nam się zrobić to samo dla Bajki z którym zrobiliśmy Chodzące trupy.
Jak więc wygląda proces twórczy z nim w porównaniu do twojej pracy z nim Chodzące trupy twórca Robert Kirkman?
To jest podobne. Kiedy już zbudujesz zaufanie, zajmą się swoimi sprawami. To nie są ludzie od gier, wiesz? Nie chcą tego kontrolować, chcą ci zaufać, że wykonasz swoją pracę. Kiedy wspólnie podejmiecie jakieś decyzje i oni zobaczą rzeczy, o których myślisz, zazwyczaj pozwalają ci od tego uciec. To, co chcesz zrobić, to móc podejmować decyzje, które sprawią, że gra będzie lepsza. Myślę, że obaj są na tyle mądrzy, by wiedzieć, że jeśli mogą wskazać nam właściwy kierunek w fabule, powinni pozostawić nam decyzje dotyczące gry i pozwolić nam zastanowić się, jak sprawić, by to zadziałało. Gdy już będziesz mieć zaufanie, jesteś w dobrym miejscu.
Wracając do Roberta, jaka była jego reakcja Chodzące trupy teraz, gdy to się skończyło? Jestem pewien, że widział koniec na długo przed nami, ale teraz możesz o tym porozmawiać!
„…to jest cel; aby produkcja ruszyła w takim miejscu, że będziemy prowadzić programy lub seriale w taki sposób, że będziemy mieli pokaz wiosenny, jesienny, letni i wszystko się ułoży.
Czy Kirkman jest graczem?
Tak, gra w gry. Jest graczem. Nie wiem, czy jest zapalonym graczem, bo wiem, że jest bardzo zajęty. Ale na pewno zna się na grach. Nie jest to dla niego coś obcego. Wiedział, dlaczego Telltale tak mu się spodobało. Kiedy powiedzieliśmy mu, co chcemy zrobić, odpowiedział: „Tak, to jest to, co chcę zrobić z franczyzą”. To właściwe rozwiązanie dla całej serii. Miał więc wystarczającą wizję, by wiedzieć… że nasze podejście było właściwe. Naprawdę się tego trzymał, kiedy już tam trafił.
Będzie Bajki spowolnić uwalnianie The Walking Dead: Sezon drugi?
Naprawdę nie myślimy o tym w ten sposób. Powinniśmy, ale tego nie robimy. Bajki oznacza zrobienie wszystkiego, co konieczne, i utrzymanie wymaganego poziomu jakości. Nie zamierzamy tego skracać. Ale staliśmy się także studiem, które może realizować regularny harmonogram. Myślę, że Telltale jako firma będzie w naprawdę dobrej kondycji, jeśli co miesiąc będzie pojawiać się nowy odcinek. Jeszcze tam nie dotarliśmy, ale kiedy już to zrobimy, zasadniczo ewoluujemy w stronę tego, czym zawsze chcieliśmy być. W tej chwili taki jest cel; aby produkcja ruszyła w takim miejscu, żebyśmy prowadzili programy lub seriale w taki sposób, abyśmy mieli pokaz wiosenny, jesienny, letni i wszystko się ułożyło. Ten rok prawdopodobnie będzie trudny, więc niektóre projekty ulegną porażce, podczas gdy inne się oswoją, ale myślę, że sytuacja ustabilizuje się w ciągu najbliższych 12 miesięcy. Powinniśmy tam być na początku przyszłego roku.
Czy nauczyłeś się czegoś od Chodzące trupy które będziesz teraz chciał przenieść Bajki? Oczywiście każdy projekt to proces uczenia się, ale gra okazała się ogromnym sukcesem. Czy wyniknęło z tego coś konkretnego, o czym myślałeś, że możesz zrobić coś lepiej i co teraz przedstawisz?
U podstaw Telltale iteracja jest w naszym DNA. Już od pierwszego odcinka [i dalej] następuje proces „To zadziałało”. To nie zadziałało. Zróbmy tego więcej. Róbmy tego mniej. A gdybyśmy tak zrobili?” Budowanie narzędzi i technologii w taki sposób, to jest to, co robimy dobrze. Dzięki temu zawsze będziemy wykorzystywać to, czego się nauczyliśmy, i włączać to do następnej serii, a nawet wnosić pewne elementy obszary, w których można spróbować nowych rzeczy, tak naprawdę, jak wymaga tego licencja, i przełożyć to wszystko na następną serię i następną seria. Iteracja i doskonalenie – oto sposób, w jaki dotarliśmy do celu Chodzące trupy.
Z pewnością nie postrzegamy siebie jako osób, które spoczywają na laurach i próbują powtórzyć to, co już zostało zrobione. Bardziej mamy wrażenie, że znaleźliśmy coś, co działa, ale to dopiero początek. Jak Bajki mieć doświadczenie w grze podobne do tego, w którym pracowałeś Chodzące trupy? Pod jakim względem Bigby i Lee są podobni? Czym Bigby i Lee się różnią? Jak postawić ich w sytuacjach stanowiących wyzwanie dla gracza? To różne wyzwania w przypadku tych dwóch produktów, ale używamy niektórych tych samych technik i używamy również kilku nowych technik.
To wspaniałe nastawienie.
Dziękuję. Zawsze będziemy po to sięgać. Czasami robimy rzeczy, podczas których ludzie mówią [szyderczo] „Co to do cholery było?”, a czasami robimy rzeczy gdzie ludzie mówią [podekscytowani] „Co to do cholery było?!”. Nasza misja jest zawsze taka sama i zawsze po prostu oramy do przodu. Takie zawsze będzie nasze nastawienie, ponieważ jest coraz lepiej. Nawet krok w tył prowadzi do czegoś lepszego.
Z pewnością masz niesamowitą dynamikę, na której możesz się oprzeć.
O tak, jesteśmy w dobrej sytuacji. Infrastruktura, którą zbudowaliśmy i platformy, które obsługujemy. Będąc w sytuacji, w której zbliżamy się do przejścia na konsole i będziemy mogli grać na nowych konsolach, ale także wspierać technologię cyfrową kanałów na pozostałych konsolach i obsługiwać powstające platformy tabletu i telefonu, a wszystko to jednocześnie – nigdy nie byłem w tym miejscu zanim. Zawsze była to sytuacja, w której trzeba porzucić stare rzeczy i zająć się czymś nowym. Ponieważ innowacja, z której skorzystamy, będzie dotyczyć podłączonych konsumentów i cyfrowych witryn sklepowych oraz wszystkich tych nowych rzeczy, które zostaną wbudowane w PS4 i Durango, będziemy w stanie naprawdę stworzyć wspaniałe, unikalne doświadczenia na nowych urządzeniach, ale nadal będziemy wspierać istniejące urządzenia, ponieważ Dobrze. Czuję, że to dla nas naprawdę dobra okazja, aby po prostu zarządzać zmianą w zdrowy i skuteczny sposób, zamiast czynić z niej wyczyn zagrażający śmierci.
Gdy tylko wyjdziesz poza ustalone konsole, robi się tak mrocznie, mam na myśli, spójrz na Ouya. Jest to platforma mobilna dostarczana w formie konsoli, z planowanymi corocznymi, opłacalnymi aktualizacjami sprzętu. Wydaje się, że koncepcja „wyścigu konsolowego” dobiegła końca, a jeśli nie, to przynajmniej działa na znacznie szerszym polu działania, niż kiedykolwiek wcześniej.
Wracamy do tego, co powiedziałeś wcześniej o umożliwieniu twórcom treści wyjścia i opracowania rzeczy unikalnych dla platformy. To wydobywa mocne strony. Daj twórcom treści możliwość stworzenia czegoś dla Twojej platformy, co ją wykorzysta i sprawi, że będzie śpiewać. Ouya będzie potrzebować zabójczej aplikacji. Wszystko wymaga zabójczej aplikacji, którą ludzie będą mogli adoptować. Fakt, że jest teraz tak wielu ludzi i mniejsze grupy majsterkujące przy różnych rzeczach, przyniesie to doświadczenia, które pomogą być skałą, na której następna generacja sprzętu może się zdefiniować i zwyciężyć przestrzeń.
[Powód] Apple odnosi tak duże sukcesy dzięki tym urządzeniom, jako urządzeniom rozrywkowym i sprzedaży oprogramowania… oprogramowanie steruje sprzętem, oprogramowanie steruje sprzętem. Zobaczymy więc, jak to będzie wyglądać na innych platformach. Zobaczymy, jak to będzie wyglądać w przypadku telewizji kablowej i mediów na żądanie.
Absolutnie. Dziś rano byłem na parkiecie i spotkałem się z firmą NVIDIA na temat jej inicjatywy GRID i zasadniczo jest to streaming w chmurze. Rozmawiają jednak z dostawcami telewizji kablowej o przesyłaniu strumieniowym treści z gier za pośrednictwem ich istniejącej infrastruktury. Dlaczego więc nie dać tego tym dostawcom? Już dają nam filmy, muzykę i telewizję. Dlaczego więc nie dać nam też gier?
Nas interesuje to, kiedy te rzeczy żyją razem, żyją obok siebie, w jaki sposób interaktywność splata się z nieinteraktywnością i jak sobie wzajemnie służą? Jak ludzie tego doświadczają? To naprawdę ekscytująca perspektywa dla nas, gawędziarzy. Jeśli potrafisz połączyć te dwie rzeczy, właśnie ukończyłem odcinek i moje zachowanie w tym odcinku znajduje w jakiś sposób odzwierciedlenie w moich doświadczeniach z serialem. Albo to, co właśnie obejrzałem podczas mojego występu w programie, znajduje w jakiś sposób odzwierciedlenie w moich doświadczeniach z grą. To zabawne, ponieważ treść to definiuje. Treść determinuje to, co zostanie zrealizowane, a pytaniem jest popyt na treść. Nigdy nie wiesz, czego będą chcieli klienci, więc nie wiesz, ile zainwestować w rzeczy nowe. Tak naprawdę umiejętność poruszania się w tym przez kilka następnych lat będzie zestawem umiejętności wymaganym do zdefiniowania tych rzeczy.
Zalecenia redaktorów
- Grałem w The Walking Dead: Betrayal z jednym z twórców i wbili mi nóż w plecy
- „The Wolf Among Us 2” został anulowany jeszcze przed zamknięciem Telltale Games