Cyberchoroba wywołana VR może zostać wkrótce wyeliminowana

Kagenova

Jaron Lanier, twórca terminu „rzeczywistość wirtualna”, opowiada historię o tym, jak w latach 80. Steven Spielberg udostępnił szefowi studia Universal Pictures demonstrację technologii VR Laniera. Dyrektor filmowy był otwarty, ale zapytał Laniera, czy gogle VR będą powodować choroby. Lanier powiedział, że w obecnym stanie istnieje szansa, że ​​tak się stanie, ale laboratorium będzie kontynuować pracę nad tym problemem, dopóki nie przestanie on stanowić problemu.

Zawartość

  • Rozwiązanie jest w zasięgu ręki
  • Znowu przywracam mózg do porządku
  • Praca w toku

„Dziecko” – powiedział dyrektor studia, zwracając się do dwudziestokilkuletniego Laniera. „Nie masz zielonego pojęcia o rozrywce. Chcę widzieć nagłówki gazet o tym, że moi woźni odchodzą z pracy z powodu wymiocin.

Polecane filmy

To świetna anegdota. Podkreśla także różnicę między tymi, którzy postrzegają VR jako zabawną, krótkotrwałą sztuczkę, a tymi, którzy postrzegają ją jako długoterminową, cenną platformę do doświadczania symulowanej rzeczywistości.

Powiązany

  • Apple Vision Pro dał VR moment iPhone'a
  • Meta Quest 3 jest już oficjalna, ale Apple czeka na rozwój wydarzeń
  • Nowy wyciek ujawnia dokładnie, jak będą działać gogle VR firmy Apple

Mówiąc prościej: jeśli to pierwsze, wymioty są dobre. Jeśli to drugie, to z pewnością nie. Większość osób pracujących w VR lub kupujących gogle VR prawdopodobnie skłaniałaby się ku drugiej z tych dwóch opcji.

Rozwiązanie jest w zasięgu ręki

Kagenova

To właśnie ci ludzie Jasona McEwena, profesor astrostatystyki i astroinformatyki na University College London oraz założyciel i dyrektor generalny startupu o nazwie Kagenova, stara się pomóc. Startup McEwena stworzył nowy algorytm, który według niego może pomóc w ograniczeniu odruchów wywołanych wirtualną rzeczywistością – czyli, jak jest lepiej znane, cyberchoroby.

„Moim zdaniem cyberchoroba jest największą przeszkodą w upowszechnieniu VR” – McEwen powiedział Digital Trends. „Stare systemy miały bardzo duże opóźnienia i niskie częstotliwości odświeżania. Te długie opóźnienia wywołały również cyberchorobę. Od początku do połowy 2010 roku poczyniono ogromne postępy, zasadniczo eliminując znaczne opóźnienia i znacznie zwiększając liczbę klatek na sekundę. Niemniej jednak nadal istnieją nierozstrzygnięte przeszkody techniczne. W Kagenova staramy się rozwiązywać tego typu problemy, aby pomóc w masowym przyjęciu VR.

System firmowy tzw Kopernik360, łagodzi cyberchorobę, wprowadzając sześć stopni swobody ruchu do 360-stopniowych wrażeń VR. Są to treści takie jak filmy 3D, które są nagrywane na statycznych kamerach obejmujących całe otoczenie wskazówek, pozwalając widzom rozglądać się po wnętrzach scen w sposób, który sprawi, że poczują się, jakby naprawdę byli właściwie tam.

copernic360

Pomysł symulacji ruchu, czyli dodania jeszcze większej ilości ruchu do wrażeń VR, może przynieść efekt przeciwny do zamierzonego. Osoba odczuwająca mdłości w wirtualnej rzeczywistości z pewnością tego potrzebuje mniej ruch, nie więcej. Ale to nie jest dokładne. Uważa się, że choroba VR – której objawy mogą obejmować ból głowy, zawroty głowy i nudności – jest spowodowana konfliktem pomiędzy układem przedsionkowym organizmu, który odpowiada za równowagę i orientację przestrzenną, a układem wzrokowym system. Jeden z nich doświadcza ruchu podczas używania VR, podczas gdy drugi nie. Uważa się, że to niedopasowanie sygnałów powoduje chorobę lokomocyjną.

Znowu przywracam mózg do porządku

„Dzięki Copernic360 użytkownik porusza się w świecie fizycznym, jego ruch znajduje odzwierciedlenie w świecie wirtualnym” – powiedział McEwan. „Ich układ przedsionkowy, który wyczuwa ich ruch fizyczny, odpowiada temu, czego doświadcza ich system wzrokowy. Zapewniając, że te dwa systemy pozostają w harmonii, a nie w konflikcie, Copernic360 eliminuje konflikt wizualno-przedsionkowy występujący w standardowych doświadczeniach VR 360 stopni”.

Zasadniczo wykorzystuje sztuczną inteligencję. do niewielkiego przekształcania obrazów w celu dodania ruchu. Przypomina to trochę animację „pośrednią”, która rysuje dodatkowe klatki pomiędzy klatkami kluczowymi, aby ruch wydawał się płynniejszy. „Użytkownik może wówczas poruszać się po zrekonstruowanej scenie, co pozwala uzyskać nowatorskie syntetyczne punkty widzenia następnie renderowane na bieżąco i udostępniane użytkownikowi w zależności od jego pozycji w scenie” – kontynuował McEwena.

copernic360 w akcji

System Copernic360 został niedawno przetestowany przy użyciu zestawów słuchawkowych HTC Vive przez naukowców z Royal Holloway University w Londynie.

„Poprosiliśmy uczestników, aby spacerowali i rozglądali się w zanurzonym w 360 stopniach środowisku VR” Eliza Ferre, starszy wykładowca percepcji, działania i podejmowania decyzji na wydziale psychologii Royal Holloway, powiedziała Digital Trends. „Zaprezentowaliśmy neutralny scenariusz VR, który obejmował plażę, a uczestnicy zostali poproszeni o jej eksplorację przez około 10 minut. Podczas jednej sesji eksperymentalnej uczestnicy mieli kontakt ze standardową rzeczywistością wirtualną 360 stopni, podczas gdy w innej – z Copernic360. Na koniec każdej sesji eksperymentalnej uczestnicy zostali poproszeni o wypełnienie kwestionariusza dotyczącego objawów cyberchoroby.

Uczestnicy zgłosili, że podczas stosowania Copernic360 odczuwali o 33% mniej nudności.

Praca w toku

Żeby było jasne, nie jest to uniwersalne rozwiązanie w zakresie usuwania cyberchoroby. Różne zastosowania VR będą wymagały różnych podejść. Kluczem do ograniczenia cyberchoroby wydaje się być symulowanie zmienionego lub brakującego sygnału sensorycznego — co można alternatywnie wykonać za pomocą sztucznej stymulacji przedsionkowej lub specjalnego ruchu platformy. Copernic360 został zaprojektowany specjalnie dla 360-stopniowej rzeczywistości wirtualnej, w której użytkownik może się swobodnie poruszać, ale zwykle informacje wizualne o własnym ruchu nie są potwierdzone.

„Moim zdaniem głównym problemem związanym z cyberchorobą jest poziom precyzji narządów przedsionkowych” – stwierdził Ferrè. „Nie jest łatwo naśladować wyrafinowane sygnały przekazywane przez układ przedsionkowy w zakresie przyspieszenia obrotowego i translacyjnego głowy. [Jednak] rozwijając skuteczne wielozmysłowe doświadczenie VR, być może będziemy w stanie pokonać obecne ograniczenia i poprawić immersję w rzeczywistości wirtualnej”.

Artykuł opisujący najnowsze badania, zatytułowany „Redukcja cybersickness w 360-stopniowej rzeczywistości wirtualnej”, ukazał się do przeczytania w internecie.

Zalecenia redaktorów

  • Pojawił się pakiet SDK Vision Pro. Oto, co dotychczas ujawniono
  • Tańsza wersja zestawu słuchawkowego Apple Vision Pro może pojawić się za kilka lat
  • Gogle VR firmy Apple nie mają zabójczej aplikacji – ostrzega znany autor przecieków
  • 9 nowych produktów Apple, które mogą zostać wprowadzone na rynek w 2023 roku
  • Wyciek ujawnia, jak może działać śledzenie dłoni w goglach Apple VR