Recenzja Splinter Cell: Czarna lista

recenzja czarnej listy Splinter Cell zrzut ekranu 11

Splinter Cell: Czarna lista

Szczegóły wyniku
„Splinter Cell: Blacklist” odnosi więcej sukcesów niż porażek, a nierówna fabuła to jedyny bolesny punkt w skądinąd imponującej i bogatej w treść grze.”

Plusy

  • Idealnie dopracowana gra Splinter Cell
  • Nowa mechanika „Killing in Motion” przyspiesza akcję
  • Ogromna ilość treści

Cons

  • Nierówna fabuła psuje świetne założenia
  • Eksploracja bazy centrum pomiędzy misjami jest uciążliwa
  • Treści inne niż fabularne są dostępne wyłącznie z centrum pomiędzy misjami

Splinter Cell: Czarna lista to imponująca technicznie gra typu stealth/akcji, w którą przyjemnie się gra, a jednocześnie strasznie nudno się ją ogląda. Czy w ogóle przejmujemy się Samem Fisherem, czy jest to po prostu interaktywny pojazd do cichego wysyłania z cienia armii Złych Gości uzbrojonych w AK-47? Nie myliłbyś się, myśląc, że to ten drugi, zanim nudna historia dobiegnie końca.

Wykreślenie z czarnej listy

Czarna lista rozpoczyna się po wydarzeniach z Splinter Cell: Przekonanie. Third Echelon, obecnie były oddział Agencji Bezpieczeństwa Narodowego, w którym działał Fisher i jego ludzie, został zamknięty. Na jego miejscu znajduje się Fourth Echelon, czyli 4E, multidyscyplinarna tajna jednostka operacyjna zajmująca się zwalczaniem terroryzmu.

Zrzut ekranu z czarnej listy Splinter Cell 11

Fabuła koncentruje się na wysiłkach 4E mających na celu wykolejenie działań grupy terrorystycznej znanej jako Inżynierowie. Złoczyńcy mają ogólny plan zwany „Czarną listą”, który sprowadza się do serii eskalacji ataków terrorystycznych na lokalizacje i interesy w Stanach Zjednoczonych. Mają tylko jedno, proste żądanie: USA muszą natychmiast odwołać wszystkie swoje wojska działające za granicą.

Powiązany

  • Recenzja DXRacer Craft: Nie jest ładna, ale z pewnością jest wygodna
  • Największe gry, których nie widzieliśmy na E3 2021: Hellblade, Splinter Cell i nie tylko
  • Assassin’s Creed i Splinter Cell VR dostępne wyłącznie na goglach Oculus

To obiecujące streszczenie, które źle radzi sobie z wykonaniem. Bardzo brakuje rozwoju postaci, z całkowicie biznesowymi filmami przed i po misji, których przykładem są szybkie ujęcia z kamery i krótkie, mocne wybuchy dialogów ekspozycyjnych. Nie ma w tym żadnego serca, nie ma osobistej więzi z którąkolwiek z tych postaci; po prostu ciągły zalew informacji rozwijających fabułę.

Sam i jego kumple operują z Paladyna, latającej fortecy, która służy jako mobilna baza wypadowa 4E. Pomiędzy każdą misjami możesz swobodnie eksplorować przestrzeń obejmującą wiele pomieszczeń i to tutaj oczekuje się od ciebie nawiązania osobistych kontaktów z resztą 4E.

To imponująca technicznie gra typu stealth/action, w którą przyjemnie się gra, a jednocześnie strasznie nudno się ją ogląda.

Wędrówka po bazie latającej jest zawsze nudnym, choć opcjonalnym ćwiczeniem. Sam zwalnia w tym miejscu mniej więcej o połowę, a tempo joggingu od razu sprawia wrażenie ciężkiej pracy, w przeciwieństwie do jego znacznie zwinniejszego zachowania podczas misji. Nawet czynność tak prosta, jak otwarcie drzwi – coś, co w przeciętnej misji zajmuje mniej niż sekundę – wymaga tutaj żmudnej animacji.

Jako wielki szef Czarna listanowej jednostki antyterrorystycznej, przerwy Sama pomiędzy misjami rzekomo mają być wypełnione bezczynnymi pogawędkami budującymi relacje. To, wraz z obietnicą przedmiotów kolekcjonerskich, jest twoją motywacją do odkrywania Paladyna i odwiedzania członków swojej drużyny. Jest stara przyjaciółka Sama, Anna „Grim” Grímsdóttir, która zajmuje się wywiadem i komunikacją, Isaac Briggs, kolega z pracy w terenie, i Charlie Cole, młody czarodziej technologii. PrzekonanieW miarę rozwoju fabuły Andriy Kobin również nawiązuje kontakt z 4E i szybko ugruntowuje swoją pozycję de facto członka zespołu.

Każda postać pełni także funkcję zleceniodawcy misji lub sklepu z ulepszeniami, ale nie ma zbyt wiele głębi, aby ubarwić ich osobowości poza tym, co widać z przodu. To wycinanki z kartonu. Nawet Grim, który ma tak długą historię związaną z Samem, zapada w pamięć jako niewiele więcej niż „dama z radia”. Splinter Cell nigdy nie był uważany za uosobienie opowiadania historii w grach wideo, ale charakterystyka i fabuła są tak leniwe, jakby tym razem zespół scenarzystów nawet nie zadał sobie trudu, aby spróbować.

zrzut ekranu recenzji czarnej listy Splinter Cell 7
zrzut ekranu recenzji czarnej listy Splinter Cell 4
zrzut ekranu recenzji czarnej listy Splinter Cell 6
zrzut ekranu recenzji czarnej listy Splinter Cell 2

Ostatecznie to właśnie ten rażący brak czegoś więcej niż rozwój postaci na poziomie powierzchni ma wpływ Czarna listahistoria. Nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w rozmowach telefonicznych, które Sam wykonuje do swojej córki Sarah pomiędzy każdą misją. Ich wymiany charakteryzują się stereotypowymi wymianami rodzinnymi i kiepskimi dowcipami. Rozumiemy to, Saro. Doceniasz poświęcenie taty, ale nie jego nieobecność. Nie jesteś pewna, czy go kochasz, mimo że najwyraźniej go kochasz.

Cały ciąg rozmów z Sarą wydaje się być refleksją, zwłaszcza że nigdy nie miały one żadnego znaczenia w kontekście szerszej historii. Jest odłączony, podobnie jak osobista wymiana zdań Sama z osobami na pokładzie Paladyna. Jest Czarna lista, a potem jest jeszcze cała masa innych rzeczy. Dlaczego powinno Cię to obchodzić? Gra nie daje ci powodu do rozmowy z Sarą, chyba że po wydarzeniach z gry masz z nią jakąś więź. Przekonanie.

Nawigacja w cieniach

Na szczęście brak połączenia w tej historii nie rozciąga się na żaden inny aspekt Czarna lista. Bardziej aktywne skupienie się na ukryciu Przekonanie zostaje tutaj przeniesione z dodatkowymi poprawkami. Oprócz powracającej funkcji „Zaznacz i wykonaj”, która pozwala automatycznie i stylowo wyjąć do trzech oznaczonych wrogów dostępna jest nowa umiejętność „Zabijanie w ruchu”, która pozwala Samowi szybko eliminować zagrożenia, gdy jest na przenosić.

Czarna lista osiąga swój szczyt w momentach, w których możesz szybko biegać po pokoju, upuszczając ciała po drodze, nie podnosząc alarmu.

Ogólnie rzecz biorąc, podróżowanie jest płynne i satysfakcjonujące. Czarna lista osiąga swoje najlepsze momenty, kiedy możesz szybko biegać po pokoju, upuszczając ciała po drodze, nie podnosząc alarmu. Wiesz, fantazja o mocy „zabójcy duchów”, która charakteryzuje nowsze Splinter Cell Gry. Przekonanie udaliśmy się tam i zapewniliśmy dobrą podstawę do dalszej pracy. Czarna lista jest jeszcze bardziej skuteczna niż jej poprzedniczka, jeśli chodzi o sprawienie, że poczujesz się jak prawdziwy zły szpieg.

To zasługa projektantów poziomów, którzy opracowali rozbudowaną serię wielościeżkowych środowisk. Rzadko istnieje tylko jedna opcja poradzenia sobie z konkretną sytuacją, nawet jeśli parametry misji wymagają „braku alarmu” i/lub „bez zabijania”. Czasami nawet celowo poniesiesz porażkę, ponieważ bezczelny skok w ciężki ogień często ujawnia punkt końcowy alternatywnej trasy, którego wcześniej nie zauważyłeś.

Eksperymentowanie i zamierzone niepowodzenie są niezbędne dla tych, którzy chcą bawić się wszystkimi aspektami Czarna listahistoria. Na końcu każdej misji znajdują się osobne wyniki za korzystanie ze stylów gry Duch (niezabójczy ukrycie), Pantera (zabójczy ukrycie) i Szturm (boom). Wszystko to jest oczywiście śledzone na tablicach wyników, chociaż istnieje również interfejs społecznościowy o nazwie ShadowNet, który pozwala stawiać i akceptować wyzwania znajomym w zamian za nagrody pieniężne w grze.

Zrzut ekranu z czarnej listy Splinter Cell 12

Jedynym prawdziwym mankamentem jeśli chodzi o grę, jest ponownie powiązanie z Paladynem. Baza mobilna to centralne miejsce dostępu do całej zawartości: kampanii solo, kampanii w trybie współpracy, misji pobocznych solo/w współpracy oraz rywalizacji w trybie dla wielu graczy. Innymi słowy, musisz być w samolocie, aby uzyskać dostęp do dowolnego z różnych trybów gry. Biada graczowi, który zdecyduje się wskoczyć do gry wieloosobowej w trakcie misji; nie jest to po prostu opcja bez poświęcenia postępu w punkcie kontrolnym i powrotu do Paladyna.

Wszystkie rzeczy

Poza głównymi misjami fabularnymi jest mnóstwo zawartości. Grim, Charlie, Briggs i Kobin to zleceniodawcy misji, a każdy z nich oferuje inny styl gry. Grimowie to najbardziej tradycyjna Splinter Cell w całej grupie, skupiająca się na nieśmiercionośnym skradaniu się i unikaniu. Kobin bardziej pasuje do aktywnej gry w ukryciu Conviction. Charlie przechodzi na drugi koniec skali, koncentrując się na bezpośrednim ataku.

Chociaż w każdą z tych misji można grać w pojedynkę lub w trybie współpracy, w misjach Briggsa jest to możliwe tylko grać w trybie współpracy. Zasadniczo jest to oddzielna kampania dla dwóch graczy, która łączy się z głównym wątkiem fabularnym Czarna lista i jest przyjazny dla wszystkich trzech stylów gry. Stanowi swego rodzaju epilog wydarzeń Przekonanie. Solidne sterowanie sprawia, że ​​wszystkie te poboczne zadania są świetną zabawą.

recenzja czarnej listy Splinter Cell zrzut ekranu 11
zrzut ekranu recenzji czarnej listy Splinter Cell 9

Dostępny jest także tryb rywalizacji dla wielu graczy, oparty na ulubionej przez fanów grze Spies Vs. Tryb najemników. Są one dostępne w wielu wariantach, w tym w nowej opcji 4 na 4, która uzupełnia tradycyjny tryb 2 na 2, ale wszyscy wystawiają jedną drużynę Szpiegów podobnych do Sama Fishera o niskim zdrowiu przeciwko wolno poruszającym się najemnikom z maszyną o wysokim zdrowiu pistolety. Skradanie się z perspektywy trzeciej osoby a strzelanie z perspektywy pierwszej osoby.

W Spies Vs czeka Cię świetna zabawa. Najemnicy. Weterani strzelanek online lubią Call of Duty'a I Aureola należy się spodziewać brutalnej i krwawej krzywej uczenia się, ale jest to warte wysiłku. Dreszczyk emocji związany ze zgaśnięciem Merca, którego śledziłeś i bawiłeś się nim przez wiele minut, dorównuje jedynie ogromnej radości z przechwytywania ostatniego głupiego Szpiega, gdy przyłapiesz go biwakującego w zacienionym kącie.

Wszystkie Twoje postępy w kampanii, misjach pobocznych i w grze Szpiedzy kontra. Najemnicy są rejestrowani w profilu centralnym. W grze zarabiasz gotówkę na prawie wszystko i możesz ją wydać na wyposażenie Sama lub jednej ze swoich klas Szpiega/Merca. System postępów po stronie gry wieloosobowej zapewnia odblokowanie, dając graczom czas na nauczenie się, co im się podoba, zanim zainwestują. Ogólnie rzecz biorąc, jest to solidny, choć konwencjonalny system.

Wniosek

Splinter Cell: Czarna lista to pokaźny pakiet, a Ubi Toronto ustanawia solidne ramy dla przyszłych wpisów z serii. To imponująca ilość treści, która została tutaj umieszczona, co stanowi ogromne ulepszenie w porównaniu z i tak hojną pomocą Przekonanie. Wieloletni fani Sama Fishera będą mieli trudności ze znalezieniem czegokolwiek, co można by docenić w tych postaciach lub zmaganiach, z jakimi się borykają, ale te obawy szybko zostają zapomniane w świetle Czarna listawyjątkowo dopracowana gra.

Wzloty

  • Idealnie dopracowana gra Splinter Cell
  • Nowo odkryta zdolność Sama Fishera do eliminowania wrogów w ruchu pomaga jedynie poprawić bardziej aktywne tempo, które zostało wprowadzone w Splinter Cell: Conviction
  • Ogromna ilość zawartości do zabawy, w tym kampanie solo i w trybie współpracy, misje poboczne solo/w trybie współpracy oraz konkurencyjny tryb wieloosobowy oparty na postępie

Niski

  • Nierówna historia, która psuje świetne założenia niezgrabnym tekstem i niepowiązanym rozwojem postaci
  • Eksploracja bazy centrum pomiędzy misjami jest uciążliwa
  • Treść niezwiązana z kampanią wymaga dostępu do bazy centrum, co oznacza, że ​​rezygnujesz z postępu zapisywania punktów kontrolnych, jeśli chcesz przełączyć się z kampanii na tryb wieloosobowy

(Ta gra została sprawdzona na konsoli Xbox 360 przy użyciu kopii dostarczonej przez wydawcę)

Zalecenia redaktorów

  • Epic Game Store walczy z bombą recenzji dzięki nowemu systemowi oceniania użytkowników
  • Splinter Cell powróci – ostatecznie – po długiej przerwie
  • Najlepsze gry typu stealth
  • Scenarzysta Johna Wicka napisze nowe anime Splinter Cell dla Netflix
  • Podobno trwają prace nad nową grą Splinter Cell, której premiera planowana jest na 2021 rok