Destiny: Przewodnik po wyprawie Crota End w trybie normalnym i trudnym

Przewodnik po Destiny Crota
Przeznaczeniepierwsza ekspansja, Ciemność poniżej, wprowadziło drugi w grze najazd dla sześciu graczy: Crota’s End. Umieszczeni głęboko pod powierzchnią Księżyca gracze stawiają czoła armiom Hive w czarnej jak smoła ciemności, walcząc i próbując znaleźć drogę do komnaty boga-wojownika Croty, syna Oryxa.

Podobnie jak Vault of Glass, który był dołączony do zestawu Przeznaczenie, Crota’s End to w równym stopniu rękawica ogniowa, jak i łamigłówka. Rozwiązywanie problemów jest tak samo ważne jak czysta siła ognia, dlatego zdecydowanie zalecamy, abyś ty i twoja zebrana grupa najeźdźców spróbowali stawić czoła Crocie bez pomocy za pierwszym razem. Tak jest o wiele przyjemniej.

Polecane filmy

To powiedziawszy, nie ma nic złego w szukaniu małej pomocy. A dla tych, którym się udało, nadal warto pracować nad ulepszaniem swoich strategii. Chociaż rozwiązanie Crota's End może zająć 10 lub więcej godzin, możliwe jest uporanie się z nim w zaledwie 30 minut z odpowiednim zespołem, w którym każdy wie, co robi.

Powiązany

  • Destiny 2 Sezon Splicera: Przewodnik po transmogologii Syntezy Pancerza
  • Przewodnik dla początkujących Destiny 2: Jak w pełni wykorzystać możliwości swojego Strażnika
  • Mistrzowski sprzęt w Destiny 2: wszystko, co musisz wiedzieć

Jesteśmy tutaj, aby pomóc. Przeczytaj pełny opis każdej części najazdu, wraz z rozwiązaniami różnych zagadek i wskazówkami, jak stawić czoła każdemu wyzwaniu bojowemu.

Wskazówki dotyczące trybu trudnego: Dla każdego, kto walczy w trybie trudnym, praktycznie niezbędne jest, aby każda osoba w drużynie ogniowej miała 32 poziom. Wszyscy wrogowie w trybie trudnym mają poziom 33, więc zwiększenie obrażeń, z których korzystają i kary do obrażeń, które otrzymujesz, są trudne do obliczenia, gdy w drużynie jest choćby jeden 31. Nie oznacza to, że rajdu nie można pokonać niczym mniejszym niż sześć 32-tek; jest to po prostu dużo trudniejsze.

Podobnie jak w przypadku trudnego trybu Vault of Glass, podczas całego nalotu nie ma ożywień. Powaleni członkowie drużyny wracają do życia, jeśli reszta drużyny ogniowej dotrze do punktu kontrolnego, a zdolność Czarnoksiężnika Sunsingera do samodzielnego wskrzeszania umożliwia oszukiwanie śmierci bez wskrzeszenia. Poza tym żadnych ożywień.

Nurkowanie w zaświatach Croty

Nie ma nic trudnego w rozpoczęciu nalotu. Zamieszczamy to tutaj głównie po to, aby dać wam pełny obraz przebiegu Crota’s End.

Kiedy po raz pierwszy pojawisz się w nowej grze, znajdziesz się na powierzchni Księżyca, nad przepaścią klifu z widokiem na ziejącą otchłań znaną jako Piekielne Usta. Aby rozpocząć, po prostu zejdź ze wzgórza i stań na okrągłej płycie w pobliżu krawędzi klifu. To powoduje, że platforma powoli materializuje się tuż przed tobą, rozciągając się nad Piekielnym Ustem. Gdy będzie już w pełni uformowany, podążaj ścieżką do końca i opuść się przez okrągły otwór w podłodze platformy.

Kilka wskazówek, zanim zaczniesz. Postaraj się, aby jak najwięcej osób w Twojej grupie osiągnęło poziom 30, zanim w ogóle podejmiesz próbę tego rajdu. Poziom 30 to poziom trudności Crota’s End na poziomie normalnym, a końcowe sekcje rajdu obejmują walkę z poziomami 31 i 32. Dobrym pomysłem jest także zabranie ze sobą najlepszego sprzętu. Podobnie jak w Krypcie, w Crota’s End nie można zdobyć PD, wystarczy łup. Więc nie martw się o wyrównanie swoich rzeczy tutaj.

Otóż ​​to. Witamy w Crota’s End. Odtąd będzie znacznie trudniej.

Wskazówki dotyczące trybu trudnego: Nie ma tu nic specjalnego. Po prostu wskocz do dziury.

Poruszanie się po czarnej jak smoła Otchłani

Zanim zaczniesz mierzyć się z tym pierwszym wyzwaniem, ważne jest, aby zrozumieć, czym jest Otchłań i jak działa.

Twój zespół zaczyna na okrągłej, dobrze oświetlonej platformie otoczonej ze wszystkich stron ciemnością. Do cylindrycznej konstrukcji, która emituje biały blask, prowadzi jedna ścieżka; te „latarnie”, jak się je nazywa, są rozproszone po całej Otchłani. Za chwilę porozmawiamy o ich przeznaczeniu.

Gdy tylko wyjdziesz z kręgu światła, w którym się początkowo odrodziłeś, na twoją postać zostanie nałożony debuff „Ciężar ciemności” (tekst pojawi się w lewym dolnym rogu ekranu). Efekty zwiększają się w miarę spędzania większej ilości czasu w ciemności, aż do „Ciężaru Ciemności x10”. Podstawowy debuff uniemożliwia twojej postaci korzystanie ze zdolności skokowych poza podstawowymi skokami, ale WoD x10 również ci to uniemożliwia sprint.

Wróćmy jednak do latarni. Od WoD-a można chwilowo uwolnić się stojąc blisko latarni. Stosy powoli się wyczerpują, gdy kąpiesz się w białym blasku. Jest jednak pewien haczyk. Latarnie „aktywują się”, gdy którykolwiek członek twojej grupy zbliży się wystarczająco blisko i działają tylko przez około 10 sekund, zanim eksplodują z zabójczą siłą. Możesz rozpoznać nadchodzącą eksplozję, gdy zobaczysz, jak biała poświata zmienia się w pomarańczowy odcień.

Zatem sztuka poruszania się po Otchłani polega na przemieszczaniu się w grupie od latarni do latarni, pozostając wystarczająco długo, aby albo całkowicie usuń WoD, albo obniż go na tyle nisko, aby nie kumulował się do x10 podczas sprintu do następnego latarnia. Bardzo ważne jest, aby grupa trzymała się razem i nie włączała latarni, dopóki wszyscy nie będą gotowi, aby się do niej zbliżyć. Komunikacja jest kluczowa. Nie powinieneś spędzać przy latarni więcej niż cztery lub pięć sekund, zanim przejdziesz dalej.

To jednak nie wszystko. Kiedy próbujesz przedostać się przez ciemność, ze wszystkich stron pojawiają się Thralle walczący wyłącznie w zwarciu i eksplodujące Przeklęte Thralle. Musisz więc trzymać hordy na dystans, będąc w ciągłym ruchu. Gracze, którzy jako pierwsi dotrą do latarni, powinni się odwrócić i strzelić w tłum Thralli, którzy bez wątpienia gonią każdego, kto zostaje w tyle. I każdy powinien zawsze przybywać, patrząc poza obecną latarnię, aby dostrzec następną.

Ważne jest również, aby zwracać uwagę na wgłębienia rozmieszczone w całej komorze. Zazwyczaj umieszcza się je w strategicznych miejscach pomiędzy każdym zestawem lamp i należy ich unikać (wpadnięcie w jedną oznacza śmierć). Przywołaj ich, gdy ich zobaczysz, szczególnie jeśli stoisz na czele biegu do następnej latarni. Licznik czasu ożywienia w Otchłani trwa 10 sekund i powrót do niego jest trudny (ale zdecydowanie nie niemożliwy), jeśli jeden lub więcej członków drużyny padnie między latarniami.

Lodołamacz (w większości bez lunety), Fatebringer i każda broń posiadająca cechę Świetlik (sprawia, że ​​wrogowie powaleni precyzyjnym strzałem eksplodują) są niezwykle przydatne na tym odcinku. Jeden eksplodujący wróg często wywołuje reakcję łańcuchową, która niszczy także otaczających go Thralli. Jeśli masz Lodołamacza, który powoduje, że wrogowie eksplodują ze strzałem w głowę lub bez niego, po prostu odwróć się, gdy masz za sobą dużą grupę, i oddaj jeden strzał z biodra w tłum. W większości przypadków to wystarczy, aby zniszczyć je wszystkie lub przynajmniej wystarczająco, aby resztę można było opanować.

Wiesz, że dotarłeś do końca Otchłani, kiedy dotrzesz do płyty podobnej do tej, której użyłeś na powierzchni Księżyca, aby rozpocząć najazd. Gdy tylko jedna osoba na nią wejdzie, rozpoczyna się ostatnia sekwencja Otchłani, z mostem, który powoli tworzy się tuż za płytą, podczas gdy spawn Roju skupia się na twojej drużynie.

Podczas tej sekwencji wyznacz dwie lub trzy osoby, które skupią się na Niewolnikach i Przeklętych Niewolnikach. Jeden lub dwóch innych powinno wyjrzeć w ciemność w poszukiwaniu pojawiających się ogrów; należy je natychmiast zdjąć. Ostatni gracz powinien pomóc atakującym w zwarciu, ale przede wszystkim uważać na grupę zbliżających się Rycerzy walczących w zwarciu. Podobnie jak ogry, należy je szybko wyeliminować.

Jeśli chcesz się ubezpieczyć, poproś jednego z graczy, aby wskoczył na skałę znajdującą się tuż na lewo od ostatniej latarni (kiedy stoisz twarzą w twarz z płyty mostu). Skok jest możliwy nawet przy stosach WoD uniemożliwiających wykonanie podwójnego skoku. Tylko ogry mogą atakować gracza obozującego na skale, więc niech ten gracz skupi się na nich, najlepiej za pomocą lodołamacza lub innej broni dalekiego zasięgu zadającej duże obrażenia.

Po kilku minutach tworzy się most i cały WoD zostaje usunięty. W tym momencie wszyscy powinni zignorować Hive, który nadal się pojawia, i przejść przez most. Biegnij prosto w stronę białego światła, aż otrzymasz nagrodę za ukończenie sekcji i pojawi się ekran ładowania.

Jeśli masz problemy z poruszaniem się po Otchłani, możesz znaleźć przybliżoną mapę tutaj (dzięki Reddit!). Pamiętaj również, że w tej części nalotu znajdziesz skrzynię. Może odrodzić się w dowolnej z kilku małych komnat ukrytych w ciemności. Jest na to łatwiejszy sposób, omówiono to tutaj, ale pamiętaj, że skrzynia została poprawiona tak, aby teraz upuszczała jedynie Promienną Energię/Odłamki (Promienne materiały są potrzebne do ulepszania wyposażenia zdobytego w Końcu Croty).

Wskazówki dotyczące trybu trudnego: Podstawowy przebieg Otchłani pozostaje taki sam w trybie trudnym, ale wszystko dzieje się znacznie szybciej. Ciężar Ciemności rośnie około dwa razy szybciej niż wcześniej; spodziewaj się na przykład wygenerowania co najmniej czterech ładunków podczas początkowego sprintu do pierwszej lampy. Nadal spływa w tym samym tempie.

Duża różnica w trybie trudnym polega na tym, że każdy gracz musi umieć o siebie zadbać. Nie ma potrzeby czekać na odliczanie czasu odrodzenia, ponieważ w trybie trudnym nie ma żadnych odrodzeń, ale każdy członek drużyny ogniowej, którego stracisz, to o jednego mniej, aby utrzymać linię podczas ostatniego starcia na moście.

Kilka innych zmian: Wszyscy Przeklęci Niewolnicy, Rycerze i (w przypadku spotkania na moście) Ogry są głównymi (żółty pasek zdrowia), co czyni ich znacznie trudniejszymi do zabicia.

Sugerowana powyżej wskazówka „ubezpieczeniowa” polegająca na wskoczeniu na skałę w pobliżu ostatniej lampy jest tutaj niezwykle pomocna. Spróbuj wysłać tam dwóch Strażników i niech skupią cały swój ogień na Ogrze. To powinno wystarczyć, żeby to zdjąć. Nawet jeśli reszta drużyny zginie, Strażnicy na skale powinni pozostać przy życiu i wykonać ostatni bieg, aby ukończyć tę część najazdu.

Jeszcze jedna uwaga: skrzyni Otchłani, która pojawia się w jednym z kilku pomieszczeń rozmieszczonych po całej komnacie, nie można zebrać drugi raz w trybie trudnym, jeśli już ją zdobyłeś podczas normalnego przejścia.

Przejście przez most

Cel następnej sekcji jest całkiem prosty: musisz poprowadzić swój zespół od miejsca, w którym zaczyna (nazwiemy to stronę A) na drugi koniec pomieszczenia (strona B), budując most łączący dół oddzielający dwie połowy pomieszczenia pokój. Jak nauczyły nas poprzednie części Crota's End, stanie wewnątrz okrągłej płyty na podłodze na skraju spadku wykopu rozpoczyna budowę mostu.

To nie jest prawie oczywiście, że to łatwe. Na początek, Hive pojawia się – zaczynając od Thralli i Acolytes, ale ostatecznie dodając także Rycerzy – gdy tylko most zacznie budować. Co więcej, most można budować tylko wtedy, gdy gracz stoi na płycie, ale powoduje to również, że dwa „Totemy Anihilatora” po lewej i prawej stronie płyty mostu świecą na czerwono. Zostaw ich w spokoju na dłużej niż 10 sekund, a cała drużyna zostanie zniszczona.

Totemy Anihilatora można zatrzymać, ustawiając co najmniej jednego Strażnika na płycie pod każdym z nich, podczas materializacji mostu. Innymi słowy, budowa mostu wymaga minimum trzech Strażników: jednego na płycie mostu i po jednym na każdej z dwóch płyt Totemu Anihilatora.

To jednak nie koniec. Aby przejść przez most, musisz trzymać miecz. Otrzymujesz go od Rycerza Miecznika, który pojawia się wkrótce po rozpoczęciu budowy mostu. Co więcej, miecz jest jedyną rzeczą, która może zadać obrażenia Rycerzowi Strażnikowi Bramy, który pojawia się po stronie B po pokonaniu Miecznika. Jednak podobnie jak miecze Ostrza Croty z trybu Patrolu, ostrze Miecznika wytrzymuje tylko przez krótki czas.

Aby więc przenieść jednego członka zespołu na drugą stronę, musisz całkowicie zbudować most, Następnie wykończ Miecznika (który regeneruje zdrowie, jeśli zbyt długo pozostaje nieuszkodzony), Następnie niech twój władca miecza przejdzie przez most i szybko zabije Strażnika Bramy. Nowy Strażnik Bramy pojawia się po każdym pokonanym Mieczniku, dlatego ważne jest, aby na każdego uzbrojonego w miecz Strażnika wysłanego przez przepaść zawsze przypadał jeden Strażnik Bramy. Więcej ula pojawia się również po stronie B, ale tylko Strażnik Bramy wymaga zabicia mieczem.

Gdy trzech Strażników przejdzie na stronę B, cały proces toczy się dalej jak poprzednio, ale w odwrotnej kolejności. Strona B ma płytę mostu i Totemy Niszczyciela, które w przybliżeniu odzwierciedlają układ strony A. Zatem strona B buduje most, podczas gdy strona A zajmuje się Nosicielem Miecza, wysyłając Strażników pojedynczo, aby zaatakowali Strażnika Bramy, gdy most zostanie zbudowany i miecz będzie w dłoni. Jeśli jesteś po stronie B i czekasz na dzierżącego miecz, a Strażnik Wrót zacznie cię gonić, po prostu udaj się do jednego z Totemów, ponieważ tam cię nie gonią.

W rzeczywistości nie musisz przeprawiać wszystkich sześciu Strażników, aby ukończyć tę część najazdu, choć jest to bardzo pomocne. Po zakończeniu przeprawy — albo dlatego, że cała szóstka jest bezpiecznie po stronie B, albo dlatego, że wszyscy pozostali po stronie A zostali powaleni — cała grupa powinna zebrać się w sobie i zacząć zabijać Hive. Totem Anihilatora po lewej stronie jest dobrym miejscem do utworzenia formacji, ponieważ zapewnia sporo osłony. Priorytetowo traktuj Rycerzy i Czarodziejów w momencie ich odrodzenia, ale tak naprawdę szukasz Ogrów.

Jeśli wytrzymasz wystarczająco długo, gdy wszyscy znajdą się na stronie B, pojawią się dwa Ogry, jeden po lewej i jeden po prawej stronie. Kiedy to nastąpi, cały ogień powinien skupić się na jednym, a potem na drugim. Gdy tylko Ogry zostaną pokonane, cały scenariusz się kończy. Każdy powalony gracz na stronie A zostaje automatycznie ożywiony, a most automatycznie się formuje, umożliwiając każdemu przejście. Jest też nagroda, która powinna pojawić się, gdy inne siły Roju znikną po zajęciu się Ogrami.

Wskazówki dotyczące trybu trudnego: Cała ta sekwencja pozostaje stosunkowo niezmieniona z punktu widzenia strategii. Jeśli zdarzy ci się grać postaciami poniżej 32 lat, spraw, aby rzuciły mieczem jako ostatnie. Istnieje duża szansa, że ​​nie przetrwają tak długo, a nawet jeśli tak się stanie, twoje 32-tki zadają prawdziwe obrażenia, gdy nadejdzie czas obrony i zaczekania na pojawienie się Ogrów.

Choć scenariusz pozostaje niezmieniony, jest on również niezaprzeczalnie trudniejszy. Wrogowie na poziomie 33 stanowią poważne zagrożenie dla wszystkich graczy, niezależnie od ich poziomu. I podobnie jak Otchłań, wszystko bardziej groźne niż Thrall czy Akolita to major z żółtym paskiem zdrowia.

Przetrwaj Thrallway

Są dwa sposoby poradzenia sobie z następną, stosunkowo krótką sekcją, która sprowadza się do krótkiej wycieczki szerokim, wijącym się korytarzem. Jest to prosty sposób Naprawdę łatwe — po prostu zabij wszystko i kontynuuj postęp, a następnie przepchnij ostatnie drzwi, aby powstrzymać pojawienie się Roju — ale to nie kończy się na zdobyciu przez twoją drużynę skrzyni. Skrzynia zawsze zawiera Promienną Energię lub Odłamki, które można zdobyć wyłącznie z Końca Croty (i są one również wykorzystywane wyłącznie do ulepszania wyposażenia Kresu Croty).

Co prowadzi nas do trudnej drogi. Na końcu korytarza znajduje się pomieszczenie z dużą jamą pośrodku, do której musisz wpaść, aby przejść do kolejnej części nalotu. Bezpośrednio po drugiej stronie pomieszczenia, z którego wchodzisz, znajdują się duże drzwi. Skrzynia znajduje się za tymi drzwiami, ale nie możesz tam wrócić, gdy drzwi się zamkną.

Sam korytarz jest zalany Thrallem i Przeklętym Thrallem (tutaj mają inną nazwę, ale tak właśnie jest). Są też dwa Shriekery (unoszące się w kształcie rombu pływające wrogie Roje, które strzelają fioletowymi samonaprowadzającymi podmuchami, gdy ktoś podejdzie zbyt blisko). Aby dotrzeć do końca korytarza i dotrzeć do skrzyni, zanim drzwi się zamkną, musisz zabić oba Shriekery, nie pozwalając jednocześnie eksplodować żadnemu z Przeklętych Niewolników.

Ta część może być niezwykle chaotyczna, jeśli wyślesz korytarzem cały zespół sześciu Strażników jednocześnie. Zwłaszcza pierwszego Shriekera można łatwo zastrzelić, nawet bez konieczności wchodzenia do korytarza (unikaj śmiercionośnych wybuchów, które wypuszcza po tym, jak go pokonasz). W przypadku drugiego, grupa trzech lub czterech Strażników – najlepiej w tym jednego Łowcy, który może stać się niewidzialny – powinna ostrożnie przejść korytarzem, przeskakując z jednej formacji skalnej na drugą. Niewolnicy mogą cię dopaść tylko wtedy, gdy jesteś na ziemi, dlatego kluczem jest użycie tych kamiennych znaczników.

Łowca powinien po prostu posuwać się naprzód, najlepiej będąc niewidzialnym, i ufać reszcie drużyny, że zaopiekuje się Wrzaszczkami. Jeśli zdarzy się, że drzwi zamkną się całkowicie, po prostu pamiętaj, aby nie wejść do ostatniego pomieszczenia – tego z jamą – ponieważ spowoduje to uruchomienie punktu kontrolnego. Po prostu pozwól Hive zabrać twoją drużynę i spróbuj ponownie.

Wystarczy, że zaprosisz jedną osobę do pomieszczenia ze skrzynią. Nawet jeśli drzwi się zamkną, otworzą się ponownie, gdy reszta imprezy się zbliży. Całą tę sekwencję można łatwo ominąć, po prostu przebijając się przez nią i ignorując skrzynię, ale złapanie tej nie jest zbyt trudne, gdy już ją opanujesz.

Wskazówki dotyczące trybu trudnego: Najlepszą rzeczą, jaką możesz zrobić w Thrallway na poziomie trudnym, jest nie zawracanie sobie głowy skrzynią. Po prostu złap go w trybie normalnym, ponieważ podobnie jak skrzynia Otchłani, nie możesz podwójnie zanurzyć się, jeśli zdobędziesz go na łatwiejszym poziomie trudności.

Różnica w trudnym trybie polega na tym, że walczysz z trzema Shriekerami zamiast z dwoma, a Shriekery odradzają się, jeśli nie pokonasz ich wszystkich i nie dotrzesz wystarczająco szybko do ostatniego pokoju. Trzymaj się tej samej podstawowej strategii, aby jak najdłużej trzymać się z dala od podłogi. Pomaga to, gdy Łowca staje się niewidzialny, aby lepiej uniknąć śmiercionośnego wybuchu Shriekera.

Brak konieczności martwienia się o klatkę piersiową eliminuje tykanie zegara z równania, więc po prostu skup się na oczyszczenie Shriekerów i przebicie jednego Strażnika do końcowej komnaty, gdzie wszystko się kończy odradza się.

Piosenka Śpiewaka Śmierci

Dotarłeś do ostatniej komnaty w Crota’s End i przedostatniej sekwencji najazdu. Gratulacje. Dwie nagrody mniej, jeszcze dwie przed tobą.

Układ komory najlepiej określić za pomocą kompasu. Powiemy, że twoja grupa rajdowa zaczyna w małym pomieszczeniu, do którego można dostać się przez drzwi na południowym krańcu głównej przestrzeni, na parterze. Podążanie na północ krótkim korytarzem z tego pomieszczenia początkowego prowadzi na dziedziniec, z niewielkimi schodami zapewniającymi dostęp do większej części komnaty.

Schody prowadzące na drugie piętro są dostępne po wschodniej i zachodniej stronie pomieszczenia. Na drugim poziomie, na szczycie każdego zestawu schodów, znajdują się drzwi (na południowym zachodzie i południowym wschodzie). narożnikach) oraz parę wież, do których można się dostać jedynie skacząc, na północnym wschodzie i północnym zachodzie rogi. Tuż nad dziedzińcem znajduje się również pokój z oknem, przez który można zobaczyć pływającego czarodzieja; to Ir Yut, twój cel.

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do głównej komnaty, klęcząca para Rycerzy stojąca po obu stronach małych schodów na dziedzińcu budzi się i zaczyna patrolować. Zignoruj ​​ich, gdyż twoja drużyna podzieli się na dwie trzyosobowe grupy, jedna udająca się do wschodniej strony komnaty, a druga do zachodniej. Dwóch członków każdej trójki powinno dostać się do wieży po swojej stronie pokoju i wycelować w południowe drzwi na drugim piętrze po swojej stronie. Trzeci biegnie przez drzwi, aby przyciągnąć uwagę Świętego Czarodzieja znajdującego się w środku (żółty pasek zdrowia), po czym wybiega i dostaje się do wieży swojej grupy.

Rozwścieczeni czarodzieje wychodzą przez każde drzwi, narażając się na ostrzał grup obozujących w wieżach. Dobrym pomysłem jest wyeliminowanie kilku Świętych Rycerzy, którzy biegają w pobliżu każdych drzwi, ale czarodzieje są twoim priorytetem. Każda trójka musi pokonać swojego czarodzieja, a następnie oczyścić wszystkich Rycerzy i inne Roje kręcące się przy drzwiach.

Kiedy czarodzieje znikną, jeden lub dwóch z każdej trójki musi udać się do drzwi po swojej stronie (uważaj na Akolitów i dodatkowych Rycerze) i wyeliminuj Shriekery, które znajdują się tuż obok centralnej komnaty, w której przebywa Ir Yut, podczas gdy ludzie w wieżach nadal skupiają się na Rycerze. Oczyszczenie Shriekerów otwiera komnatę Ir Yuta i w tym momencie wszyscy powinni skupić swoje siły i skupić ogień na bossie czarodzieju.

Oto dlaczego sekwencja przebiega tak, jak wygląda: Shriekery nie stanowią zagrożenia (i podobnie nie można ich zabić), dopóki dwóch czarodziejów nie zniknie. A pole siłowe chroniące komnatę Ir Yuta zanika dopiero, gdy oba Shriekery znikną. Wszystko to jest utrudnione przez fakt, że obszar ten roi się od Rycerzy, Akolitów i Thralli. Istnieje również niewidzialny limit czasu; Ir Yut zaczyna śpiewać zaraz po wejściu do głównego pomieszczenia. Pozwól jej śpiewać za długo, a cała grupa szybko dowie się, dlaczego nazywa się ją „Śpiewaczką Śmierci”.

Jest kilka rzeczy, które możesz zrobić, aby pomóc w walce z Ir Yut, gdy osłony centralnej komnaty opadną. Po pierwsze, miej oko na główny pokój. Zazwyczaj jest duży grupa wrogów, głównie Rycerzy i Akolitów, którzy zbierają się w grupie u podstawy wschodnich lub zachodnich schodów (zwykle są to zachód). Chcesz wejść na Ir Yut od przeciwnej strony.

Co więcej, wewnątrz komnaty Ir Yuta znajduje się kilka wysokich półek, na które można wskoczyć. Jesteś tam narażony na ostrzał broni, ale horda Rycerzy i Thralli walczących wyłącznie w zwarciu nie może się do Ciebie dostać. Postaraj się umieścić dwóch lub trzech członków grupy na półkach, zanim zaczną atakować Ir Yut, podczas gdy reszta grupy skupia ogień na czarodziej spoza swojej komnaty i ponownie atakując od strony przeciwnej do tej, gdzie znajduje się większość Ula w głównej komnacie. Zebrane.

Gdy Ir Yut zginie, musisz pozbyć się pozostałych sił. Ważne jest, aby jeszcze się nie zrelaksować. Wszędzie wciąż czai się wiele zagrożeń, a komnata Ir Yut nie jest szczególnie bezpieczna. Kiedy już jej nie będzie, grupa powinna wycofać się do jednej z dwóch wież na północnym wschodzie/zachodzie i powoli, metodycznie oczyścić pomieszczenie. Limit czasu upływa po upadku Ir Yut, więc nie ma potrzeby się spieszyć.

Wskazówki dotyczące trybu trudnego: Oto kolejna sytuacja, w której niewiele się zmienia, ale wszystko jest znacznie trudniejsze. Dużą różnicą jest pieśń Śpiewaka Śmierci, która osiąga końcową fazę Liturgii Ruiny (w tym momencie zespół ma 30 sekund na zabicie Ir Yuta) znacznie szybciej niż normalnie.

Poza tym spodziewaj się spotkać więcej wrogów i trudniejszych wrogów, a wszystko to na poziomie 33. Przyspieszony harmonogram piosenki Ir Yut oznacza, że ​​musisz zrobić to wszystko znacznie szybciej.

Niezwykle pomocne jest sprowadzenie Tytana ze wzmocnieniem pancerza na Totem Świtu. Wzmocnienie obrażeń od broni jest pomocne, ale po komnacie Ir Yuta biega wielu wrogów walczących w zwarciu, a możliwość wchodzenia i wychodzenia z bańki w celu uzyskania bezpłatnego, natychmiastowego uzupełnienia zdrowia jest ogromna korzyść.

Koniec Croty

Oto jest. Duży ser. Crota.

Aby rozpocząć walkę, musisz najpierw zebrać wszystkich wokół dużego, zielonego kryształu znajdującego się pośrodku komnaty Ir Yuta. Powoduje to, że pola siłowe materializują się po prawej i lewej stronie, blokując cię w komnacie podczas odradzania się Roju. Po 10 lub 20 sekundach pola siłowe znikają, a zewnętrzny atak Roju nabiera mocy. Głównie Akolici, z dwoma Rycerzami walczącymi w zwarciu po każdej stronie. Można je łatwo odeprzeć.

Prawdopodobnie zauważyłeś już, że wszyscy w grupie mają debuff „Obecność Croty”. Gdy jest aktywny – i jest aktywny przez cały czas tej walki – regeneracja zdrowia jest całkowicie wyłączona. Każda broń lub zdolności regenerujące zdrowie działają normalnie, ale PrzeznaczenieNaturalne uzdrowienie nie następuje. Chyba, że ​​trzymasz Kielich Światła.

Kielich jest gromadzony w głównej komorze; jest widoczne jako jasne, białe światło umieszczone na szczycie cokołu w północnym krańcu parteru. Nie możesz tego przegapić. Gdy tylko uporamy się z Rojem atakującym komnatę Ir Yuta, jeden z graczy powinien udać się na dół, aby chwycić Kielich i przynieść go z powrotem do grupy. Zdolności lecznicze reaktywują się, gdy tylko złapiesz od kogoś Kielich i wystarczy całkowicie uzupełnij swój pasek zdrowia (chyba że odniesiesz obrażenia), nawet jeśli sekundę lub dwie później ktoś inny złapie Kielich ty robisz.

Potem jest Crota. Wielki facet pojawia się na platformie drugiego piętra w północnym krańcu pomieszczenia, gdy tylko twoja drużyna wykona zadanie „zebrania się wokół klejnotu”. Strzela łukowymi podmuchami w każdego, kto podejdzie zbyt blisko, a swoim mieczem zatacza duży, zamaszysty łuk (zabicie jednym trafieniem) w każdego, kto Naprawdę podchodzi zbyt blisko.

Kiedy Ul zostanie oczyszczony z komnaty Pieśniarza Śmierci, cała grupa powinna rozbić obóz na szczycie zachodnich schodów, ponieważ żaden z Thralli na parterze nie odważy się zaatakować. Dwóch członków grupy, najlepiej uzbrojonych w Lodołamacze, powinno trzymać się z daleka i skupić całą swoją uwagę na północno-zachodniej wieży.

Najpierw pojawia się dwóch Rycerzy uzbrojonych w odpowiednik granatników Roju („boomers”), którzy miotają w grupę wybuchami obszarowymi. Należy się nimi natychmiast zająć. Niedługo po pojawieniu się tych Rycerzy trzeci, uzbrojony w miecz, zeskakuje z wieży i rzuca się na grupę („Rycerz z mostu”). Podobnie jak Rycerze dystansowi, rozpraw się z nim szybko.

W międzyczasie pozostali czterej gracze powinni skupić swoją uwagę na środku komnaty, w pobliżu spawnu Kielicha, aby wypatrywać Miecznika (takiego jak ten z wcześniejszego mostu). spotkanie). Jego miecz jest potrzebny, aby zadać obrażenia Crocie, ale moment jego zabicia różni się w zależności od sytuacji.

Działa to w ten sposób: miecz jest jedyną rzeczą, która może zaszkodzić zdrowiu Croty, ale tylko ostrzał może go zabić tarcza (w tym momencie duży facet klęka na kilka sekund, dając dzierżącemu miecz możliwość rozpoczęcia okazały). Wyczucie czasu i komunikacja są tutaj absolutnie kluczowe.

Kiedy Swordbearer się odrodzi, zasypuj go strzałami w ciało, aż ruszy na zachodnią pozycję. Strzały w głowę ogłuszają Miecznika, dlatego warto się z nimi wstrzymać, dopóki nie będzie blisko. Ale ty też jesteś pod presją czasu i czasami Mieczownik nie współpracuje. To bardzo ważne wezwanie, które należy wykonać w tej chwili. Crota w końcu przemieszcza się na wschodnią część komnaty, a pomysł jest taki, aby przynajmniej raz wbić miecz przed nim.

Gdy członek twojej grupy zdobędzie miecz – postać na najwyższym poziomie, aby zmaksymalizować obrażenia – posiadacz powinien pobiec do przestrzeni pomiędzy zachodnią wieżą a platformą, na której stoi Crota. Jest tam skała, na którą można wskoczyć i wykorzystać ją jako platformę, aby jednym skokiem dotrzeć do Croty. Dzierżący miecz musi wejść na tę skałę i poczekać.

Podczas gdy to wszystko się dzieje, reszta drużyny (z wyjątkiem dwóch osłaniających zachodnią wieżę) powinna położyć się na Crocie z tylko broń podstawowa. Możesz używać cięższych rzeczy, jeśli twoja grupa ma wyższy poziom 30 niż 31, ale nie jest to idealne rozwiązanie. Utrzymywanie stałych obrażeń na sekundę (DPS) jest ważne, ponieważ tarcza Croty regeneruje się niemal natychmiast, jeśli pozostanie nieuszkodzony przez dłużej niż sekundę lub dwie.

Jeden z graczy w grupie strzelającej do Croty powinien zostać wyznaczony jako osoba wywołująca, informująca dzierżącego miecz, kiedy duży facet ma 50% tarczy, a następnie 20%. 20% to sygnał dla posiadacza, aby wskoczyć i zaatakować Crotę kombinacją R1/R1/R2 (ta, która zadaje największe obrażenia). Gdy kombinacja zostanie ukończona, posiadacz miecza musi to zrobić natychmiast odwróć się i wróć do skały.

Gdy Crota zaczyna wstawać po pierwszym ataku mieczem, zostaje tymczasowo otoczony złotą tarczą, która czyni go niezwyciężonym. Trwa to tylko dwie lub trzy sekundy. Zwykle jest wystarczająco dużo czasu, aby powalić Crotę na drugi atak mieczem, zanim miecz zniknie, i Ten to miejsce, w którym zespół chce go zaatakować najcięższą bronią, jaką ma (wyrzutnie rakiet, zwłaszcza Gjallahorn, Hezen Vengeance lub Hunger of Crota są tutaj niezwykle przydatne).

Jeśli drużyna zrobi to dobrze, tarcza Croty zniknie zbyt szybko przy drugim uderzeniu, aby dzwoniący mógł trzymać się krzyków 50%/20%. Dzierżący miecz powinien mieć wystarczająco dużo czasu, aby wrócić do skały i zawrócić, zanim będzie musiał wskoczyć z powrotem i ponownie zaatakować Crotę. Komunikacja jest jednak nadal ważna, więc rozmówca powinien w dalszym ciągu informować na bieżąco posiadacza miecza, zwłaszcza jeśli Crota nie padnie tak szybko, jak powinien.

Jeśli wszystko pójdzie gładko, powinno wystarczyć czasu na wykonanie dwóch ataków pierwszym mieczem, zanim Crota ruszy na wschodnią stronę komnaty. W tym momencie czwórka skupiona na Mieczniku powinna zwrócić jego uwagę i utrzymać jego zdrowie na niskim poziomie (it regeneruje się, jeśli pozostanie nietknięty przez kilka sekund), ale unikaj zabijania go, gdy Crota jest wciąż na wschodzie platforma. Poczekaj, aż zacznie wracać do środka, po czym zabij Miecznika i powtórz proces opisany powyżej.

Mieczowiec

Kiedy już drugi miecz zostanie ukończony, cała grupa (łącznie ze strażnikami wieży) powinna skierować się w stronę korytarza na parterze, którym po raz pierwszy wszedłeś do pokoju, przed walką z Pieśniarzem Śmierci. Wróć do pokoju, do którego wpadłeś z Thrallway i obserwuj drzwi prowadzące z powrotem do centralnej komnaty, z której właśnie wyszedłeś.

Robisz to, ponieważ dwa Ogry pojawiają się po wschodniej i zachodniej stronie komnaty, za każdym razem, gdy pokonuje się dwóch Mieczników. Początkowa komnata, do której wpadłeś z Thrallway, jest wielkim wąskim gardłem; nadal jesteś podatny na ogień Ogrów, ale znacznie łatwiej jest nim zarządzać.

Gdy ogry zostaną pokonane, wróć do centralnej komnaty. Crota prawdopodobnie znajduje się nad tobą, na zachodniej platformie, więc jest to ważne uruchomić i wejdź po wschodnich schodach z powrotem do komnaty Pieśniarza Śmierci. Spodziewaj się, że po drodze spotkasz wielu Thralli i Przeklętych Thralli, a także boomerów we wschodniej wieży. Przeskakuj wszystko, co zobaczysz, aż dotrzesz do komnaty Pieśniarza Śmierci, a następnie wyczyść Przeklętych Niewolników (zwłaszcza) i innych wrogów, którzy cię tam nękają.

Gdy Ogry znikną, a komnata Pieśniarza Śmierci będzie czysta, wróć na zachodnią platformę, gdzie rozpocząłeś całe spotkanie i powtórz proces Miecznika/posiekaj Crotę. Jeśli twój zespół działa sprawnie i dobrze się komunikuje, obalenie wielkiego faceta nie powinno wymagać więcej niż czterech mieczy.

Jest jednak jeszcze jeden element tego spotkania, o którym każdy powinien pamiętać: Naddusza. Po tym, jak pierwsza fala Roju zostanie uporana w komnacie Pieśniarza Śmierci, a Kielich jest w dłoni, Crota przywołuje Nadduszę za każdym razem, gdy członek drużyny zostaje powalony. W tym momencie gigantyczna, eksplodująca planeta na niebie (wygląda trochę jak oko) uwalnia ogromną, zieloną kulę energii.

Zespół musi natychmiast skupić cały swój ogień na tym polu energetycznym. Jeśli będzie się utrzymywać zbyt długo (około pięciu sekund), cała drużyna zostanie wymazana i będziesz musiał rozpocząć spotkanie od nowa.

Crota zaczyna także przywoływać swoją Nadduszę w regularnych, bardzo krótkich odstępach czasu, jeśli nie zostanie pokonany (mniej więcej) piątym mieczem. Taki jest licznik czasu Enrage tej walki i bardzo trudno jest ją wygrać, gdy się zacznie. O ile Crota nie ma tylko odrobiny zdrowia, zazwyczaj najlepiej jest po prostu wytrzeć się, gdy rozpocznie się Szał.

To wszystko. W rzeczywistości nie jest to wcale takie trudne, pod warunkiem, że grasz z zespołem, który dobrze się komunikuje. Może minąć kilka prób, zanim wszyscy zrozumieją, jak płynie czas w trakcie walki, ale trzymaj się tego, a raz na zawsze pokonasz Crotę.

Wskazówki dotyczące trybu trudnego: Wielka zmiana w walce z Crotą: brak kielicha. Oznacza to, że jeśli nie posiadasz zdolności wyposażenia, która odnawia zdrowie – jakakolwiek zbroja z cechą Infuzja (przywraca zdrowie, gdy zbierz kulę światła) lub egzotyczną broń, taką jak Czerwona Śmierć i Reżim Suros – w ogóle nie regenerujesz żadnego zdrowia przez ten czas walka.

Ponadto boomery w wieży są teraz głównymi graczami, a rycerz mostu, który pojawia się po ich zestrzeleniu, zostaje zastąpiony przez Świętego Czarodzieja (żółty pasek zdrowia). Crota także nieustannie puszcza swoją Nadduszę (jakby był wściekły), gdy tylko straci odrobinę zdrowia.

Nie udało nam się jeszcze pokonać tego dużego gościa w trybie trudnym, ale tę doskonałą strategię opublikowany na Reddicie wydaje się dobrym planem.

Zalecenia redaktorów

  • Destiny 2: Gdzie jest Xur w weekend 30 grudnia
  • Przewodnik po poziomowaniu mocy w Destiny 2: Jak szybko przygotować się do najazdu
  • Oto cała historia Destiny 2, aż do Beyond Light
  • Przewodnik po Destiny 2 Battlegrounds: porady i wskazówki dotyczące Sezonu Wybrańców
  • Zdominuj tryb wieloosobowy dzięki naszemu przewodnikowi po Destiny 2 Crucible