Oglądanie występu grupy elektronicznej muzyki tanecznej (EDM) The Glitch Mob wydaje się być idealnym powitaniem po porwaniu przez kosmitów.
Obecna scenografia grupy to inspirowane kosmosem dzieło sztuki znane jako The Blade 2.0, a trio muzyków występuje w świecących kapsułach z grubymi ekranami dotykowymi firmy Dell na wyciągnięcie ręki, takimi jak Gwiezdny Trek piloci. Ale wyszukany projekt to nie tylko kwestia estetyki. Ekrany dotykowe umożliwiają zespołowi precyzyjne odtworzenie złożonej muzyki na żywo, a kapsuły są częściowo umieszczone tak, aby tłum nie wpatrywał się w tył laptopy Na godzinę.
„Technologia jest po to, abyśmy mogli wykonywać naszą muzykę”.
„Naprawdę ważne jest to, że technologia zejdzie z drogi” – powiedział Digital Trends członek Glitch Mob, Justin Boreta. „Technologia jest po to, abyśmy mogli wykonywać naszą muzykę”.
Powiązany
- Gogle VR firmy Apple nie mają zabójczej aplikacji – ostrzega znany autor przecieków
- Apple właśnie opatentował nowy kontroler gogli VR – ale jest pewien haczyk
- Tajny zestaw VR firmy Apple właśnie ujawnił genialny pomysł
Boreta rozmawiał z Digital Trends po tym, jak Glitch Mob zaprezentował The Blade 2.0 na tegorocznym Governors Ball Music Festival w Nowym Jorku. Omówił, w jaki sposób najnowszy album zespołu wszedł do wirtualnej rzeczywistości, wpływ grupy jako „dzieci technologii muzycznej” i dlaczego uważają, że sprzęt oparty na systemie Windows jest lepszy od sprzętu Apple.
Trendy cyfrowe: Wyjaśnij mi dokładnie, czym jest scenografia przypominająca statek kosmiczny, zatytułowana The Blade 2.0 i kto wpadł na pomysł? Jaka jest poprawa w stosunku do wersji 1.0?
Justyna Boreta: Podam tutaj krótki kontekst. Wszyscy byliśmy DJ-ami. Sposób, w jaki połączyliśmy się jako grupa, polegał na tym, że byliśmy indywidualnymi DJ-ami i postanowiliśmy grać w tym samym czasie. Zaczęliśmy więc od podłączenia naszych komputerów i zorganizowania czegoś w rodzaju jam-outu z DJ-em. W pewnym momencie zdecydowaliśmy się na tworzenie oryginalnej muzyki i tak to trwało. Współpraca zawsze była wpisana w DNA naszej działalności.
W pewnym momencie chcieliśmy znaleźć sposób na wykonywanie muzyki elektronicznej, ale nie przy użyciu instrumentów, klawiszy i tym podobnych. Chcieliśmy właściwie grać muzykę jak zespół rockowy i mieć aspekt występów na żywo na scenie. Zaczęliśmy więc brać kontrolery z ekranem dotykowym, zwane wówczas Lemurami, których już nawet nie ma na rynku. Było to mniej więcej w czasie pojawienia się iPadów lub tuż przed iPadami. Przechylaliśmy ich w stronę tłumu i usuwaliśmy laptopa z równania. Więc kiedy jesteś DJ-em i patrzysz na laptopa, naprawdę trudno jest nawiązać kontakt z ludźmi. Przechyliliśmy więc ekrany dotykowe w stronę tłumu i zaczęliśmy uruchamiać wszystkie dźwięki w programie Ableton, którego używamy do pisania i wykonywania utworów.
Scenografia to nie tylko funkcja, ale także forma. Jakie kompromisy poczyniliście, aby mieć pewność, że Blade 2.0 nie tylko będzie działać dobrze, ale także będzie mieć pewną estetykę?
Interesującą rzeczą w robieniu takiego programu jest to, że każdego wieczoru trzeba go zdejmować i rozkładać. Dlatego nasza załoga, zespół i projektanci mają szczególny zestaw umiejętności, którzy muszą wiedzieć, jak dobrze dopasować się do wszystkich tych różnych etapów. W zeszłym tygodniu graliśmy w Bonaroo dla mniej więcej 30 000 widzów masywny scena. Czasami podróżujemy po kraju, grając na bardzo małych scenach, na których musimy się skurczyć. Całość może więc naprawdę się rozciągnąć i powiększyć. Dzieje się tam wiele kompromisów, tylko przestrzennie. To znaczy, gdybyśmy mieli całą przestrzeń na świecie do zabawy, zrobilibyśmy o wiele więcej rzeczy.
EDM, w przeciwieństwie do większości innych form muzyki, ma swój rozwój w dużej mierze związany z zastosowaną technologią. Jakie technologie nie istniały lub nie były tak popularne w 2010 roku, kiedy debiutowaliście albumem „Drink The Sea”, a które ukazały się później?
Tak oczywiście. Myślę, że wykorzystywanie technologii, aby tam występować i występować, jest częścią naszego etosu. To ważna część tego, co robimy, ponieważ jesteśmy dziećmi technologii muzycznej. Wszystko, co robimy, przesuwa granice komputera. Zawsze używamy najszybszych komputerów i zawsze je psujemy. [Śmiech]. Mamy 20 kontrolerów podłączonych do jednego laptopa. To, co możemy zrobić teraz, na scenie z The Blade, nie byłoby możliwe nawet kilka lat temu. Na początku było zupełnie inaczej.
„To, co możemy zrobić teraz, na scenie z The Blade, nie byłoby możliwe nawet kilka lat temu”.
Zatem oprogramowanie, którego używamy do wszystkiego, opiera się na Ableton, Ableton Live. Mamy laptopa, na którym uruchamiamy tę ogromną sesję, na której znajdują się wszystkie nasze piosenki. Mamy film dokumentalny o tym szaleństwie. Ale naprawdę wiele dzieje się za kulisami, aby wszystko wydawało się niezawodne i nie uległo awarii. Ale tak naprawdę to, co robimy, nie byłoby możliwe nawet kilka lat temu bez całej tej muzycznej technologii. … Naprawdę ważne jest to, że technologia zeszła z drogi, a ekran dotykowy zmienił się w coś innego. Technologia jest po to, abyśmy mogli wykonywać naszą muzykę.
Twój nowy album „See Without Eyes” zawiera tak szeroką gamę połączonych ze sobą dźwięków. W niektórych przypadkach nigdy wcześniej nie słyszałem czegoś takiego. Jakie są Twoje ulubione utwory i czy w jakiś dziwny lub przypadkowy sposób odkryłeś nowe brzmienie?
Absolutnie. Sposób, w jaki pracujemy, polega na tym, że w muzyce pojawia się wiele odnalezionych dźwięków. Istnieje wiele niestandardowych dźwięków. Znajdują się tam nagrania terenowe z naszego życia. Nie brakuje też eksperymentów i szczęśliwych wypadków. Tak więc niektóre utwory zaczynały się w jednym tempie, a potem zmieniały się w inne. Albo nagraliśmy wokale do jednej piosenki, a następnie wykorzystaliśmy je w innej.
Rozdział VII: Tłum glitchów – współistnienie
Na przykład włączony wokal Weź mnie ze sobą w rzeczywistości zostały nagrane do innego utworu na albumie. Mamy cały ten materiał, który traktujemy jak próbki, prawie tak, jakby były próbkami ściągniętymi z winylu, ale tak naprawdę są to wokale, które nagraliśmy. Następnie bierzemy to, siekamy, miksujemy, zmieniamy kontekst i umieszczamy w tym miejscu. Na płycie znajduje się więc mnóstwo mozaikowej pracy i mnóstwo dźwięku projekt, który tak naprawdę jest po to, aby dodać kolejną warstwę narracji i kinową teksturę wszystko.
W ramach wsparcia swojego nowego albumu udostępniacie także rozwiązania VR. Jakie są zalety VR dla muzyków i ile czasu zajęło stworzenie Twojego doświadczenia? Z kim pracowałeś?
Współpracowaliśmy z firmą [TheWaveVR], Dell i Alienware, aby stworzyć to doświadczenie VR. VR jest naprawdę ekscytująca, mimo że dzieje się właśnie teraz, a technologia już się rozwija. Ale jest kilka naprawdę szalonych rzeczy, które są możliwe. To zupełnie nowy sposób poznawania albumu. To teledysk razy milion.
To zupełnie nowy sposób poznawania albumu. To teledysk razy milion.
Możesz wejść w muzykę i wejść z nią w interakcję, i jesteś w tej podróży przez tę podróż składającą się z czterech utworów – myślę, że to teraz cztery utwory – podróży. To zupełnie nowy sposób doświadczania muzyki, ponieważ dzięki niej możesz wejść w dosłowną narrację. To znaczy, usłyszałem to w zupełnie nowy sposób i mamy wiele wskazówek wizualnych, których używamy podczas tworzenia okładek albumów i wszystkich filmów. Współpracowaliśmy z [TheWaveVR] i gościem o imieniu Strangeloop i jego studiem, z którym często współpracowaliśmy, ponieważ rozumieją etos i DNA projektu. Z łatwością udało im się stworzyć wokół siebie cały świat.
Jak długo to zajęło? Jak bardzo byliście zaangażowani w ostateczny projekt?
Zajęło to około roku. To naprawdę interesujące, ponieważ byliśmy bardzo, bardzo zaangażowani w cały proces. Sami nie zajmowaliśmy się żadnym programowaniem, ale mamy stały kontakt, piszemy SMS-y, dzwonimy i cały dzień chodzimy do studia, żeby obejrzeć różne rzeczy. Ale jeśli wejdziesz teraz na YouTube, zobaczysz, że mamy wideo do każdej piosenki, będące czymś w rodzaju wizualnego akompaniamentu do albumu. Dlatego Strangeloops Studios stworzyło to przy użyciu oprogramowania silnika gry używanego dla VR. … Film stworzył głównie w Unity i Cinema 4D, potem poszedł i zrobił jego wersję VR, bo stworzył świat za pomocą oprogramowania silnika gier. Zatem już łatwo było przekształcić to w doświadczenie VR.
To wasz pierwszy album od czterech lat. Skąd taka długa przerwa pomiędzy albumami? Jak zmieniła się grupa?
Cóż, napisanie albumu zajęło nam około roku do półtora roku, a EP-ka ukazała się w 2015 roku, w połowie 2015 roku. W zasadzie byliśmy po prostu w trasie. Kiedy wydaliśmy album, odbyliśmy dwuletnią trasę koncertową. Prawie przez cały 2015 rok byliśmy w trasie. Potem w 2016 roku zaczęliśmy pisać album…. To tak, jakby zatrzymać całą trasę koncertową i wrócić, aby naprawdę wykonać pracę niezbędną do napisania takiego pełnego albumu i wszystkiego, co jest z nim związane.
Przy tak złożonej muzyce często zdarza się, że utwory przed wydaniem przechodzą wiele wersji. W przypadku nowego albumu, jaka piosenka była najtrudniejsza do ukończenia pod względem liczby różnych wersji i najtrudniejsza do złożenia w całość?
Jak to może być błędne, myślę, że był to ten, który miał tak wiele wersji. Chodziło o setki. [Śmiech]. Właściwie pozbyliśmy się tej piosenki i usunęliśmy ją, a potem w pewnym momencie pomyśleliśmy: „Poczekaj chwilę. Chcemy piosenki, która będzie miała ten szczególny klimat.” Więc przywieźliśmy to z powrotem i poznaliśmy Tulę, która jest tam wokalistką. Była także na Oddychaj dalej ścieżka. Włączyła wokal Oddychaj dalej, który bardzo nam się podobał.
Więc wyciągnęliśmy piosenkę z grobu, wysłaliśmy ją do niej, a ona przysłała wokale i właściwie ją ożywiliśmy. To był więc ostatni dodatek, ale zmiana wszystkiego i przeniesienie go z poprzedniego miejsca do zupełnie innej piosenki wymagało wielu kłótni.
Zobacz Bez oczu to Twój drugi z rzędu album, który zajął pierwsze miejsce na liście albumów tanecznych/elektronicznych, po tym jak kilka pierwszych płyt nie znalazło się w pierwszej piątce. Jaką część swojego niedawnego sukcesu przypisujesz nowym technologiom dystrybucji, takim jak streaming?
To znaczy, najwyraźniej, myślę, że w dużej mierze ma to związek z faktem, że algorytmy mierzące to, co staje się numerem 1, zmieniają się z czasem. Szczerze mówiąc, nie skupiamy się na tym zbytnio. To znaczy, miło, że mamy piosenkę i album nr 1 na pierwszym miejscu, a także fakt, że nasi fani są tam i słuchają muzyki w kółko. Jesteśmy niezależną wytwórnią, nie stoi za nami żadna duża wytwórnia, zrobiliśmy to tutaj, korzystając z własnych maszyn. Jesteśmy całkiem niezłymi majsterkowiczami. To świetne ukłon w stronę muzyki i faktu, że staramy się tworzyć muzykę klasyczną i ponadczasową, przy której ludzie będą się rozwijać.
Blade 1.0 został wykorzystany w promocji Twojego albumu z 2014 roku Miłość Śmierć Nieśmiertelność, a wersja 2.0 dotyczy najnowszego albumu. Czy będziecie kontynuować ten trend na swoim kolejnym albumie? A jeśli tak, jak myślisz, jak to będzie wyglądać?
To interesujący postęp, ponieważ w miarę jak technologia staje się coraz silniejsza i pojawia się możliwość tworzenia bardziej wciągających programów, stale będziemy znajdować nowe sposoby opowiadania historii za pomocą muzyki. Kto wie? Ale pracujemy nad kolejnymi utworami muzycznymi. Mamy kilka fajnych rzeczy, które wkrótce się ukażą. Myślę, że podczas jesiennej trasy możemy wprowadzić pewne aktualizacje. Może to być Blade 2.1, a może 2.5. Nie mogę jeszcze nic powiedzieć, ale na pewno pojawią się w nim ciekawe aktualizacje. Wszyscy próbujemy znaleźć nowe sposoby, aby dać z siebie więcej na scenie.
Cofnij się dla mnie trochę w czasie. Jaki był pierwszy gadżet, w którym się zakochałeś?
„Używamy najpotężniejszego komputera Mac Pro, w pełni wykorzystanego, obok najbardziej zaawansowanego Alienware i jest on nieco ponad dwukrotnie szybszy”.
Pierwszy gadżet, w którym się zakochałem? Wow, to naprawdę dobre pytanie. Wiesz, musiałby to być mój pierwszy komputer, który był... Apple IIGS, bardzo wczesny Macintosh. Mój dziadek kupił mi go, kiedy byłem bardzo młody. Miałem jakieś 5 lat albo coś koło tego. [Śmiech]. Spędziłem dużo czasu grając w gry i ucząc się pisać kod komputerowy i od tego czasu zawsze miałem komputer. W żadnym wypadku nie jestem muzykiem z wykształceniem klasycznym. Nikt z nas tak naprawdę nie jest. Wszyscy doszliśmy do tego po prostu z majsterkowania.
Potem w szkole średniej miałem komputer PC z Fruity Loops. Spędzałem cały swój czas ucząc się jak tworzyć dżunglę i bębny i basy. W moim przypadku wchodzę w muzykę poprzez technologię. Najpierw jestem całkowicie studentem technologii, a potem czymś w rodzaju teorii muzyki [studentem].
Jaka jest Twoja obecna obsesja lub fascynacja technologiczna?
Myślę, że najważniejszą rzeczą jest przejście na komputery z systemem Windows, co jest zabawne, ponieważ w świecie muzyki ludzie zazwyczaj piszą na komputerach Macintosh. Ale… naprawdę potrzebujemy jak największej mocy, a jest dużo grafiki i karty graficzne mamy w tych maszynach Alienware. Użyliśmy najpotężniejszego komputera Mac Pro, całkowicie maksymalnego, obok najbardziej maksymalnego Alienware, i jest on nieco ponad dwukrotnie szybszy.
Dla nas oznacza to po prostu, że możemy grać więcej muzyki. Myślę, że to będzie naprawdę ekscytujący czas dla Windowsa i Della, szczególnie dlatego, że co co robią, pozwalając muzykom na tworzenie rzeczy, umożliwią powstanie sztuki na wyższym poziomie zdarzyć. To samo jest z VR. To, co możemy zrobić, to wszystko, co wydarzyło się na tych naprawdę potężnych automatach do gier. Automat do gier, karty graficzne i procesory graficzne, których potrzebujesz, umieszczając je w świecie technologii muzycznych, możemy zrobić naprawdę szalone rzeczy.
Zalecenia redaktorów
- Apple Vision Pro dał VR moment iPhone'a
- Gogle Reality Pro firmy Apple to „ostatnia nadzieja” branży VR
- Prace nad zestawem VR drugiej generacji firmy Apple są już w przygotowaniu
- To udoskonalenie mikro-LED jest dokładnie tym, czego potrzebuje AR i VR
- Wiemy już, jak zestaw słuchawkowy VR firmy Apple radzi sobie z wideo i jest naprawdę niesamowity