Dzięki Orlando Shooting Tragedy, brutalne gry E3 wyróżniają się

Główni wydawcy gier rozpoczęli w tym tygodniu targi E3 od typowej serii bombastycznych konferencji prasowych, kusząc fanów zwiastunami i szczegółami dotyczącymi ich najgorętszych nadchodzących wydań. Jednak nad wydarzeniami wisiała jednak noc wcześniej najgorsza masowa strzelanina we współczesnej historii Ameryki, która miała miejsce w gejowskim klubie nocnym Pulse w Orlando. Prawie każda firma wykonała jakiś gest w stronę tragedii, składając szczere oświadczenia o solidarności ze strony kierownictwa, chwile ciszy lub tęczowe wstążki przypięte do klap prezenterów. Przed Centrum Kongresowym flagi opuszczone są do połowy masztów.

Te gesty, choć wyraźnie miały dobre intencje, wydały mi się niezręczne, gdy natychmiast po nich nastąpiła radosna celebracja broni standardowej w branży, eksplozji i nieuzasadnionej przemocy. Tytuły takie jak Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, I Mistrzowie Quake'a spotkały się z entuzjastycznym aplauzem, gdy poleciały kule i eksplodowały głowy. Niesprawiedliwe jest oczekiwanie radykalnej zmiany planowanych od miesięcy prezentacji, a jednak istniał dysonans pomiędzy powagą ich wypowiedzi a późniejszymi celebracjami brutalnej przemocy sztywny.

Zdaniem ESA10 z 20 najlepiej sprzedających się gier wideo w 2015 r. zawierało strzelaninę, głównie z perspektywy pierwszej osoby. Strzelanki stanowiły największy pojedynczy gatunek gier sprzedawanych z udziałem 24,5%, a za nim plasowała się akcja z 22,9% (wiele z nich dotyczyło również broni palnej). Żadne inne gatunki nie są mu tak bliskie. W kraju o największej liczbie masowych strzelanin na świecie co najmniej jedna czwarta sprzedanych gier wideo dotyczy strzelania do ludzi. Jest to nie tylko niezręczny wyraz naszych wartości, ale także zdradza przygnębiający brak wyobraźni. Nie musimy przerywać tworzenia tych gier, ale może nadszedł czas na sprawdzenie rzeczywistości.

Gry nie powodują przemocy

Nie interesuje mnie sugerowanie, że brutalne gry wideo prowadzą do brutalnych zachowań w świecie rzeczywistym. Tę kwestię doszczętnie argumentowano, przy niewielkiej liczbie dowodów sugerujących związek przyczynowy, ku wielkiemu rozczarowaniu oburzonych konserwatystów.

Dominacja strzelanek w grach głównego nurtu niekoniecznie przyczynia się bezpośrednio do przemocy z użyciem broni, ale normalizuje ją i pomaga w naszym współudziale.

Gdy w latach 90. udoskonalono grafikę, aby umożliwić bardziej emocjonalną prezentację, nastąpiła odpowiednia reakcja na jej rzekomy wpływ na graczy. Krwawe ofiary śmiertelne Mortalna Kombata wywołało słynną zdecydowaną reakcję polityków, która ostatecznie doprowadziła do stworzenia systemu klasyfikacji wiekowej ERRS. Jeszcze w 2012 roku próbował tego dokonać dyrektor generalny NRA Wayne LaPierre przerzucić odpowiedzialność za tragedię w szkole podstawowej Sandy Hook na „okrutne, brutalne gry wideo” stworzone przez „bezduszny, skorumpowany i wyniszczający przemysł cieni, który sprzedaje i ukrywa przemoc wobec własnych obywateli”.

Ale my wiemy lepiej. W przełomowym orzeczeniu Sądu Najwyższego z 2011 r., które formalnie potwierdziło ochronę gier wideo w ramach pierwszej poprawki, zmarły sędzia – zauważył Antonin Scalia że wszystkie badania próbujące udowodnić ten związek „zostały odrzucone przez każdy sąd w celu ich rozpatrzenia, i to z pozytywnym skutkiem powód: Nie dowodzą, że brutalne gry wideo powodują agresywne zachowanie nieletnich (co byłoby przynajmniej początek)."

Ale normalizują przemoc

Należy jednak dokonać istotnego rozróżnienia pomiędzy przyczynowością a normalizacją. Gry wideo (podobnie jak wszystkie popularne media) zarówno odzwierciedlają, jak i informują o wartościach kulturowych, co jest trudne aby spierać się przeciwko zamiłowaniu współczesnych graczy do przemocy w ogóle i broni konkretny. Codzienne bombardowanie brutalnymi obrazami w naszej diecie medialnej ma subtelny, długoterminowy efekt polegający na zmniejszeniu szoku, jaki odczuwamy, gdy się z tym spotykamy. Nawet jeśli intelektualnie rozumiemy tę grozę, tłumienie instynktownej i emocjonalnej reakcji na przemoc ułatwia spisanie jej na straty jako „po prostu taki, jaki jest świat”.

e3-2016-strzelanki-orlando (8)
E3
E3

Wielu zauważyło po Sandy Hook (popełnionym przy użyciu bardzo podobnego karabinu szturmowego AR-15 do tego używanego w Orlando), że gdybyśmy nie mogli zmobilizować się do znaczących działań politycznych po śmierci dzieci, nigdy nie bylibyśmy w stanie tego zrobić Więc. Dominacja strzelanek w grach głównego nurtu niekoniecznie przyczynia się bezpośrednio do przemocy z użyciem broni, ale tak znormalizuj to i pomóż w naszym współudziale, pozwalając, aby krótkie wybuchy oburzenia zostały zmyte przez nieubłagany cykl medialny.

Gry typu Blockbuster popadły w rutynę

Mój problem nie polega na istnieniu strzelanek – przez lata grałem w oryginał i bardzo mi się podobał Los aż po nowo wydane Los — ale z ich ilością. Pomijając względy etyczne, przewaga strzelanek w grach głównego nurtu jest szczerze mówiąc nudna i tłumi kreatywność. Nadmierna ilość zasobów (setki milionów dolarów) jest przeznaczana na udoskonalanie najnowszych, corocznych wersji nowoczesnych strzelanek wojskowych z coraz większą wiernością wizualną.

Przewaga strzelanek w grach głównego nurtu jest szczerze mówiąc nudna i tłumi kreatywność.

Większość strzelanek to zasadniczo ta sama gra w różnych skórkach, zastępując nazistów zombie lub karabiny plazmowe zamiast Uzi, podczas gdy ogólne założenia tego, co robisz, pozostają takie same. Jest to szczególnie widoczne w grach AAA, gdzie marki takie jak Call of Duty i Battlefield co roku wypuszczają nowe wersje, często z niewielkimi zasadniczymi różnicami.

Można argumentować, że wydawcy po prostu wychodzą naprzeciw oczekiwaniom fanów, którzy chętnie sięgają po każdą nowość tytułu, ale to zwalnia ich z roli, jaką marketing odgrywa w kreowaniu tych pragnień na początku miejsce. Ludzie chcą gier, o których istnieniu wiedzą, że istnieją. Nikt by ci nie powiedział, że desperacko chcą grać w piłkę nożną samochodami, aż do czasu Liga Rakietowa pokazał im, jak fajnie może być. Wydawcy muszą wydawać pieniądze na coś mniej zużytego. Zabiliśmy już (i graliśmy) każdego handlarza narkotyków i szefa mafii, jakiego mogliśmy sobie wyobrazić.

Podobnie jak studia filmowe i wydawcy książek, firmy produkujące gry nastawione na zysk z konieczności są konserwatywne w kwestii zatwierdzania i wydawania gier. Gatunki i franczyzy, które dobrze się sprzedały, wydają się inwestorom lepsze niż rzucanie kostkami na nieprzetestowaną koncepcję. W grach AAA rosnące koszty rozwoju (Przeznaczeniekosztował Activision 500 milionów dolarów zrobić) tylko pogłębiają ten problem. Tworzy to niefortunną, homogenizującą pętlę sprzężenia zwrotnego, w której gry głównego nurtu wyglądają bardzo podobnie. Zysk rodzi zysk, a im więcej pieniędzy koncentruje się w określonej części branży, tym więcej powodów musi ona konsolidować i zachować tę władzę.

Pokaż mi coś nowego

Gry mogą być i są wieloma rzeczami poza symulatorami przemocy. Mogą być wszystkim i wszystkim. Szeroka dostępność narzędzi do tworzenia i dystrybucji gier doprowadziła do twórczej eksplozji niezależny rozwój, który przesuwa granice zabawy w sposób ekscytujący i nieprzewidywalny kierunki. Sukces gier takich jak Świadek, Undertale, Jej historia wykazali pasjonujące zainteresowanie grami, które podważają lub całkowicie omijają konwencjonalne oczekiwania dotyczące działania gier, ale pozostają na względnym marginesie i zostały opracowane przy ułamku zasobów dostępnych w Call of Duty lub Assassin’s kredo. Strzelanki AAA są przeznaczone tylko dla określonej i głośnej podgrupy ludzi grających w gry i muszą nadrobić zaległości. Wydarzenia takie jak E3 w nieproporcjonalny sposób skupiają się na tym hardcorowym rynku, co zniekształca postrzeganie graczy zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz branży, na temat tego, kim są gracze i czego chcą.

Gry wideo jako medium są wciąż w powijakach, z ogromnym i niewykorzystanym potencjałem, o którym nawet nie śniono.

Jest rok 2016, a my gramy w te same strzelanki od 20 lat. Nie dajmy się wciągnąć w ciągłe przeróbki kilku rodzajów gier, które wypadły dobrze, ale zamiast tego odważmy się marzyć o grach, o których nawet nie wiemy, że jeszcze chcemy. Tragiczny zbieg okoliczności, w którym Orlando wydarzył się tuż przed E3, powinien zachęcić twórców, wydawcom i konsumentom gier do krytycznej oceny tego, co robimy, w co gramy i w co mówi o nas. Zróbmy lepiej.

Zalecenia redaktorów

  • Oto jak mogłyby wyglądać E3 2023 bez Sony, Nintendo i Microsoftu
  • Nie mogę uwierzyć, że polecam Forspoken na PS5 zamiast na PC
  • Kiedyś za bardzo bałem się grać w horrory. Wtedy zobaczyłem światło
  • E3 jeszcze nie umarło, ponieważ ESA planuje fizyczną wystawę na rok 2023
  • Dlaczego nie możemy się jeszcze zbytnio ekscytować dyskretnymi procesorami graficznymi Intel Arc Alchemist?