W maju 2006 roku u Taylor Carol zdiagnozowano ostrą białaczkę limfoblastyczną z dodatnim chromosomem filadelfijskim, powszechnie nazywaną białaczką ALL. Nie spodziewano się, że przeżyje.
Zawartość
- Od start-upu w garażu po ogólnoświatową działalność charytatywną
- Wypełnianie luki pomiędzy organizacjami charytatywnymi a graczami
- Wirtualna rzeczywistość to gwarancja uśmiechu
- Tu chodzi o dzieci, a nie o gry
Potem było pięć lat spędzonych w szpitalach i poza nimi. Najdłuższy pobyt Taylor, cały rok w szpitalu dziecięcym w Seattle, spędził głównie w izolatce. Jego życie uratował eksperymentalny przeszczep szpiku kostnego. Choć przeżył przeszczep, nie było to cudowne lekarstwo. Nastąpiło to po miesiącach rekonwalescencji i ciągłej walce z chorobą przeszczep przeciw gospodarzowi, czyli schorzeniem, w którym oddany szpik atakuje organizm biorcy.
Polecane filmy
To było wstrząsające pięć lat dla Taylora i jego rodziny, ale pod jednym małym względem zaczął uważać się za szczęściarza – był właścicielem konsoli Nintendo DS. Przenośny
konsola do gier nie była tylko rozrywką. Zapewniał stymulację umysłową i odwrócenie uwagi w szpitalach, których w obu przypadkach brakowało. Taylor szybko jednak zdał sobie sprawę, że wiele dzieci, które spotkał podczas pobytu w szpitalu, nie miało tyle szczęścia. Większości nie było stać na Nintendo DS ani jakąkolwiek inną konsolę do gier. Potrzebowali sposobów na zabawę, jak każde inne dziecko, ale choroba i powrót do zdrowia oddaliły ich od rówieśników, a w niektórych przypadkach nawet od rodziny.Taylor chciał pomóc i miał dostęp do osoby, która mogła mu doradzić. Jego ojciec, Jim Carol, był już weteranem Doliny Krzemowej. W latach 80. i na początku 90. spędził osiem lat w firmie Hewlett-Packard, a następnie objął stanowisko wiceprezesa ds. sprzedaży i marketingu w Motoroli. W 1998 roku zrezygnował z tej pracy i został współzałożycielem PacketVideo, start-upu zajmującego się mobilnymi filmami wideo.
Korzystając ze swoich wcześniejszych doświadczeń i kontaktów, Jim pomógł opracować plan, który umożliwi udostępnienie gier wideo hospitalizowanym dzieciom, które ich potrzebują. W 2007 roku, gdy Taylor nadal walczyła z rakiem, duet ojciec-syn założył Gamechanger, organizację charytatywną, która miała spełnić ich marzenie.
Od start-upu w garażu po ogólnoświatową działalność charytatywną
Działalność organizacji charytatywnej rozpoczęła się po powrocie Taylor ze szpitala dziecięcego w Seattle do domu rodzinnego w Dana Point w Kalifornii. Jim wykorzystał swoje wieloletnie doświadczenie i kontakty, aby dotrzeć do gigantów technologii i gier, takich jak Microsoft, Sony i Nintendo.
„W 2007 roku widziałem, że Gamestop zarobił dwa miliardy dolarów na używanych grach wideo” – wyjaśnił Jim. „Więc pomyślałem: ok, zbierzemy stare, używane gry wideo, a ja przekażę moje rzeczy. I po prostu zaczniemy.
Co zaskakujące, początki akcji charytatywnej okazały się takie proste. Jim rozsyłał prośby o stary, przestarzały lub niepotrzebny sprzęt, a firmy często chętnie się do tego przystawały. Wielu miało dokładnie to, czego potrzebowała organizacja charytatywna; jednostki demonstracyjne, przestarzały sprzęt i nadmierne zapasy towarów marnują przestrzeń w biurach i magazynach. Napływały datki i państwo Carol szybko zdali sobie sprawę, że coś wskórali.
„Zaczęliśmy w naszym małym garażu” – powiedział Taylor. „W ciągu kilku miesięcy zapełniliśmy cały garaż, co bardzo nam się podobało, ale, co zrozumiałe, mama była z tego powodu trochę wkurzona. Posiadanie garażu pełnego używanych Nintendo 64 było marzeniem każdego 13-letniego chłopca i koszmarem każdej matki!”
Organizacja charytatywna działała w garażu zaledwie przez rok, po czym przeniosła się do małego magazynu, co szybko doprowadziło do powstania jeszcze większego magazynu. Gamechanger ma obecnie dwa magazyny w południowej Kalifornii wypełnione nie tylko sprzętem i grami wideo, ale także zabawkami związanymi z franczyzami gier. Minecrafta Zestawy LEGO a do popularnych prezentów należą samochody Hot Wheels z motywem Rocket League.
„Posiadanie garażu pełnego używanych Nintendo 64 było marzeniem każdego 13-letniego chłopca i koszmarem każdej matki!”
Gamechanger stał się ogólnoświatową organizacją charytatywną. Działa w 11 krajach, pomaga około 20 000 osób rocznie i współpracuje z innymi organizacjami charytatywnymi zajmującymi się grami, takimi jak Child’s Play, Gamers Outreach i Zdolni gracze. Od początku swojej działalności organizacja charytatywna przekazała prezenty i stypendia o wartości prawie 16,5 miliona dolarów.
Wykorzystanie doświadczenia Jima do nawiązania kontaktu z darczyńcami dało początek tej organizacji charytatywnej, zaopatrując ją w prezenty, które mogły trafić do dzieci, które odniosłyby z nich największe korzyści. To już więcej, niż przewidywała rodzina Carol, gdy Gamechanger rozpoczynał swoją misję w 2007 roku. Był to jednocześnie dopiero pierwszy etap rozwoju organizacji. Następny, większy krok naprzód nastąpił wraz z gwałtownym rozwojem zupełnie nowej platformy medialnej: Twitch.
Wypełnianie luki pomiędzy organizacjami charytatywnymi a graczami
Jim usłyszał o Twitchu od Jeffa Hemenwaya, wiceprezesa Unity Technology, firmy stojącej za znanym silnikiem gier wideo Unity. Pan Hemenway znał Andy'ego Swansona, wówczas wiceprezesa ds. sprzedaży Twitcha, który w tamtym czasie był jeszcze niezależną firmą (Amazon kupił Twitcha w sierpniu 2014 roku).
Od początku było to naturalne partnerstwo. Współzałożyciel Jima, PacketVideo, dał mu wgląd w to, że Twitch jest przeznaczony do zostania głównym siłę w mediach internetowych, a Andy Swanson zrozumiał, w jaki sposób streaming może poprawić życie chorych dzieci odizolowanych w Wielkiej Brytanii szpitale. Jim zauważył również, że dla dzieci, którym Gamechanger chciał pomóc, streamerzy byli często większymi gwiazdami niż sportowcy i aktorzy, z którymi organizacje charytatywne współpracowały w przeszłości.
„Większość organizacji charytatywnych nie ma pojęcia. Nie wiedzą, kim jest iHasCupquake, LDShadowLady, ParkerGames, Jacksepticeye – nigdy nie słyszeli o tych ludziach” – Jim powiedział Digital Trends. „Ale to są ludzie, których kochamy, których kochacie wy i których kochają dzieci”.
Co ważniejsze, streamerom często łatwiej jest nawiązać bezpośredni kontakt z dziećmi, którym chcą pomóc. Zazwyczaj są starsi zaledwie o kilka lat. Znają te same gry, robią te same dowcipy, lubią te same programy. Oznacza to, że więź jest o wiele bardziej realna, niż dzieci mogłyby mieć nadzieję nawiązać z gwiazdą.
Streamerzy byli często większymi gwiazdami niż sportowcy i aktorzy, z którymi organizacje charytatywne często współpracowały w przeszłości.
Steamerzy chętnie biorą także udział w wydarzeniach, w których streamer współpracuje z dzieckiem, któremu Gamechanger chce pomóc. Taylor przypomniał sobie jedno wydarzenie, zbiórkę pieniędzy w Minecrafcie, podczas której streamerzy i dzieci połączyli się w pary, aby przetrwać Igrzyska Śmierciturniej w stylu. „Weszli, ludzie mogli przekazywać datki za transmisje strumieniowe, aby wpłynąć na to, co się stało, i tak dalej” – powiedziała Taylor. Wydarzenia charytatywne związane ze zbiórką pieniędzy nie są niczym nowym, ale Twitch umożliwił wszystkim wspólne uczestnictwo. To nie tylko zbieranie pieniędzy. Podnosi na duchu każde dziecko, które bierze udział.
Sukces Gamechangera na Twitchu był efektem pracy zespołowej. Organizacja charytatywna opiera się na pomocy i zaangażowaniu społeczności, a jej pomoc wywarła ogromne wrażenie na Carol. „Społeczność graczy po prostu nas przytłoczyła” – powiedział Jim Carol Digital Trends. „Mieli tak wiele niewykorzystanego potencjału na dobre i myślę, że nadal go mają”. Obecnie organizacja charytatywna rozszerza swoją współpracę. Być może zauważyłeś pojawienie się logo Gamechanger na ostatniej wyprzedaży Steamwraz z pakietem Humble PlayStation Indie.
Wirtualna rzeczywistość to gwarancja uśmiechu
Organizacja Gamechanger’s pragnie wnosić radość w życie dzieci w szpitalach na całym świecie, ale wykorzystuje do tego technologię, a organizacja charytatywna nieustannie poszukuje nowych pomysłów. Twitch jest jednym z przykładów. Rzeczywistość wirtualna to co innego.
Jak dotąd VR miało trudne chwile. Gracze nie ustawili się w kolejce, aby kupić zestawy słuchawkowe. Mimo to nikt nie zaprzecza jego potencjałowi immersji, który można w pełni wykorzystać, gdy dziecko w szpitalu założy zestaw słuchawkowy. Transformację można było łatwo zobaczyć podczas wydarzenia Gamechanger w szpitalu dziecięcym Doernbecher w Portland w stanie Oregon.
W zeszłym tygodniu nasi współzałożyciele, Jim i Taylor, odwiedzili Portland, aby podnieść na duchu, wywołać uśmiech i uczcić pamięć kilku wyjątkowych lekarzy, którzy każdego dnia ratują i zmieniają życie.
Dziękuję wszystkim za umożliwienie tego.#Dostarczanie Nadziei??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???Organizacja charytatywna GameChanger??? (@GameChangerOrg) 25 lutego 2019 r
Dzieci przybyły na wszystkie gry przyniesione na wydarzenie, ale a Zestaw słuchawkowy VR w połączeniu z kierownicą wyścigową z łatwością przykuł uwagę. Uśmiech natychmiast pojawił się na twarzy każdego dzieciaka, który zapiął pasy, a także pozostałych dzieci w szkole pokój nieustannie rozglądał się z fascynacją – a może i odrobiną zazdrości – nawet podczas grania w inne osoby Gry.
Lekarze zauważyli zniewalający efekt, jaki może mieć VR, i są zainteresowani wykorzystaniem jej do lepszego leczenia pacjentów lub przynajmniej zwiększenia komfortu pobytu w szpitalu. „Wykorzystuje VR do minimalizowania bólu, co ma niesamowity wpływ na przestrzeń terapii dystrakcji. Szpitale naprawdę zaczynają zdawać sobie sprawę z tkwiącego w nich potencjału” – stwierdził Taylor.
„Przekażemy zestaw VR pacjentowi, który przebywał w hospicjum […], poproś go o utworzenie listy życzeń zawierających rzeczy, które chciał zrobić lub zobaczyć”.
Potencjał VR jest szczególnie duży w opiece hospicyjnej. Pacjenci często chcą spełnić swoje ostatnie życzenia, ale zazwyczaj nie mogą opuścić placówki. „Podarujemy zestaw VR pacjentowi, który trafił do hospicjum, umożliwimy jego konfigurację, a nawet w niektórych przypadkach poprosimy go o utworzenie listy życzeń zawierających rzeczy, które chcieliby zrobić lub zobaczyć” – powiedział Taylor. „Nawet jeśli nie mogą tego zrobić osobiście, mogą to zrobić w rzeczywistości wirtualnej”.
Jednak VR wiąże się z komplikacjami. Jest trudny w konfiguracji, nieporęczny w przechowywaniu i może stwarzać ryzyko infekcji, jeśli dzieci będą go używać tyłem do siebie. To są problemy, które Gamechanger chce rozwiązać. Organizacja charytatywna zaprojektowała wózki VR, które są łatwe w konfiguracji i czyszczeniu, i ma nadzieję rozpowszechnić je na szerszą skalę. Jim opisał to, mówiąc: „To wózek, który specjalista może po prostu postawić w rogu pokoju. Zawiera komputer, którego potrzebujesz, wszystkie przyłącza i zestaw słuchawkowy. Wystarczy, że klikną kilka przycisków i wszystko będzie gotowe do działania.” Właśnie takie rozwiązanie „pod klucz”. szpitale muszą upowszechnić korzystanie z VR, ale bardzo brakuje tego rozwiązania poza najbardziej podstawowymi mobilnymi goglami VR, tak jak Gear VR firmy Samsung.
Tu chodzi o dzieci, a nie o gry
Wózek VR to świetny pomysł, choć trudny do wdrożenia. Nie znajdziesz ich dziś w każdym szpitalu i niestety nieprędko się to zmieni. Zainteresowanie Gamechanger nie dotyczy konkretnego sprzętu VR ani nawet ogólnie wirtualnej rzeczywistości, ale raczej znajdowania nowych sposoby wzmocnienia misji, którą Gamechanger realizuje od chwili jej założenia — wykorzystując w tym celu technologię i gry wideo dzieci.
„Poznałem małą dziewczynkę, która nie mogła używać rąk […], więc pomyślałem: OK, zhakujmy Kinect i przekażmy to Tobie”.
To doprowadziło organizację charytatywną do znalezienia unikalnych rozwiązań, które hakują technologię w sposób spełniający jej cele. Dobrym przykładem jest Kinect firmy Microsoft. Wypuszczona po raz pierwszy w 2010 roku kamera wykrywająca głębię miała pozwolić graczom zamienić się w kontrolera. Nigdy się to nie przyjęło i pomimo kilku wysiłków mających na celu jego ożywienie, zostało wycofane przez Microsoft w 2017 roku. Gamechanger odkrył jednak, że tę technologię można wykorzystać, aby pomóc dzieciom, które nie mogą korzystać z tradycyjnych kontrolerów. „Poznałem małą dziewczynkę, która nie mogła używać rąk” – wspomina Jim. „Powiedziała, że nigdy nie grała. Więc pomyślałem OK, zhakujmy Kinect i weź to do siebie. Zrobiliśmy to następnego dnia, a ona po raz pierwszy w życiu zagrała w gry wideo.
Ostatecznie, jak mówi Jim Carol, liczą się dzieci. „Jeśli jutro pojawi się coś nowego, nie obchodzi mnie, czy pochodzi od Oculusa, czy używam Google AR. To najlepsza rzecz, która może pomóc. Więc to właśnie robimy.”
Zalecenia redaktorów
- Najlepsza gra startowa na PlayStation VR2 nie jest tą, której oczekujemy