
Branża gier wideo znalazła się na rozdrożu. Sprzedaż tradycyjnych gier, takich jak, gwałtownie rośnie Red Dead Redemption 2, który sprzedał ponad 23 miliony egzemplarzy. Darmowe gry oparte na mikrotransakcjach, takie jak Fortnite cieszą się również ogromną popularnością, a gra Epic zajmuje ok 250 milionów graczy.
Zawartość
- Przed konkurencją
- Podsycanie kreatywności
- Nie o to chodzi
Mimo to główni wydawcy i studia zwalniają się duży procent ich siły roboczej, często natychmiast po sprzedaży tytułu w kilku milionach egzemplarzy. Co tydzień poznajemy nową historię zamknięcia lub zmniejszenia rozmiaru studia, często pociągając za sobą ukochane franczyzy. Tylko w 2018 roku pojawiło się Telltale Games, Boss Key Productions i Capcom Vancouver zamknęły swoje drzwi. Tendencja ta była kontynuowana w 2019 r., kiedy to zwolniono m.in. Activision-Blizzard i Electronic Arts.
Schell Games przeciwstawia się temu trendowi.
Twórca gier z Pittsburgha zatrudnia ponad 120 osób i produkuje różnorodne edukacyjne tytuły rozrywkowe, takie jak
Szczęśliwe atomyi skoncentrowane na rdzeniu gry VR, takie jak Spodziewam się, że umrzesz. Od momentu powstania w 2002 roku firma rozrosła się, stając się największym producentem gier w mieście i największym producentem rozrywki edukacyjnej w Stanach Zjednoczonych. Mimo to nigdy nie doznał ani jednej przerwy w pracy.Wydaje się to niemożliwe – przy tak wielu firmach walczących o osiągnięcie zysków w pogoni za kolejnym wielkim hitem – ale podejście Schell Games nie ma żadnego ukrytego triku ani tajemnicy. Zamiast tego opiera się na rozwijaniu kreatywności w swoim zespole, przy jednoczesnym zrozumieniu kluczowej potrzeby równowagi między życiem zawodowym a prywatnym oraz zróżnicowanego wyboru gier.
Przed konkurencją
Jeśli słyszałeś już o Schell Games, najprawdopodobniej jest to hit VR Spodziewam się, że umrzesz, który przypomina serię sekwencji ucieczki w stylu łamigłówek z agenta 007. Wykorzystała swoje mocne strony, unikając jednocześnie zagrożeń związanych z przerwaniem immersji i chorobą lokomocyjną, powszechnymi w innych wczesnych grach VR. Założyciel firmy Jesse Schell nie był nowicjuszem w tej technologii.
Nie wkładając wszystkich jaj do jednego koszyka, firma Schell Games uniknęła niektórych dolin, które nieuchronnie podążają za szczytami w branży gier.
W 1995 roku Schellowi zaproponowano pracę w studiu wirtualnej rzeczywistości Disneya. Tym razem stworzył atrakcje w nieczynnym już interaktywnym parku tematycznym DisneyQuest, a także zaprojektował popularną grę MMO Toontown w Internecie. Decydując się na powrót na wschód, Schell znalazł okazję do nauczania w Carnegie Mellon Entertainment Technology Center. Pasja do tworzenia gier była jednak nadal obecna w Schell, który założył Schell Games początkowo jako firma konsultingowa pomagająca innym firmom, zanim zacznie samodzielnie tworzyć gry.
Tylko garstka ludzi stworzyła nastawiona na rozwój wersję Schell Games i większość z nich pracuje w firmie do dziś. W początkach swojej działalności Schell Games pracowało nad grami 3D przeznaczonymi dla przeglądarek internetowych, jednak w miarę rozwoju i ewolucji studio stworzyło znacznie bardziej zróżnicowany katalog tytułów. Obejmowały one produkty edukacyjne kierowane do szkół, takich jak Mistrzowie HoloLAB, a także pomoc z włączoną funkcją AR Gwiezdne Wojny: Wyzwania Jedi.
Nie wkładając wszystkich jaj do jednego koszyka, firma Schell Games uniknęła niektórych dolin, które nieuchronnie podążają za szczytami w branży gier. Ponieważ w ostatnich latach rozszerzył się na bardziej mainstreamowe tworzenie gier, nie powstrzymał rozwoju tytułów edukacyjnych. Zwykle w jednym czasie opracowywanych jest od sześciu do 12 gier, często nad nimi pracuje zespół składający się z około 10 osób. Bez skupiania wszystkich rąk na tych samych grach, Schell może eksperymentować i tworzyć tytuły na nowsze platformy, unikając jednocześnie bezpośredniej konkurencji z większymi deweloperami i wydawcami.




„Jako niezależne studio, jeśli grasz na starych platformach, takich jak konsole lub urządzenia mobilne, teraz musisz konkurować z tymi wszystkimi dużymi graczami z ich gigantycznymi budżetami marketingowymi i ugruntowaną własnością intelektualną” – Schell nieprzerwany. „To naprawdę trudne, ale jeśli masz zamiar zrobić coś nowego, od czego inni trzymają się z daleka, możesz sprawić, że to się uda. Teraz jesteś w świetnym miejscu, ponieważ naprawdę ugruntowałeś swoją pozycję.
Wprowadzając na wiele platform VR za stosunkowo niską cenę 25 USD, Spodziewam się, że umrzesz udało się wygenerować ponad 3 miliony dolarów przychodów dotąd. Gra pojawi się także w nowej odsłonie Zadanie Oculusa Zestaw słuchawkowy.
Podsycanie kreatywności
Pomimo wielu dużych firm technologicznych mających biura w Pittsburghu – wśród nich Google i Apple – Schell Games przyćmiewa inne studia gier w regionie. W pewnym sensie to dziwne, ponieważ Centrum technologii rozrywkowych Carnegie Mellon był poligonem szkoleniowym dla najbardziej utalentowanych twórców w branży. Ostatni z nas I Niezbadane 4 reżyser Neil Druckmann jest jednym z najbardziej znanych. Tytuł magistra uzyskał w 2005 roku.
„Trzeba upewnić się, że ludzie czują się doceniani w tak oczywistych kwestiach, jak wynagrodzenie, ale także pod względem ich wkładu w pracę studia jako całości”.
Wśród tych, które Do pozostają w mieście, jednak wiele osób decyduje się nazwać Schell Games swoim domem. W pewnym momencie aż 60 procent zespołu stanowili absolwenci ETC, choć obecnie liczba ta oscyluje wokół 30 procent. Wielu programistów pozostaje w Schell Games od lat, a studio przypisuje swoje utrzymanie częściowo oferowaniu pewnej swobody twórczej. Raz w roku całe biuro organizuje „Tydzień Jam”, dając programistom szansę na wykazanie się kreatywnością przy dowolnym projekcie. Zaowocowało to gotowymi tytułami dla studia, m.in Szlak Oriona.
Schell Games również przypisuje niskie obroty swojemu środowisku zaufania. Kierownictwo firmy, w tym sam Schell i wiceprezes HR Chris Arnold, doskonale zdają sobie sprawę z niestabilności branży i problemów stojących przed studiami AAA.
„Cokolwiek wybierzesz lub jakakolwiek jest twoja pasja, będziesz to robić dużo. Na tym polega twój zawód” – Arnold powiedział Digital Trends. „Musimy więc znaleźć sposoby, aby ludzie czuli się energiczni i zaangażowani przez cały okres swojej kariery, a to wymaga wielu różnych rzeczy. Wymaga to upewnienia się, że ludzie czują się doceniani w tak oczywistych kwestiach, jak wynagrodzenie, ale także pod względem ich wkładu w pracę studia jako całości. Czy mają wrażenie, że są słyszani?”
Nie o to chodzi
Schell podjął kroki, aby utrzymać harmonogramy programistów na standardowym 40-godzinnym tygodniu pracy. Kiedy nowi pracownicy podejmują się pracy wyjątkowo długie godziny nad projektem, powiedziano im, że nie stanowi to zachęty i że Schell wolałby, aby akceptowali tempo, które mogliby rozciągnąć na osiem lat, a nie osiem miesięcy.








Jest to sprzeczne ze strategią stosowaną przez niektóre z największych firm zajmujących się grami na świecie. Dan Houser z Rockstar Games niesławnie przechwalał się, że pracuje 100-godzinne tygodnie w przededniu Red Dead Redemption 2uruchomienie. The kulturę firmy w BioWare doprowadziło do sytuacji, w której w bieżących projektach stale wprowadzane są zmiany, co skutkuje długimi okresami kryzysu, mającymi na celu uratowanie gry przed premierą. Zwolnienia stają się coraz częstsze, co prowadzi do zwiększonej presji na tworzenie związków zawodowych w celu uzyskania bardziej sprawiedliwych warunków pracy lub odpraw.
Chris Arnold uważa, że to wycofanie się może być konieczne do wprowadzenia znaczących zmian w całej branży. „Mam nadzieję, że teraz ten ruch zmusi wydawców pozostających w związkach AAA do ponownego przeanalizowania stosowanych praktyk pracy” – powiedział Arnold. „Jeśli nie masz tego zaufania, o którym mówiliśmy, zastępujesz proces. Taka jest historia pracy. Ponieważ nie masz zaufania, targujesz się o kontrolę i równowagę i ja to rozumiem. Utworzenie w tej branży starego związku zawodowego lub bardziej ugruntowanej lub starszej struktury związkowej byłoby radykalnym odejściem – z pewnością byłoby to destrukcyjne z biznesowego punktu widzenia. Ale rozumiem, dlaczego istnieje.
Sukces Schella nie przeszkodził w przestrzeganiu zasad dotyczących pracy, ale był dzięki nim możliwy. Stosowanie 40-godzinnego tygodnia pracy i wybieranie „osoby zamiast projektu” oznacza mniejszą rotację, a programiści mogą mieć poczucie, że ich praca jest odpowiednio doceniana.
„Zawsze będziemy to robić, dopóki będzie to Schell Games” – podkreślił Arnold.
Schell Games pozostaje otwarte i chętne do zapoczątkowania kolejnej fali projektantów gier. Regularnie organizuje dni otwarte dla młodszych fanów, aby dowiedzieć się, co wiąże się z projektowaniem gier, a procesem, który często zachęca rodziców ucząc się, że to „prawdziwa praca”. Przy odrobinie szczęścia podejście firmy będzie miało wpływ na innych i doprowadzi do zdrowego przemysłu gier dla tych dzieci dołączyć.
Co dalej z Schell Games? Dopóki nie upadniesz, gra walki na miecze z elementami magicznymi, chce jak najlepiej wykorzystać możliwości wirtualnej rzeczywistości. W planach jest także niezapowiedziany tytuł na PC.
Zwiastun „Until You Fall”.
Zalecenia redaktorów
- The Game Awards 2022: Oto pełna lista zwycięzców
- Największa miejska legenda gier wreszcie została potwierdzona
- Oto, w co gramy z okazji Narodowego Dnia Gier Wideo
- Firma Bose twierdzi, że wyprodukowała pierwszy w branży zestaw słuchawkowy do gier z technologią ANC
- Branża gier wstrzymuje wydarzenia, gdy Stany Zjednoczone rezygnują z protestów George'a Floyda