Brett Durrett z IMVU o wirtualnej rzeczywistości społecznościowej

Rzeczywistość wirtualna pojawiała się i znikała na przestrzeni lat, a wielu widzów przechodzi drugą lub trzecią fazę szumu wokół tej technologii. Spowodowało to pewien sceptycyzm, ale tym razem VR wygląda bardziej obiecująco, a duże firmy, takie jak Facebook (właściciel Oculus), włożyły w to mnóstwo pieniędzy.

Chociaż nastąpił imponujący postęp w tworzeniu gier i filmów VR, niewiele ogłoszono w kwestii społecznościowej. Jasne, możliwość zastrzelenia wrogów w świecie wykraczającym poza granice wyświetlacza 2D to świetna zabawa, ale wiele osób wierzy, że prawdziwym dziedzictwem VR będą jej możliwości społeczne.

Polecane filmy

Społeczna wirtualna rzeczywistość

To z pewnością przyszłość IMVU prezes i założyciel BrettDurrett widzi rzeczywistość wirtualną i chce w pełni wykorzystać swoje narzędzie interakcji społecznych. W tym celu niedawno wprowadził prostą techniczną demonstrację tego, jak będzie wyglądać VR w IMVU i w przyszłości istnieją duże plany jej rozwoju w coś, co nie tylko umożliwia interakcje społeczne w wirtualnym świecie, ale także umożliwia innym twórcom VR korzystanie ze stworzonych przez społeczność aktywa.

Aby społeczna wirtualna rzeczywistość mogła działać, ważne jest, aby ludzie nie odczuwali mdłości ani nie chorowali.

IMVU to wirtualny pokój rozmów tak jak hotelu Habo, Lub Drugie życie, pozwalając użytkownikom rozmawiać ze sobą jako awatary, używając do komunikacji gestów, interakcji i własnych słów. Działa już ponad dekadę i w tym czasie zarejestrowały się w nim miliony użytkowników. Teraz Durrett planuje przenieść film w zupełnie nowy wymiar i, miejmy nadzieję, nową publiczność, wraz z wprowadzeniem rzeczywistości wirtualnej.

„Pracujemy nad VR w takiej czy innej formie od połowy 2014 roku, badając, jak będzie wyglądać VR” – powiedział. „Najtrudniejsze jest sprawienie, aby wyglądało to na ewolucję IMVU, a nie na zupełnie nowy produkt”.

Tworzenie doświadczenia VR

Chociaż Durrett zgodził się, że rzeczywistość wirtualna zwykle lepiej sprawdza się w grach, gdy są one budowane od podstaw z myślą o VR, IMVU zawsze było doświadczeniem oglądanym z perspektywy trzeciej osoby, więc wprowadzenie go do świata z perspektywy pierwszej osoby było dziwne jeden.

imvu04„W przeszłości opracowaliśmy już perspektywę pierwszoosobową, ale to nie wyszło” – powiedział Durrett. IMVU nie zaczyna od zera, jeśli chodzi o dostosowanie go do rzeczywistości wirtualnej. Nie oznacza to jednak, że jest to łatwe.

„Jak sprawić, by czuł się dobrze w VR? To najtrudniejsza część” – powiedział. „Aby działania społeczne mogły działać, bardzo ważne jest, aby ludzie nie odczuwali mdłości ani nie chorowali, dlatego też należało zmienić sposób wkładu. Zwykle do rozmów używamy klawiatury, ale w przypadku VR nie jest to łatwe. Dla tych, którzy nie mają włączonej obsługi głosu, mamy syntezę głosu dla awatarów, więc komunikację pisaną na klawiaturze można przekonwertować dla osób korzystających z VR.

IMVU dodało czat głosowy w przeszłości, ale większość użytkowników go nie przyjęła. Jednak w przypadku rzeczywistości wirtualnej Durrett uważa za konieczność sprawienie, aby wrażenia były bardziej naturalne. Choć korzystanie z klawiatury i myszy jest wygodne na komputerze stacjonarnym, robienie tego samego w rzeczywistości wirtualnej może być bardzo dezorientujące.

Efekty wizualne kontrolowane przez gracza

Unikanie tego i zwiększanie komfortu w rzeczywistości wirtualnej jest bardzo ważne, co oznacza posiadanie dużej liczby klatek na sekundę, aby uniknąć nudności. Kiedy zapytaliśmy, czy Durrett uważa, że ​​dość uproszczona grafika IMVU pomoże w tym względzie VR, roześmiał się.

„Wygląd IMVU jest w rzeczywistości kontrolowany przez graczy. Niektórzy wolą bardziej kreskówkowy wygląd, inni zaś wolą oprawę wizualną z najwyższej półki. Poza tym, dzięki naszym ostatnim zmianom, przenieśliśmy cały nasz system do webGL. Premiera ma nastąpić w lipcu, więc kiedy to nastąpi, będziemy mogli renderować wszystko w 3D na zapleczu i obsługiwać to jako wyjście wideo 2D. Nikt nie musi niczego pobierać.”

Niektórzy ludzie sprzeciwiliby się, gdyby awatar ich przytulił. „Nie powiedziałam, że mogą mnie przytulić” – mówili niektórzy.

Durrett mówi o ogromnej bibliotece zasobów stworzonych przez społeczność, które gracze mogą kupować i sprzedawać za prawdziwe pieniądze. Oznacza to, że większość treści na ekranie nie jest tworzona przez programistów IMVU, ale przez społeczność. Dlatego to, jak ostatecznie będzie wyglądać gra w VR, będzie zależeć od samych graczy.

Durrett przyznał, że mogą istnieć gracze, którzy chcą mieć bardziej szczegółowe ubrania na temat swojej postaci i wyższe wysokiej jakości produkty w ich środowiskach cyfrowych w przyszłości, ponieważ VR umożliwi im znacznie szersze oglądanie dokładnie. Jednak to zależy od nich. IMVU skupia się na wymyśleniu, jak sprawić, by doświadczenie było interaktywne i wygodne.

Fizyczne interakcje

W przypadku rzeczywistości wirtualnej system może potencjalnie wymagać przyjęcia wielu różnych danych wejściowych. Durrett powiedział, że jego programiści wypróbowali rozwiązanie oparte na kamerze do śledzenia dłoni, ale nie zapewniało ono wystarczającej swobody. Chociaż nie podał żadnych nazwisk, mogła to być Nimble VR, firma zajmująca się śledzeniem dłoni za pomocą kamery, którą Oculus kupił pod koniec 2014 roku.

„Przytulanie, uścisk dłoni i machanie będą bardzo ważne” – powiedział, podkreślając, że nawet jeśli IMVU nie korzysta z wirtualnej rzeczywistości, spotyka się z silnymi reakcjami ludzi.

„Kiedy zaczynaliśmy od interakcji społecznych w 3D, odkryliśmy, że subtelne ruchy mają ogromną siłę. To jest połączenie limbiczne. Mieliśmy ludzi, którzy odchylali się od ekranu, gdy awatar ich przytulił. „Nie powiedziałam, że mogą mnie przytulić” – mówili niektórzy.

Animacje oparte na gestach mogą przenieść doświadczenia społecznościowe na nowy poziom immersji. Jednak w obecnej sytuacji IMVU nie jest skonfigurowane do odbierania tego rodzaju danych wejściowych, więc będą wymagały rozwoju. Chociaż może to dać konkurentom IMVU pewną przewagę, Durrett nie sądzi, że zrobi to dużą różnicę, ponieważ wierzy, że jego usługi są lepiej przygotowane pod innymi względami.

„Nasze doświadczenie jest znacznie wygodniejsze [niż inne] w przypadku VR. Mamy system, w którym przemieszczasz się od siedzenia do siedzenia, klikając, a nie chodząc. To znacznie mniej niepokojące.

imvu05

„Od początku skupialiśmy się na aspektach społecznych, a nie na świecie.” Wierzy, że to da IMVU przewagę i dlatego Durrett mówi nam, że się tym nie martwi Facebook potencjalnie rozwijając własne rozwiązania społecznościowe VR.

„IMVU skupia się na ludziach, a nie na miejscu. Zasadniczo koncentrujemy się na tworzeniu połączeń międzyludzkich. Przestrzenie, w których przebywają ludzie, są jedynie kontekstem do rozmowy.”

Zwłaszcza, że ​​wiele osób w społeczności odniosło korzyści finansowe z IMVU, a także społeczne.

„Kiedy mówię ludziom, że mamy twórców treści zarabiających ponad 100 000 dolarów rocznie, tak naprawdę nie rozumieją” – powiedział Durrett. „Ludzie zarabiają na życie tworząc cyfrowe spodnie i buty. Dzięki kreatywności naszych użytkowników mamy obecnie ponad 20 milionów zasobów, a wszyscy pracują w rzeczywistości wirtualnej”.

Outsourcing przyszłości

Ale to dopiero początek.

„Myślę, że [rzeczywistość wirtualna] może tylko dodać do tego, co tam robimy. Nasz klient zamierza wzbogacić treść. Rzeczy takie jak park rozrywki byłyby bardziej ekscytujące i dlatego bardziej wartościowe.

„Nasi twórcy mogą teraz także tworzyć treści interaktywne” – powiedział, dzięki czemu gracze mają więcej możliwości dodawania do swoich światów.

Jakby tego było mało, IMVU współpracuje z programistami Unity, aby udostępnić tę zawartość innym. W przyszłości osoby tworzące gry na silniku Unity będą mogły kupować i wykorzystywać wszystkie zasoby stworzone przez społeczność IMVU, jeśli zechcą. Twórcy treści, którzy ją stworzyli, będą mieli zupełnie nowe źródło przychodów dzięki innym graczom IMVU.

Durrett i jego zespół są zdeterminowani rozwiązać wszelkie pojawiające się problemy i stworzyć wyjątkową przestrzeń, w której ludzie będą mogli kontynuować spotkania i rozmowy, niezależnie od tego, czy wkraczają do wymiaru wirtualnego, czy nie. Ponieważ gracze spędzają już średnio 45 minut na sesję IMVU, a nowi gracze dołączają codziennie, ta 11-letnia gra społecznościowa jest dobrze przygotowana do wykorzystania rozwoju wirtualnej rzeczywistości.

Zalecenia redaktorów

  • Wypróbowałem szaloną klawiaturę jednoręczną i naprawdę mi się spodobała
  • Pojawił się pakiet SDK Vision Pro. Oto, co dotychczas ujawniono
  • Meta Quest 3 jest już oficjalna, ale Apple czeka na rozwój wydarzeń
  • Nowy wyciek ujawnia dokładnie, jak będą działać gogle VR firmy Apple
  • Wyciek ujawnia, jak może działać śledzenie dłoni w goglach Apple VR