Nowo wydany Co pozostało z Edith Finch to niezwykła historia, a właściwie seria opowiadań. To w zasadzie antologia śmierci.
W miarę jak gracze eksplorują dom rodziny Finch, kontrolując jego ostatnią żyjącą członkinię, Edith, odkrywają opowieści o śmierci każdego z jej krewnych, których początki sięgają początków XX wieku. Zięby słyną z nieszczęść, a niektórzy, w tym członkowie rodziny, wierzyli, że zostali przeklęci. Historia Edith rozwija się podczas eksploracji zapieczętowanych sypialni członków jej rodziny, z których każda jest kapsułą czasu postaci – migawką osoby, która ją zamieszkiwała.
W każdym pokoju znajduje się artefakt, który uruchamia krótki interaktywny moment, coś w rodzaju grywalnej winiety z perspektywy danej osoby w chwili jej śmierci. Historia Calvina, wujka Edith, który zmarł jako dziecko w latach 60. XX wieku, zmusza graczy do prób huśtania się na huśtawce coraz wyżej. W opowieści o Molly, pradziadku Edith, która zmarła w latach czterdziestych, gracze zmieniają się w różne zwierzęta, podczas gdy Molly wyobraża sobie, że eksploruje świat jako kot lub sowa w poszukiwaniu pożywienia.
Powiązany
- 8 strasznych gier na Halloween dla osób, które nie lubią horrorów
Już gra dewelopera Giant Sparrow została umieszczona razem z takimi tytułami jak Poszedł do domu Lub Droga Estero, zarówno w recenzjach, jak i komentarzach do nich. Te gry i Edith Finch mają wiele podobieństw: Edyta Finch I Poszedł do domu to obie gry pierwszoosobowe, w których chodzi o eksplorację opuszczonego domu i odkrycie, co stało się na przykład z ludźmi, którzy tam mieszkali. Jednak tym, co wyróżnia Edith Finch spośród innych „chodzących symulatorów” lub gier, które skupiają się na opowiadaniu historii, gdy gracze poruszają się po przestrzeni gry, jest to, że Edyta Finch nie zaczęło się od historii. Każde z jego doświadczeń zaczynało się od grywalnych momentów, wokół których wszystko inne ewoluowało.
„Nie jesteśmy zainteresowani opowiadaniem historii” – powiedział Digital Trends dyrektor kreatywny Ian Dallas. „Nie mamy początku, środka i końca ani tych bardzo ostro określonych postaci, które napędzają silnik. To są rzeczy, które pojawiają się później, więc jest tu dużo większa elastyczność. Myślę, że to, co nas naprawdę interesuje, to eksploracja chwili, na przykład znalezienie czegoś, co w tym przypadku Co pozostało z Edith Finch, ma jednocześnie poczucie czegoś bardzo pięknego, ale też trochę niepokojącego. A potem, gdy znajdziemy coś, co sprawia takie wrażenie, wracamy do historii, która wystarczy, aby umieścić ją w kontekście. Myślę, że dla nas historia bardziej zależy od stworzenia nastroju niż od głównego wydarzenia”.
Nie oznacza to, że jest to gra nie podkreślać historię, ale interesującą zagadką jest to, że jest ona postrzegana jako taka, w której historia jest głównym tematem. Co sprawia, że Edyta Finch tak skutecznym rozwiązaniem w całej grze jest skupienie się na łączeniu elementów — historii, rozgrywki, muzyki, oprawy graficznej — w celu stworzenia specyficznych wrażeń w każdej z jej winiet. Historie, które opowiada, zależą od emocji, jakie wywołują te chwile, tak jak może to zrobić tylko gra wideo.
„Jesteśmy teraz w dziwnym punkcie jeśli chodzi o gry wideo, gdzie można stworzyć grę, w której ludzie postrzegają przede wszystkim fabułę, a nie wszystko inne, co może o to właśnie chodzi, ale nie jesteśmy w punkcie, w którym można po prostu mieć gry, które są naprawdę interesujące, i gry, które są mniej interesujące”, Dallas powiedział. „Dla ludzi wciąż jest to trochę bardziej czarno-białe. Nie wiem – po prostu mając spójną historię, ludzie chcą postrzegać twoją grę jako grę o fabuła. To jedna z tych „gier fabularnych”. Cóż, nie, mamy po prostu przyzwoitą historię w taki sposób, w jaki oczekuje się, że masz przyzwoitą muzykę. To tylko część tego, co składa się na to końcowe doświadczenie.
To Edyta Finch Opowiadanie historii bez stawiania jej jako głównego celu również działa na jej korzyść. Pozwoliło to Giant Sparrowowi przyciąć każdą winietę, aby osiągnąć swój cel, bez zagłębiania się w szczegóły i fabułę. Gra często radzi sobie z absolutnym minimum narracji – wystarczającym, aby zapewnić graczom kontekst i wyczucie postaci podczas przechodzenia z jednego pokoju do drugiego. Najważniejsze nie są szczegóły fabuły, bo tak naprawdę takiej nie ma. Każdy pokój opowiada o rezonansie emocjonalnym danej osoby i tym, przez co przeszła.
„To, co naprawdę nas interesuje, to zbadanie chwili, która wydaje się bardzo piękna, ale także nieco niepokojąca”.
W przypadku jednej historii, dotyczącej śmierci małego Gregory'ego, Dallas opisał, jak przemyślany montaż połączył całą historię w całość. W grze scena rozgrywa się z perspektywy Gregory’ego, gdy obserwuje, jak jego zabawki wykonują niesamowity, synchroniczny program pływania w wannie. W tle sceny matka Gregory’ego, Kay, odbiera telefon od jego ojca, Sama, i przekazuje urywki ich rozpadającego się związku.
Artefaktem rozpoczynającym historię jest umowa rozwodowa Sama i Kay, w której Sam napisał do swojej byłej żony o stracie Gregory'ego.
„Właściwie szukaliśmy jedynie kontekstu, więc wystarczyło, że historia Gregory’ego została zapisana na ostatniej stronie umowy rozwodowej” – powiedziała Dallas. „Wchodzenie w szczegóły nie przyniosło żadnych korzyści, a właściwie próbowaliśmy znaleźć miejsca, w których mogliśmy zasugeruj bez wchodzenia w wiele szczegółów — abyś jako gracz zastanawiał się, co do tego doprowadziło lub To."
Niebezpieczeństwa wyobraźni
Dla wielu przeklętych Zięb ich nadmierna wyobraźnia ostatecznie doprowadziła do ich śmierci. Calvin wyobraża sobie, jak ucieka ze swojej huśtawki, a powoli napełniająca się wanna Małego Gregory’ego staje się miejscem, w którym układa jego zabawki w serialu, a przyziemność życia Lewisa prowadzi go do jego zakończenia, jeśli nie może żyć w świecie fantazji, który tworzy w swoim marzenia. Część zgonów jest przypadkowa, inne można uznać za samobójstwa. To ciekawe podejście do gry wideo – będącej częścią medium zbudowanego na eskapizmie – zawierającej tak wiele historii o ludziach, którzy tracą siebie i swoje życie w swoich osobistych ucieczkach.
Szczególnie historię Lewisa można potraktować jako komentarz do eskapizmu. Zaczyna się od graczy pracujących na zlecenie Lewisa w lokalnej fabryce konserw, spędzających godziny na odcinaniu głów rybom za pomocą tego narzędzia elementy sterujące, aby chwycić każdy z nich, przesunąć go na urządzenie przypominające gilotynę, pokroić i wrzucić na przenośnik pasek. Powoli Lewis zaczyna marzyć o czymś bardziej interesującym, a w części jego pola widzenia pojawia się nakładka z grą przypominającą Zeldę. Gracze kontrolują jednocześnie postać i labirynt oraz rękę Lewisa przecinającą ryby, dzieląc ich uwagę. Powoli fantazja zaczyna dominować nad rzeczywistością.
„Nie chcieliśmy tworzyć gry opartej na wyobraźni, ale kiedy stworzyliśmy kilka historii i przeszliśmy od prototypu do ich tworzenia, to tak, jakbyśmy faktycznie pisali historię i zastanawiając się, jak te rzeczy będą działać, przyjrzeliśmy się tym, które były najskuteczniejsze zarówno dla nas, jak i dla graczy, i wiele z nich dotyczyło wyobraźnia. Szczególnie ze względu na niebezpieczeństwa związane z wyobraźnią” – wyjaśnił Dallas. „I myślę, że w przypadku Finchów należy zadać pytanie, czy lepiej jest żyć dłużej i mniej interesująco? Nie sądzę, że istnieje na to odpowiedź, ale ludzie w pewnym sensie wybierają w swoim życiu, gdzie wytyczyć tę granicę.
„Nie ma odpowiedzi. Tworzymy postacie, które znajdują się w takich sytuacjach, próbując same sobie z tym poradzić, a następnie badamy, jak to się dla nich skończy. Ale to nie jest tak, że mamy na to receptę. Po prostu powiedzieliśmy: „Och, to interesująca sytuacja, którą chcielibyśmy zbadać”.
Głębsze spojrzenie na śmierć
Edyta Finch to niewątpliwie tragiczny mecz. Jej opowieści nie dotyczą tylko często przedwczesnych końca rodziny Finchów, ale także tego, jak ci, którzy pozostali, radzą sobie ze stratą. Edie, prababcia Edith, celebrowała historie swojej rodziny i upamiętniała każdą z nich obrazem. Sam, jej syn, został fotografem morskim i wojennym — na jego piętrze w domu znajduje się sypialnia dla dzieci, w której zachęcał swoje dzieci do ćwiczeń i treningu. Jego historia, w której zabiera nastoletnią córkę Dawn na polowanie, skupia się na przetrwaniu i samodzielności. Sam próbował zwalczyć klątwę rodziny Finch. Podejście Dawn w wieku dorosłym polega na uciekaniu od tego.
Choć każda śmierć jest tragiczna, Edyta Finch nie jest pomyślane jako całkowicie przygnębiające doświadczenie. Jak wspomniał Dallas, gra również zwraca uwagę na piękno w takich momentach. Niektóre zgony są tragiczne, ale niektóre tak naprawdę nie są: to zniuansowane spojrzenie na ludzkie doświadczenie.
„W przypadku Finchów należy zadać pytanie: czy lepiej jest żyć dłużej i mniej interesująco?”
Dallas tak powiedział, podczas gdy on i Giant Sparrow mają nadzieję Edyta Finch zachęci graczy do myślenia o śmierci i śmiertelności w inny sposób, niż byłoby to możliwe w przeciwnym razie, praca nad grą tak naprawdę nie zmieniła jego poglądów na ten temat.
„Spędziłem tak dużą część mojego życia, myśląc o śmierci w ogóle, że nie wiem, czy ta gra aż tak bardzo ją zmieniła” – powiedział. „To tak, jakbym stworzył grę o śmierci, bo miałem już na jej punkcie obsesję. Zasadniczy absurd, że to wszystko miało się wkrótce zakończyć i że tak wielu ludzi wydaje się żyć tak, jakby nie byli tego świadomi, zawsze była dość zdumiewająca. …Po prostu dojdziesz do punktu, w którym zdasz sobie sprawę, że nigdy tego nie rozwiążesz, i w pewnym sensie pogodzisz się z tym, ale nadal pozostaje to interesujący temat do przemyśleń. Nie wiem więc, czy to naprawdę zmieniło moje myślenie, ale nie mogę się doczekać, aż nie będę tak gęsto otaczana śmiercią”.
Być może najciekawsza część Edyta Finchspojrzenie na śmierć jest takie, że od klątwy nie da się uciec – choć niekoniecznie jest to przekleństwo. W miarę jak gra prowadzi Edith przez eksplorację jej historii i dziedzictwa, znajduje spokój w zaakceptowaniu faktu, że śmierć jest oczywiście nieunikniona.
Ale to nie czyni życia beznadziejnym. Podczas gdy każda historia w Co pozostało z Edith Finch kończy się śmiercią, sama gra kończy się inaczej – narodzinami.
Zalecenia redaktorów
- Wszystko ogłoszono na Annapurna Interactive Showcase 2022