Twórcy VR wyjaśniają, jak stworzyć dobry tryb wieloosobowy w wirtualnej rzeczywistości

Twórcy vr wyjaśniają, jak stworzyć dobrego gracza na PlayStation dla wielu graczy w wirtualnej rzeczywistości
W miarę jak twórcy gier zagłębiają się w rozwijający się świat wirtualnej rzeczywistości, znajdują nowe sposoby na zanurzenie graczy w światach gier. Napotykają także na wiele nowych problemów, które pojawiają się wraz z wejściem do nowego medium.

Twórcy rzeczywistości wirtualnej wciąż zastanawiają się, jak zapewnić dobre wrażenia z rozgrywki wieloosobowej. Oprócz opanowania zwykłych zawiłości projektowania gier wieloosobowych, takich jak synchronizacja graczy i minimalizując opóźnienia między nimi, gry VR wiążą się z dodatkowymi wyzwaniami wynikającymi z poczucia dzielenia się przestrzenią fizyczną tworzyć.

Podczas szczytu Unity Vision VR/AR Summit 2017 w Los Angeles pionierzy trybu wieloosobowego VR zebrali się, aby podzielić się swoją wiedzą w pierwszym roku tworzenia gier, gogli rzeczywistości wirtualnej klasy konsumenckiej, takich jak Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR. Trzyosobowy panel utworzyła Vicki Ferguson z Ubisoftu, główna programistka pierwszej gry VR firmy, Lot Orła; Niv Fisher z One Hamsa, który pracuje nad wirtualną grą przypominającą rakietę

Rakieta NX; oraz Jeremy Schenker, który stworzył grę łuczniczą VR QuiVr samodzielnie.

Każdy z nich przedstawił kilka kluczowych spostrzeżeń po wypróbowaniu swoich sił w tworzeniu rozgrywki wieloosobowej w rzeczywistości wirtualnej, oferując kilka pierwszych charakterystycznych oznak dopracowanej, dobrze przemyślanej gry w kosmosie.

1. Jednoczy ludzi

Podczas testowania Rakieta NX, Fisher stwierdził, że bardzo ważne jest umożliwienie graczom wzajemnego szanowania przestrzeni osobistej w grze, tak samo jak w prawdziwym życiu.

W grze dwóch graczy stoi obok siebie w wirtualnej rzeczywistości i rozgrywa grę przypominającą prawdziwą rakietę. Gra wykorzystuje kontrolery ruchu do symulacji rakiet, a każdy gracz próbuje zdobyć punkty dla drugiego, odbijając piłkę od ściany pokrytej kafelkami, które przyznają różną liczbę punktów.

Umieszczenie graczy na tyle daleko od siebie, aby nie naruszali przestrzeni innych, ale wystarczająco blisko, aby mogli wchodzić w interakcje, było ważne, aby pomóc graczom w nawiązaniu kontaktu. Fisher powiedział również, że zespół zadbał o to, aby awatary niebędące ludźmi były wyraziste i animowane, dzięki czemu sprawiały wrażenie bardziej żywych.

Podczas panelu Fisher opowiedział historię o tym, jak podczas testowania gry w domu ze współpracownikiem, który połączonego z Internetem, przyłapał się na tym, że miał ochotę niezręcznie podrapać się w obecności... inna osoba. Drugiej osoby tak naprawdę nie było w pokoju i nie mogła widzieć, jak się drapał – ale mimo to zauważył, że reaguje tak, jakby nie był sam.

„Mój mózg był tak przekonany, że ktoś tam był” – powiedział Fisher. „Zdałem sobie sprawę, że ten punkt jest czymś, co chcemy uchwycić i chcemy wzmocnić w grze tak bardzo, jak to możliwe, ponieważ jest po prostu potężny”.

2. Utrzymuj niską liczbę graczy

Dla wszystkich uczestników panelu kluczem do tworzenia solidnych gier było uznanie, że rzeczywistość wirtualna jest wciąż w fazie początkowej. Ferguson zasugerował, że twórcy gier wieloosobowych powinni starać się, aby ich gry zespołowe były jak najmniejsze. „Graj z tak małą liczbą graczy, jak tylko możesz” – powiedziała.

Ferguson zauważył, że czekanie na innych graczy w normalnych grach jest dość uciążliwe, ale w rzeczywistości wirtualnej problem pogłębia fakt, że po założeniu zestawu słuchawkowego nie można zrobić nic innego. Rzeczywistość wirtualna pozostaje rozproszona pomiędzy HTC Vive, Oculus Rift i PlayStation VR, a wielu graczy korzysta z różnych zestawów sprzętu. Im mniej graczy potrzeba, aby gra wieloosobowa działała, tym mniej graczy musi czekać.

Im mniej graczy potrzeba, aby gra wieloosobowa działała, tym mniej graczy musi czekać.

Najlepiej sprawdzały się mecze trzy na trzy Lot Orła„projekt”, powiedział Ferguson, ponieważ dzięki temu gra nie stała się zbyt szalona. Zespół umożliwił jednak także dostosowanie rozmiarów gier, aby skrócić czas oczekiwania, umożliwiając obsługę zaledwie dwóch graczy jednocześnie.

„Wszyscy wiemy, że obecnie na rynku nie jest zbyt wiele zestawów słuchawkowych, więc mimo że nasza gra jest przeznaczona dla trzech na trzech, pozwalamy na grę w nią mniejszej liczbie graczy” – powiedziała.

Inne gry prezentowane na panelu przyjęły podobną taktykę, starając się, aby rozgrywka wieloosobowa była na tyle lekka i osobista, aby można było w nią łatwo grać. Rakieta NX to doświadczenie indywidualne i QuiVr można grać samemu lub z innymi ludźmi.

3. Gracze potrzebują chwili przestoju i zajęcia się czymś

Lot Orła to szybka zespołowa gra wieloosobowa, w której gracze kontrolują orły, co jest w zasadzie grą polegającą na walkach psów. Ferguson odkrył, że chociaż graczom podobała się intensywność gry, wrażenia mogły być przytłaczające. Zespół zaradził temu problemowi, skracając rundy – około czterech minut – i zapewniając graczom przerwę między meczami, gdy wracają do lobby dla wielu graczy.

Po dalszych testach firma Ubisoft odkryła, że ​​przy tak długich przestojach utrzymanie zainteresowania graczy rozgrywką pomiędzy meczami było prawie tak samo ważne jak sama gra.

„Kiedy gracze są w lobby, chcesz mieć pewność, że [gracze] mają coś do zrobienia” – wyjaśnił Ferguson. „To naprawdę denerwujące siedzieć i czekać na innych graczy z założonymi słuchawkami, bo nie możesz robić nic innego, prawda? To nie jest tak, że możesz rozejrzeć się po rzeczach na biurku lub odejść, bo nie będziesz już w VR”.

Ubisoft rozwiązał problem, czyniąc lobby przestrzenią responsywną. Kiedy gracze dołączają do lobby, są reprezentowani przez orły, które cierpliwie czekają na kolejnych graczy. Ferguson opisał, jak dodanie odrobiny interaktywności do awatarów orłów sprawiło, że lobby gry wieloosobowej stało się bardziej wciągające.

„W rzeczywistości zsynchronizowaliśmy głowy orłów z goglami VR” – powiedziała. „Możesz zobaczyć innych graczy, możesz zobaczyć, gdzie patrzą, i możesz mieć ten naturalny język, w którym możesz powiedzieć: «Tak, dobra gra, stary»”.

4. Zachęcaj do dobrej rywalizacji sportowej, aby zminimalizować toksyczność

Zarówno Ferguson, jak i Fisher rozmawiali także o jednym z największych potencjalnych problemów w grach wieloosobowych: toksycznych graczach, którzy mogą popsuć wrażenia każdemu. W grach są już gracze, którzy podczas gry nękają i nękają innych, ale zazwyczaj można sobie z nimi poradzić poprzez wyciszanie czatu głosowego, blokowanie graczy w meczach i przekazywanie złych opinii w Internecie usługi.

VR zwiększa potencjał trolli do zrujnowania dobrej zabawy wszystkim innym, a istnieją elementy VR, które mogą sprawić, że gracze poczują się niekomfortowo.

„Nie chcemy, aby gracze mogli negatywnie wpływać na siebie nawzajem w rzeczywistości wirtualnej, a w rzeczywistości wirtualnej jest to ważniejsze zwłaszcza jeśli masz ludzki awatar, ponieważ ludzie mogą dostać się do twojej przestrzeni osobistej i jest to denerwujące” – powiedział Ferguson. „Dla każdego, kto tworzy wieloosobową grę VR, ważne jest, aby wziąć pod uwagę nękanie.

„Uznaliśmy, że ważniejsze jest zapewnienie naszym graczom bezpieczeństwa, niż wprowadzanie półdupego systemu”.

„Możesz zauważyć, że w grze nie mamy czatu głosowego” – kontynuowała. „I chociaż czat głosowy bardzo by pomógł, nie mieliśmy czasu na stworzenie systemu, który faktycznie pozwalałby na banowanie i wyrzucanie graczy, jeśli nękali. Uznaliśmy więc, że ważniejsze jest zapewnienie naszym graczom bezpieczeństwa, niż wprowadzanie półdupego systemu.

Dla Rakieta NXFisher powiedział, że wzmocnienie poczucia „obecności” w grze pomogło w budowaniu dobrej sportowej rywalizacji. Im bardziej gracze czuli, że faktycznie dzielą swoją wirtualną przestrzeń z inną osobą, tym większe było prawdopodobieństwo, że będą okazywać szacunek.

„To uczucie współobecności, to dzielenie się grą, naprawdę zmniejsza toksyczność, ponieważ ludzie są znacznie mniej skłonni do przeklinania lub bycia niegrzecznymi, gdy czują, że stoją tuż przed inną osobą. …Kiedy naprawdę poczują, że ktoś jest obok nich, nie będą tak niegrzeczni i nie pozwolą sobie na bycie tak niegrzecznymi. Poczucie współobecności jest naprawdę, naprawdę potężne.”

5. Zwracaj uwagę na wszystkie opinie graczy

Jako samodzielny programista Schenker podkreślił, jak ważne było dla niego pełnienie funkcji menedżera społeczności, a także twórcy gier. Ponieważ rzeczywistość wirtualna jest pełna pierwszych użytkowników, zwracanie uwagi na to, co ci ludzie mówią i myślą o Twojej grze, jest niezbędne, powiedział.

„Powinieneś także słuchać i czytać wszystko, co mówi się o Twojej grze” – powiedział Schenker. „Jeśli ktoś poświęcił czas na zapisanie czegoś, lepiej, żebyś był skłonny to przeczytać. Negatywne opinie oznaczają, że zależy im na tyle, aby powiedzieć coś o grze i wyrazić swoje niezadowolenie. Jeśli nie dali pomysłów, jak coś naprawić, poproś o nich.

„Jeśli ktoś poprosi Cię o zastosowanie mieczy w Twojej grze w łucznictwo, nie odrzucaj go” – powiedział Schenker. „Wyjaśnij kierunek, w jakim zmierza Twoja gra i dlaczego może nie pasować do ogólnej wizji. Ta społeczność jest zdecydowanie za mała, aby zacząć zwalniać ludzi. Widziałem wiele razy w przypadku wielu gier, w których twórcy zwolnili ludzi, co stworzyło wroga na całe życie, a niezależnych twórców nie stać na to.