Jeśli jest moment, który definiuje oryginał Call of Duty'a, była to wersja Bitwy pod Stalingradem w tej grze.
Gracze pędzą przez ogień karabinów maszynowych, podczas gdy eksplozje wstrząsają polem bitwy, unikają ostrzeliwujących myśliwców i nacierają cały czas do zniszczonego miasta całkowicie opanowanego przez siły nazistowskie. To niesamowity moment w świecie gier i zdefiniował co Call of Duty'a będzie obowiązywać przez resztę życia franczyzy. Teraz mam 13 lat, Call of Duty'a przebył długą drogę od tej pierwszej ogromnej, intensywnej misji dla jednego gracza.
Polecane filmy
Ale pomimo tego, że tegoroczna Call of Duty: Infinite Warfare Akcja rozgrywa się pozornie w odległej przyszłości, w przeciwieństwie do II wojny światowej z oryginału, demonstracja bez użycia rąk pokazana na targach E3 2016 w zeszłym tygodniu niosła ze sobą ten sam znajomy klimat Stalingradu. Pole mogło być pokryte robotami-żołnierzami, a wsparcie powietrzne mogły zapewniać unoszące się w powietrzu futurystyczne statki kosmiczne, ale wielkość i intensywność najnowszego wpisu dewelopera Infinity Ward do serii odpowiadała niektórym z jego klasycznych gier chwile. I to jest to uczucie, które może wywołać
Nieskończona wojna wyróżniać się spośród przynajmniej kilku ostatnich pozycji w tej długoletniej serii.Walka na ostatniej granicy
Na E3 Infinity Ward i wydawca Activision nadali ton Nieskończona wojna z bezobsługową sesją demonstracyjną. Podobnie jak trzy ostatnie Call of Duty'a gry, ta rozgrywa się w przyszłości, gdzie nowe technologie zmieniają sposób prowadzenia wojny. Tak naprawdę jest to wystarczająco odległa przyszłość, że pole bitwy obejmuje obecnie cały Układ Słoneczny, a konflikt w grze nie toczy się pomiędzy narodami, ale pomiędzy siłami Ziemi i jej kolonii przestrzeń. Wygląda i brzmi bardzo podobnie do czegoś, o czym wspomniano w powieści Philipa K. powieść Dicka.
Infinity Ward pokazało dwa poziomy na targach E3 – jeden odbywający się na ziemi w Genewie w Szwajcarii podczas niespodziewany atak Frontu Obrony Osad, a drugi mający miejsce na orbicie księżycowej w próżni przestrzeń. Misja genewska była tą, która przypominała Stalingrad, choć z pewnymi szczegółami Battlestar Galactica Twist: Wydawało się, że to wiarygodna, ale odległa wersja przyszłości, w której żołnierze są także pilotami, a bitwy toczą się zarówno w pionie, jak i w poziomie.
Na pierwszym poziomie oddział żołnierzy biegał wraz z graczem przez Genewę, próbując dostać się do konkretnej wieży, która została opanowana przez siły SetDef. Gracz przemierzał ulice miasta, używając różnorodnej broni, w tym strzelby, która automatycznie namierzała wrogów. wrażliwe części ciała lub zdalny dron pająk, który wspinał się na grzbiety wrogów i wyparowywał ich kontrolowanym ruchem eksplozja.
Gracz i jego oddział przedarli się przez oblegane bary i restauracje, ratując cywilów przed wkroczeniem sił SetDef, po czym udali się naprzód na wzgórze, na którym znajdowała się wieża. Od tego momentu rozpoczęła się masowa szarża żołnierzy, przy wsparciu powietrznym przecinającym okopane siły wroga. Rozbijający się statek kosmiczny uderzył w schody prowadzące na wzgórze, gdy gracz się zbliżył, a kokpit odleciał i przeleciał obok. Była to desperacka szarża, z eksplozjami siejącymi pole i kulami przecinającymi powietrze.
Na E3 ogrom i intensywność najnowszego dewelopera Infinity Ward Call of Duty'a przypominał niektóre z klasycznych momentów gier z tej serii.
Choć scena jest pełna futurystycznych elementów, od wieży, w którą zmierzasz, po odrzutowce statków kosmicznych, które wkraczaj, by strzelać do złych ludzi, do zbroi żołnierzy wspieranych przez roboty-odpowiedniki, coś o To Pracuje na poziomie sensorycznym. Być może jest to rzecz, którą twórcy Infinity Ward powtarzali w wywiadzie dla Digital Trendy: Deweloper pracował nad „ugruntowaniem” tej futurystycznej scenerii i nadaniem jej namacalnego charakteru gracze.
Osiągnięto to, starając się wykorzystać jak najwięcej prawdziwej technologii lub przynajmniej technologii ekstrapolowanej z prawdziwej technologii, jak to tylko możliwe – tak, aby gracze uważali to futurystyczne otoczenie za wiarygodne.
„To jeden z powodów, dla których wszędzie, gdzie się udamy, spotykamy naprawdę wspaniałych ludzi w mundurach przypominających khaki” Nieskończona wojna Wyjaśnił dyrektor projektu Chad Findley. „Używają broni balistycznej, która strzela jak prawdziwa broń. Zawsze chcemy mieć pewność, że gracz będzie uziemiony, gdy zabieramy go do tych fantastycznych lokalizacji. [W jednej misji] jesteś na Tytanie, księżycu Saturna, brodząc przez jeziora metanowe. Chcieliśmy się upewnić, że podczas robienia tego będziesz miał trochę uziemienia, aby upewnić się, że pomyślisz: „O tak, to wciąż jest Call of Duty'a.’”
Demo kończy się, gdy gracz dzwoni i wskakuje na pokład Szakala, czyli w zasadzie myśliwca, który może przedostać się na orbitę. Podczas jednego płynnego startu statek przenosi graczy na orbitę, skąd drużyna wyrusza, aby dołączyć do bitwy kosmicznej. To jeden z zasadniczych elementów Nieskończona wojna, powiedział dyrektor projektu Jacob Minkoff — gracze będą przemieszczać się z ziemi na orbitę, od strzelanin w stanie nieważkości po walki powietrzne na statkach kosmicznych, bez żadnych ekranów ładowania i przestojów.
Zadzwoń po szczegóły
Drugi poziom demonstracyjny był misją poboczną, dostępną z pokładu lotniskowca kosmicznego, którym gracze będą dowodzić w trakcie gry. Nieskończona wojna. Lotniskowiec ten służy jako węzeł komunikacyjny do nawigacji po Układzie Słonecznym i wykonywania misji. W wersji demonstracyjnej gracze atakują wrogi statek flagowy, najpierw biorąc udział w szybkiej bitwie między statkami w swoich szakalach.
Te fragmenty gry nie są prowadzone na szynach, jak poprzednie części skupiające się na pojazdach Call of Duty'a mogły być gry. Gracze mają pełną kontrolę nad swoimi myśliwcami, które poruszają się tak, jak prawdziwy statek kosmiczny, z pełnym ruchem w osiach X, Y i Z. Ponownie, seria restartów Syfy z 2004 roku Battlestar Galactica przychodzi mi na myśl: statki nie „latają” w przestrzeni bez tarcia, poruszają się w dowolnym kierunku, w którym są popchnięte, dopóki nie zostaną popchnięte w innym. Oznacza to, że możesz ostrzeliwać statki poruszające się na boki lub w górę i w dół, a także kręcić się w kółko, aby całkowicie zmienić orientację, jakbyś wykonywał podwodne przewroty w basenie.
Następnie misja opuszcza Szakale, a gracze unoszą się w skafanderach kosmicznych w stanie nieważkości, aby przedrzeć się przez sam statek. Gracz używa haka do chwytania kawałków stopnia, aby się poruszać, ponieważ w środowisku o zerowej grawitacji, gdy zaczniesz poruszać się w określonym kierunku, nie zatrzymasz się. Te chwytaki służą również jako broń; w wersji demonstracyjnej gracz łapał wrogów, aby ich zbliżyć, zrywając im hełmy, aby wystawić biedne dusze na okrutną próżnię kosmiczną.
Minkoff powiedział, że Infinity Ward podjął żmudne kroki, aby wszystko to sprawiało wrażenie prawdziwej sytuacji. Wszystko, od poleceń graczy na lotniskowcach po broń, której będą używać w stanie nieważkości, było wynikiem konsultacji z agencjami zajmującymi się technologią kosmiczną.
To jest także powód, powiedział Minkoff Nieskończona wojnabitwy kosmiczne toczą się z dźwiękiem – mimo że w próżni nie ma dźwięku.
„Ludzie mówią: «W kosmosie nie powinno być żadnego dźwięku»” – powiedział Minkoff. „Rozmawialiśmy z ludźmi, którzy twierdzą, że tak naprawdę chcesz przez cały czas móc używać wszystkich swoich zmysłów, aby mieć świadomość pola bitwy. Zatem w sytuacji tak obcej ewolucji człowieka, jak próżnia, trzeba znaleźć sposób na symulację tego, co przez wiele lat ewolucja naszych zmysłów umożliwiła nam przetwarzanie.
Nieskończona wojna najwyraźniej ma poważny potencjał do podjęcia Call of Duty'a franczyzy do kilku bardzo nowych miejsc.
Więc w Nieskończona wojnafikcja, istnieje ekstrapolacja na obecną technologię. Pomysł jest taki, że mikrofony laserowe umieszczone na skafandrach graczy mierzą wibracje obiektów, takich jak statki kosmiczne, reagujących podczas bitwy na energię przemieszczającą się w przestrzeni. Następnie technika symuluje dźwięki towarzyszące tym wibracjom. A co za tym idzie, dźwięk w przestrzeni.
Dla Findleya, który studiował aeronautykę i astronautykę w Massachusetts Institute of Technology, autentyczność Nieskończona wojna jest dość ważne. I tak Infinity Ward przeprowadził mnóstwo badań na każdy temat, od broni po układ dowodzenia graczami na statku – w sprawie których zespół konsultował się z dwugwiazdkowym Admirałem. Wszystko to ma połączyć się, aby stworzyć poczucie „ugruntowania”, które Infinity Ward chce osiągnąć, budując scenerię science fiction z taką autentycznością, na jaką pozwala zespół.
Duchy z przeszłości
Infinity Ward ostatnio wysadził Call of Duty'a franczyzy, nadając jej obecną pozycję w 2007 roku Call of Duty 4 Modern Warfare. Minkoff powiedział gola Nieskończona wojna jest zrobić to samo z serią w jej obecnym kształcie, mając nadzieję, że wstrząśnie nią i doda graczom energii czymś ekscytującym i nowym.
„Myślę, że wszyscy w IW chcieli po prostu wprowadzać innowacje” – powiedział. „Było poczucie, że w ten sam sposób, w jaki IW przeszedł od II wojny światowej do Nowoczesna Wojnai był to duży krok naprzód, i wtedy wydawało mi się, że: „OK, zrobiliśmy II wojnę światową – nadal jest fajnie rzeczy, które można zrobić w przypadku II wojny światowej, ale to studio już to zrobiło. Jaka jest następna rzecz?”. Przejdźmy więc do Nowoczesna Wojna. Następnie Duchy był dla IW końcem tego cyklu i IW poczuł, że nadszedł czas, aby przejść do następnej rzeczy. Jednym z naszych celów było dokonanie zmiany we franczyzie, która była tak duża, jak skok do niej Nowoczesna Wojna.”
Przeczucie studia, które skłania się do innowacji, jest prawdopodobnie prawdziwe, biorąc pod uwagę pomysły, w które wkłada Infinity Ward Nieskończona wojna i jak długo serial wędruje po terenie „nowoczesnej wojny”. Ale ostatnia gra poza studiem, Call of Duty Ghosts, również wydawało się gotowe do uruchomienia nowej, własnej subfranczyzy, a kampania dla jednego gracza zakończyła się nawet cliffhangerem.
Ale Duchy był jednym ze słabszych w ostatnim czasie Call of Duty'a gry, jeśli chodzi o recepcję. Mimo że sprzedano egzemplarze o wartości 1 miliarda dolarów, jej sprzedaż osiągnęła wyniki słabsze w porównaniu z prognozami Activision.
Duchy osiągnął coś więcej, ale z tego, co pokazał Infinity Ward na E3, może to być najlepsze rozwiązanie. Choć demonstracja studia była mocno osadzona w tematyce science fiction, była ogromna, wybuchowa i ekscytująca, a Findley opisał także inne fajne pomysły — np. meteoryt bliżej Słońca niż Merkury, gdzie światło słoneczne jest zabójcze, a cykle dnia i nocy następują tak szybko, że gracze spędzają całą strzelaninę, uciekając przed ciepło.
Tak różne, jak te lokalizacje brzmią, skąd pochodzi Call of Duty'a franczyza rozpoczęła się na rosyjskich plażach i w zbombardowanych miastach podczas II wojny światowej, na targach E3, Nieskończona wojna czułem się wierny tym klasykom Call of Duty'a chwile. Może to być dalej niż seria kiedykolwiek zaszła i znacznie dziwniejsza, ale Nieskończona wojna najwyraźniej ma poważny potencjał do podjęcia Call of Duty'a franczyzy do kilku bardzo nowych miejsc.
Zalecenia redaktorów
- Call of Duty: Warzone porady i wskazówki
- Vondel to najlepsza mapa Call of Duty: Warzone w historii, a nawet nie jest blisko
- Call of Duty uczyniło Crash Team Rumble lepszą grą wieloosobową, mówi twórca
- Czy po 6 miesiącach od premiery warto zagrać w Call of Duty: Warzone 2.0?
- Call of Duty: Warzone 2.0, obezwładniony nowy pakiet DMZ, wzbudza obawy o wypłatę za wygraną