Sifu to dość trudna gra z prostym założeniem: artysta sztuk walki wyrusza na poszukiwanie zemsty. Używając kung fu, którego nauczył się przez osiem lat, bohater musi pokonać pięciu bossów w ciągu jednego życia. Nie umierają od razu po pobiciu, ale za każdym razem stają się nieco starsi.
Zawartość
- Nie na pokaz i dla sportu
- Zwolnił
Prowadzi to do głównego pytania gry: „Czy jedno życie wystarczy, aby opanować kung fu?” O ile to ma znaczenie, przeszedłem tę grę i tak, to prawda. Ale twórca Sloclap nie ma całego życia, aby gracze mogli poznać kung fu. Przeszedłem grę w ciągu 30 godzin, ale od razu się wciągnąłem. Od początku meczu czułem, że to wiem. Dzieje się tak dzięki łatwości obserwacji ruchów postaci i obserwowania, jak doskonali swoje umiejętności w sztukach walki.
Polecane filmy
W wywiadzie dla Digital Trends dyrektor wykonawczy Sloclap Pierre Tarno i reżyser animacji Kevin Roger opisali pracę włożoną w stworzenie Sifukung fu ożywiło się i jak upewnili się, że gracze to zrozumieją.
Nie na pokaz i dla sportu
Sifu wyróżnia się spośród wielu innych mediów, które wykorzystują kung fu do celów marketingowych. Nazwa przywołuje wspomnienia starych, amerykańskich filmów kung fu, pełnych tandetnych efektów specjalnych i kiepskiego dubbingu. Te filmy były głośne, a aktorzy za każdym razem, gdy atakowali, wykrzykiwali „cześć” lub wyrażali inny nierealistyczny stereotyp. Źli goście chrząkali i wydawali „ouf” i „agh” za każdym razem, gdy zostali trafieni, zanim zostali pozostawieni na ziemi z jękami.
Chwila Sifu również częściowo reklamuje się jako wersja gry wideo kung fu, przedstawienie artysty sztuk walki w akcji bardziej przypomina to, co widziałem w dojo (lata temu zdobyłem czarny pas w karate Shotokan). To zasługa dwóch decyzji podjętych przez Sloclap.
Najpierw był wybór Sifugłówny bohater ćwiczy pak mei, specyficzną formę kung fu, którą Tarno opisuje jako „styl skupiający się na szybkości, wybuchowości i precyzji”.
„Kiedy myślisz o kung fu, myślisz Przyczajony tygrys ukryty smok”, Tarno mówi Digital Trends. „Jest bardzo płynny i dość żywiołowy. To specyficzny styl, który jest bardzo zaokrąglony; to nie jest przedstawienie ani sport. To coś, co robisz na polu bitwy.
Ataki od Sifugłówny bohater gry doskonale to potwierdza w trakcie gry. W ich ruchach liczy się użyteczność, a nie spryt. Większość ich ataków charakteryzuje się szybkimi, bliskimi uderzeniami, ich stopy nigdy nie odrywają się od ziemi, chyba że chodzi o kopnięcie, a nawet wtedy nigdy nie skaczą. Każdy ruch jest praktyczny, ale nie nudny. Są to wściekłe serie zamachów, uderzeń i ciosów, które odzwierciedlają wewnętrzne funkcjonowanie głównego bohatera.
„Chcieliśmy, aby ruchy głównego bohatera odzwierciedlały to, kim jest” – powiedział Tarno. „To historia zemsty. Chcieliśmy, aby w jego ruchach widać było gniew i wściekłość”.
Rezultatem jest realistyczny obraz artysty sztuk walki w akcji. SifuGłówny bohater potrafi strategicznie rozdzielić grupę wrogów i to bez dźwięków tandetnego filmu o kung fu. „Realizm jest nieodłącznym elementem samego stylu” – powiedział Tarno. „Następnie zbudowaliśmy wszystko wokół tego, łącznie z projektem dźwięku, aby sprawiał wrażenie ugruntowanego, realistycznego lub przynajmniej wiarygodnego”.
Zwolnił
Dla każdego, kto widział mistrza sztuk walki w pracy, Sifugłówny bohater nie do końca przypomina bohatera w akcji. Nie dlatego, że postać nie ma tego samego kreskówkowego stylu graficznego, co reszta gry, ale dlatego, że po prostu nie porusza się wystarczająco szybko.
„Pak mei jest bardzo szybki” – Roger mówi Digital Trends. „Kiedy widzisz Benjamina [mistrza pak mei zatrudnionego do pomocy w rozwoju] wykonującego ruch, masz wrażenie, że wykonuje dziewięć uderzeń w mniej niż sekundę. Nie możesz zobaczyć ich wszystkich. A ponieważ nie potrafimy widzieć rzeczy tak szybko, moim głównym wyzwaniem było zapewnienie czytelności i zachowanie autentyczności”.
„Realizm jest nieodłącznym elementem samego stylu”.
To nie jest tak Sifu to też powolna gra. Choć nie jest szybki, główny bohater gry może szybko wykonywać ruchy. W serii trafień gracze mogą trzykrotnie uderzyć przeciwnika w klatkę piersiową i szyję, a następnie uderzyć go łokciem w głowę, powalając go twarzą w dół na ziemię. Ataki te potrzebują trochę czasu, aby stać się rozpoznawalne, zaczynając od rozmycia, ale powoli przekształcając się w czytelną sekwencję ruchów.
W rzeczywistości jedynym powodem, dla którego te ataki są zauważalne, jest to, że większość z nich wykorzystuje animowane klatki kluczowe.
Klatki kluczowe to w zasadzie obrazy przedstawiające, jak animacja powinna się rozpoczynać, kończyć i uderzać we wszystkie główne punkty pomiędzy nimi. Klasycznym tego przykładem byłoby wyobrażenie sobie odbijającej się piłki. Pierwsza klatka kluczowa pokaże upuszczenie piłki, druga uderzenie w ziemię, a ostatnia pokaże ją na szczycie następnego łuku.
Dla Sifuanimatorom klatki kluczowe pomogły zapewnić, że ataki te po wprowadzeniu do gry nie zakłócają rozgrywki ani stylu. „Benjamin pokazał nam wiele technik Pak Mei, wybraliśmy te, które najbardziej nam się podobały” – powiedział Roger. „Ponieważ jednak wybraliśmy jeden ruch, musieliśmy powiązać go z innymi. Zaczęliśmy od jednego i kontynuowaliśmy przeglądanie kolejnych. Na koniec mieliśmy, nie wiem, może 200 ruchów z odniesieniami wideo. Ujęliśmy te ruchy w klatki kluczowe, a nie uchwyciliśmy ich w ruchu.
Oczywiście, przechwytywanie ruchu weszło w grę w jednej kluczowej części Sifu: Jego obalenia. Ogłuszeni wrogowie są podatni na bezwzględny atak powalenia, z których część wykorzystuje otaczający obszar. Główny bohater zablokuje kopnięcie, przytrzyma nogę atakującego, a drugą nogę kopnie np. w kolano.
„Użyliśmy przechwytywania ruchu w bardzo małych fragmentach gry” – kontynuował Roger, „powaleniach i wykończeniach, ponieważ są to bardziej skomplikowane ruchy, charakteryzujące się zsynchronizowaną akcją i dużym kontaktem. Dostosowaliśmy go do kierunku, jaki wyznaczyłem głównemu bohaterowi.
Jednak nadal wydaje się, że przyczyną są klatki kluczowe Sifu płynie tak jak to robi. „Nie można po prostu [przechwytywania ruchu] animacji i umieścić jej w grze” – wyjaśnił Tarno, „ponieważ istnieje tak wiele ograniczeń związanych z rozgrywką. Wszystko to dotyczy wyczucia czasu. Chcielibyśmy szybkiego ataku tutaj, wolniejszego tam, potężnego ataku tutaj. Jest to proces powtarzający się, dlatego używamy klatek kluczowych, aby zachować styl i esencję ruchów, a jednocześnie zachować spójną rozgrywkę.
Sifu jest już dostępny na PC poprzez Sklep z epickimi grami, PS4 i PS5.
Zalecenia redaktorów
- Letnia aktualizacja Sifu jest częścią inicjatywy mającej na celu zapewnienie graczom większej liczby opcji
- Walka Sifu oddaje hołd filmom i mistrzom kung fu