„Rozwój stał się sportem widowiskowym”.
Jest to Rozrywka InXile założyciel Brian Fargo, odnosząc się do procesu napędzanego Kickstarterem, który doprowadził do wydania właśnie studia Pustkowie 2 do życia. „Wielu ludzi [patrzy] przez ramię i kwestionuje wszystko. Prowadzisz otwarty dialog na temat tego, co robisz przez cały czas i musisz być bardzo ostrożny i skierowany do przodu w swojej komunikacji.
„Musisz także uważać na to, jakich słów używasz. Kiedyś użyłem słowa „społeczny” i było to jak czteroliterowe słowo z dodatkowymi literami. To coś innego niż w typowej relacji z wydawcą”.
Polecane filmy
Fargo założył InXile w 2002 roku, niedługo po przejęciu innego założonego przez niego studia – Interplay Entertainment. Interplay zyskało w latach 90. reputację jednego z czołowych twórców gier RPG. To studio zrodziło pierwsze Nieużytek, jak również Planescape: Udręka, kolejny klasyk, który znalazł nowe życie na Kickstarterze jako Torment: Tides of Numenera. W tym przypadku Fargo było w stanie zatrudnić byłego kolegę z Interplay i
Płaski krajobraz dyrektor kreatywny Chris Avellone jako scenarzysta.„Kiedyś użyłem słowa „społeczny” i było to jak czteroliterowe słowo z dodatkowymi literami”.
„Wiedza o funkcji społeczności nie chcieć dwa lata przed ukończeniem produktu końcowego, co pozwala zaoszczędzić niezliczone roboczogodziny” – mówi. „Moim pierwszym doświadczeniem była praca nad dokumentem dotyczącym wizji dla firmy Pustkowie 2i bardzo się przestraszyłam. Ale publiczność przyjęła to dobrze, a właściwie świetnie, i mogła podzielić się dokumentem z wizją publiczna to coś niemal niespotykanego w tradycyjnych modelach tworzenia gier, w których brałem udział przeszłość."
Fargo i Avellone spotkali się ponownie w 2012 roku i wydawało się, że nic się nie zmieniło. Duet, który kiedyś współpracował przy grach takich jak oryginał Opad gotowy do pracy nad stworzeniem gier RPG, które doskonale odnajdywałyby się w dawnym Interplay. Co ważne, zjazdowi towarzyszył głośny apel graczy z całego świata o powrót do klasycznych ulubieńców.
W marcu 2012 roku odbyła się kampania crowdfundingowa dla Pustkowie 2 zebrał ponad 3 miliony dolarów, co pozwoliło Obsidian Entertainment – pracodawcy Avellone – dołączyć do InXile jako współtwórca. W międzyczasie InXile rozpoczęło również akcję crowdfundingową Torment: Tides of Numenara, kontynuacja charakterystycznej gry Avellone Płaski krajobraz który z kolei dołączył jako pisarz, gdy zebrano ponad 4 miliony dolarów.
Proces tworzenia tych dwóch gier jest radykalnie inny niż w 1988 roku Nieużytek został wydany, a nawet w 1999 r., kiedy Płaski krajobraz przybył. Studia mogą nadal tworzyć gry RPG w stylu twórczości Interplay Entertainment, ale nie robią tego w ten sam sposób. Dużą część tego stanowi finansowanie społecznościowe i oczekiwania, jakie stwarza wobec graczy, którzy dokonają zakupu.
„Widzowie bardzo skupiają się na tym, abyś pozostał skupiony” – mówi Fargo. „Kiedyś grałem w grę na Facebooku i w moim kanale informacyjnym opublikowano informację o tym, co zrobiłem. Ktoś od razu skomentował: „Wracaj do pracy!”. Jest dużo lepiej niż było kiedyś, jak za czasów Opad gdzie działaliśmy z niewielkim zespołem ds. kontroli jakości. Po prostu to wyrzucisz i trzymasz kciuki.
„Rozwój stał się sportem widowiskowym”.
„Pieniądze i czas dają siłę roboczą” – wyjaśnia Avellone, odnosząc się do nieoczekiwanego napływu środków, który radykalnie zmienił zakres obu Dręczyć I Pustkowie 2. „A specjalne systemy, umiejętności oraz wyjątkowo fajne obszary i sekwencje wymagają programisty, który jest w stanie je wdrożyć. Zawsze można zadowolić się mniej, [ale] mieliśmy szczęście, że mogliśmy skorzystać z wiedzy Black Isle i Interplay oraz aktualnych gier RPG, aby oszacować liczbę planowanych produkcji naszych tytułów.
Nawet mając takie doświadczenie, zarówno InXile, jak i Obsidian nie trafiły w przewidywanie, ile czasu zajmie stworzenie każdej gry. Oficjalna strona Kickstartera dla Pustkowie 2 początkowo zakładano 12 miesięcy na ukończenie i wydanie. Dręczyć miał zostać opracowany i sfinalizowany w ciągu 14 miesięcy. Wolne od obowiązków, takich jak kamienie milowe wyznaczane przez wydawców i umieszczanie w sklepach detalicznych, firmy Avellone i Fargo doszły do wniosku, że mogą tworzyć staromodne gry na swój własny sposób, szybko i skutecznie. Łatwiej powiedzieć niż zrobić.
Dwa lata po tych działaniach związanych z finansowaniem społecznościowym Pustkowie 2 przybył 19 września 2014 r. Dręczyćw międzyczasie data premiery została przesunięta na rok 2015, zanim jeszcze rok 2012 dobiegł końca. Więc co się stało?
Dręczyć I Pustkowie 2 oba zmieniły się na poziomie projektu po wejściu do produkcji. Tego wymagały realia tworzenia gier w 2014 roku w porównaniu z latami 80. i 90. – nawet bez ingerencji wydawcy.
“Pustkowie 2 nie tylko zmieniła się szerokość, ale także głębokość” – mówi Fargo. „Jeśli chodzi o namacalną stronę, myślisz o grach typu sandbox, takich jak Grand Theft Auto. Wiele gier typu sandbox opiera się na silniku fizycznym i reakcji świata na to, co robisz. Nasza jest grą narracyjną, ale chcemy atmosfery piaskownicy.
„Najbardziej radykalną częścią procesu rozwoju jest sposób, w jaki patrzymy na zewnątrz firmy w celu rozwiązania problemów technicznych”.
Tworzenie gry w ten sposób oznacza po części, że InXile potrzebuje dużo więcej pisania i większej liczby pisarzy niż przeciętna gra dla graczy. Pustkowie 2 I Torment: Tides of Numenera. Avellone twierdzi, że sam ten proces stanowi wyraźną zmianę.
„Pomysł rozpoczęcia od doświadczenia narracyjnego i kontynuowania pracy od tyłu otworzył mi oczy” – wyjaśnia. „I myślę, że wniosłem pewne unikalne cechy w charakterystyce, atmosferze i po prostu zabawnych „chwilach”. gracz, którego nie znam, wysunąłby się na czoło przy poprzednich tytułach AAA, nad którymi pracowałem NA."
Nowoczesne narzędzia programistyczne również znacząco wpływają na sposób Pustkowie 2 I Dręczyć nabrały kształtu. Wprowadzono Obsidian Pustkowie 2 po części, aby InXile mogło korzystać z systemu dialogów studia i innych procesów.
„Posiadanie edytora dialogów było dla mnie jako projektanta dużą zmianą” – wyjaśnia Avellone. Dla niego jest to różnica między znalezieniem projektanta technicznego, który zajmie się kodowaniem zmian w skrypcie, jak to miało miejsce za dawnych czasów Planescape: Udrękai samodzielnie wprowadza te zmiany. „Możesz samodzielnie naprawić błędy, bez konieczności zwracania się do pośrednika”.
Praca z głosem to kolejny przykład tego, jak odmienny stał się rozwój gier RPG i potwierdza pogląd Fargo, że jest to sport widowiskowy. InXile nie opiera się wyłącznie na finansowaniu społecznościowym Pustkowie 2rozwój. Głosy w grze są również pobierane z populacji Internetu, dając darczyńcom możliwość faktycznego bycia częścią doświadczenia, które pomogli sfinansować.
„Wiele emocji wynika z tego, że ludziom odmawia się tego rodzaju gier”.
„Najbardziej radykalną częścią procesu rozwoju jest sposób, w jaki patrzymy na zewnątrz firmy, aby rozwiązać problemy techniczne, zdobyć narzędzia i [tworzyć] zasoby, które trafią do gry” – kontynuuje Fargo. „W przeszłości próbowałeś robić wszystko wewnętrznie, każdy rekwizyt i każdy niuans; teraz możemy to zrobić. Kręcąc film, nie musisz wymyślać aparatu. To już jest dla ciebie.”
To wyjaśnia, dlaczego obie gry powstały w silniku Unity, a nie w oparciu o niestandardowe oprogramowanie, takie jak to, które zbudowano dla oryginału Opad. „Wybrałem Unity częściowo ze względu na sam sklep Unity Assets” – mówi Fargo. Wyobraź sobie iTunes App Store, z wyjątkiem wymiany Wściekłe Ptaki z wszystkim, od szablonów kontroli pierwszoosobowej po zasoby graficzne, które można dostosowywać.
„Mimo że dostaliśmy za to 3 miliony dolarów Pustkowie 2, czyli faktycznie mniej niż po pobraniu opłat itp., to naprawdę nie jest duży budżet. Musiałem wykazać się sprytem. Jeśli potrzebuję stacji benzynowej, nie muszę spędzać dwóch tygodni na jej budowaniu. Mogę kupić taki za 30 dolarów w sklepie Unity, a potem poprosić mojego artystę o zmianę go, aby wyglądał wyjątkowo”.
Na poziomie makro cała ta rozmowa po raz kolejny odnosi się bezpośrednio do początkowego punktu Fargo: rozwój – w każdym razie to podejście do tego finansowane przez społeczność – stał się sportem widowiskowym. Jak często w przeszłości słyszałeś, jak programiści rozmawiali bezpośrednio o problemach budżetowych i sprytnie szli na skróty? To się nie zdarza. Odpowiedzialność pojawia się w kasie głównych wydawców, ale następuje znacznie wcześniej, gdy fundusze konsumenckie pracują nad projektem na bieżąco.
„Miałem silną wizję tego, czego chciałem Pustkowie 2 być” – mówi Fargo o swoim nowym dziecku. „Podczas tworzenia gry… największa zmiana dotyczyła zakresu i skali tego, co robimy teraz, w porównaniu z tym, co osiągnęlibyśmy przy mniejszym budżecie.
„Minęło wiele lat. Wiele emocji wynika z tego, że ludziom odmawia się tego rodzaju gier. Tutaj otrzymaliśmy tę wspaniałą szansę, obdarzono nas zaufaniem ze strony grup RPG i presją, aby to osiągnąć coś naprawdę dużego, co może stawić czoła temu, co zostało zrobione wcześniej, zmusiło mnie do stworzenia większej gry, niż byłoby to możliwe został."
Zalecenia redaktorów
- Developer_Direct Xbox i Bethesda: jak oglądać i czego się spodziewać
- Xbox Game Pass zamienia przeciętne gry sportowe w wygodne jedzenie
- Apple ujawnia, ile zapłaciło programistom App Store w 2021 roku
- Koniec gry: Google zamyka własne studio tworzenia gier Stadia
- Riot Games wymaga od organizatorów e-sportu Valorant wyłączenia krwi