Jeden z najbardziej godnych uwagi obietnice 5G jest to, że zrewolucjonizuje świat gier (i całą branżę rozrywkową) poprzez ulepszone wsparcie dla rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (VR i AR). Ale czy VR i AR naprawdę mają potencjał, aby zmienić gry i rozrywkę, jakie znamy – i w jaki sposób 5G może w tym pomóc? Spójrzmy.
Zawartość
- Obecny stan VR
- Krótko mówiąc AR
- Jaką rolę odgrywa 5G?
- Prognozy na przyszłość
Obecny stan VR
Gry VR i AR są już bardzo obiecujące, ale oba są wciąż w powijakach. Rzeczywistość wirtualna, w której zakładasz zestaw słuchawkowy, aby doświadczyć alternatywnej rzeczywistości, pozostaje dość ekskluzywna, przynajmniej na najwyższym poziomie. Dzieje się tak dlatego, że cena systemu takiego jak HTC Vive lub Facebooka Oculus Rift jest poza budżetem dla większości konsumentów, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że będą oni również potrzebować stosunkowo mocny komputer do gier. Jednak coraz więcej konsumentów uzyskuje dostęp do tych doświadczeń za pośrednictwem Pasaże VR które pojawiają się we wszystkich ośrodkach miejskich.
Dodatkowo, jeśli chcesz zejść na dalszy plan w zakresie grafiki i interaktywności, znacznie łatwiej jest wypróbować VR, korzystając z niedrogich zestawów słuchawkowych, takich jak te za 200 dolarów Oculus Go albo Lenovo Mirage Solo za 400 dolarów, a także akcesoria mobilne, takie jak Widok marzeń Google Lub Samsung Gear VR, które wymagają kompatybilnego smartfona. Te doświadczenia mogą być naprawdę urzekające — weźmy na przykład niesamowite uczucie patrzenia na 5-metrowego dinozaura w Krótki film Jurassic World VR.
Powiązany
- Wyścig prędkości 5G dobiegł końca, a T-Mobile zwyciężył
- Mieszkasz na wsi? Verizon 5G wkrótce stanie się dla Ciebie lepszy
- Moto G Power 5G dodaje flagową funkcję do budżetowego telefonu
Stopniowo, z samodzielnymi urządzeniami bezprzewodowymi, takimi jak nadchodzące Zadanie Oculusa (400 dolarów) i HTC Vive Kosmos (cena nieogłoszona, na zdjęciu powyżej), te dwie kategorie VR połączą się, dzięki czemu technologia będzie znacznie łatwiejsza do sprzedania dla przeciętnego konsumenta. Na razie jednak rynek jest nadal dość podzielony na VR z niższej i wyższej półki, przy czym oba mają istotne wady.
Polecane filmy
Krótko mówiąc AR
Jeśli chodzi o AR, w której używasz urządzenia do nakładania cyfrowych obrazów na świat rzeczywisty, najbardziej godnym uwagi przykładem jest jak dotąd niezwykle udany PokemonGogra na Androida i iOS. Gra mobilna zachęca użytkowników do wyjścia z domu i złapania Pokémonów w prawdziwym świecie. Jednak część gry AR często pozostaje nieużywana, a wielu graczy powołuje się na brak celności i zużycie baterii.
Istnieją również zestawy słuchawkowe AR, takie jak Microsoft Hololens (pokazane powyżej), choć większość konsumentów nie miała jeszcze okazji spróbować czegoś takiego. Przynajmniej początkowo branża skupiająca się na zestawach słuchawkowych AR skupia się na zastosowaniach biznesowych (takich jak makiety architektury i szkolenia medyczne), a nie na grach. Istniejące aplikacje i gry skierowane do konsumentów są bardzo podobne do tych, które istnieją dla VR powiedzmy – ograniczona zawartość i krótki czas rozgrywki, który po prostu nie uzasadnia inwestycji sprzęt.
Jaką rolę odgrywa 5G?
W obu przypadkach zarówno w przypadku VR, jak i AR jasne jest, że nadal pozostaje wiele do zrobienia, aby medium odniosło sukces, ale nie wstrzymuje to rozwoju. Szansa jest o wiele za duża. Ludzie od dawna fantazjowali o możliwościach rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej — jeden z najwcześniejszych przykładów pochodzi z opowieści science fiction pt. „Okulary Pigmaliona” przez Stanleya G. Weinbauma, którego początki sięgają 1935 roku.
Na szczęście w związku z naszymi wspólnymi marzeniami o ucieczce do wirtualnego świata oczekuje się, że przepustowość i niskie opóźnienia sieci 5G w znacznym stopniu przyczynią się do upowszechnienia VR i AR. The wyższa przepustowość 5G będzie konieczne w przypadku treści VR i AR przesyłanych strumieniowo z chmury, zapewniając użytkownikom taką samą elastyczność, jakiej oczekują od platform strumieniowego przesyłania wideo, takich jak Netflix.
Chociaż obecnie nie ma serwisu Netflix ze świata gier, usługi strumieniowania gier takie jak PlayStation Now, GeForce Now i Jump już istnieją i są dobrze przygotowane, aby rozkwitnąć w erze 5G spójnego i szybkiego bezprzewodowego Internetu. Jedną z kluczowych zalet tych platform jest to, że gracze mogą przesyłać strumieniowo gry po znacznie niższych cenach, niż płaciliby, gdyby to robili kupił gry od razu, co byłoby niezwykle pomocne, jeśli chodzi o zmniejszenie całkowitego kosztu AR i VR konsumenci. Strumień projektu Google pozwala grać w gry takie jak Assassin’s Creed: Odyssey w przeglądarce Chrome, a 5G mogłoby jedynie sprawić, że będzie działać znacznie płynniej. Fakt, że 5G otwiera możliwości strumieniowego przesyłania gier, oznacza, że poszerza także możliwości AR i VR.
Nie należy jednak lekceważyć znaczenia samych wyższych prędkości. Mobilne wideo było już na dobrej drodze, aby stać się główną siłą, gdy w grę wchodzi 4G LTE, ale dopiero nowa generacja technologii bezprzewodowej poprawiła jakość na tyle, aby stała się powszechna, co doprowadziło do powstania przełomowych aplikacji, takich jak Snapchat, i przyspieszyło rozwój platform takich jak YouTube i wyżej wymienionych Netflixa. W podobny sposób 5G mogłoby zrobić to samo dla VR i AR.
W przyszłości łatwo wyobrazić sobie VR i AR (lub ich mieszankę – hybrydę znaną jako rzeczywistość mieszana) przenikający do każdego aspektu naszego cyfrowego życia. W rzeczywistości było kilka fascynujących projekcji wideo, jak ta powyżej Keiichi Matsudy, który pokazuje przytłaczającą przyszłość AR wypełnioną reklamami i animacjami nałożonymi na rzeczywistość świat.
Prognozy na przyszłość
Bez wątpienia upłynie trochę czasu, zanim stanie się to rzeczywistością, ale prognozy rynkowe patrzą optymistycznie w przyszłość AR i VR. Chociaż źródła znacznie się różnią, Statista spodziewa się, że wielkość rynku AR i VR osiągnie poziom 209,2 miliardów dolarów do 2022 roku, podczas gdy dział Research and Markets bardziej konserwatywnie szacuje, że rynek wygeneruje przychody w wysokości 55 miliardów dolarów do 2021 roku.
Niezależnie od tego, która prognoza się sprawdzi, jasne jest, że wielu stawia na VR i AR jako jedno z kluczowych zastosowań ery 5G. W rzeczywistości może okazać się zabójczą aplikacją 5G, tak jak wideo było dla LTE. Dzięki wielogigabitowym prędkościom i milisekundowym opóźnieniom, które 5G obiecuje w nadchodzących latach, jest to możliwe spodziewamy się wskakiwać i wychodzić z nowych światów dla kaprysu – spełniając w ten sposób nasze marzenia science fiction Pełne koło. Stanleya G. Weinbaum i wszyscy inni wizjonerzy, którzy przepowiadali tę erę, byliby dumni.
Zalecenia redaktorów
- Ogromna przewaga T-Mobile w prędkościach 5G nie zmierza donikąd
- Nowy router Netgear M6 Pro umożliwia korzystanie z szybkiej sieci 5G w dowolnym miejscu
- Sieć 5G T-Mobile wciąż nie ma sobie równych, ale czy prędkości się utrzymują?
- Oto, jak naprawdę szybkie jest 5G w Twoim Samsungu Galaxy S23
- Qualcomm Snapdragon X75 rozpoczyna kolejną erę łączności 5G
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.