Jest na dobrej drodze, aby stać się największym filmem wszechczasów, Avengers: Koniec gry zmienił Marvel Cinematic Universe i położył wykrzyknik na 22-filmowej sadze, która toczyła się przez ponad dekadę.
W filmie pełnym spektakularnych scen, studio efektów wizualnych Weta Cyfrowa stworzył kilka z najbardziej pamiętnych momentów filmu – w tym bitwę w trzecim akcie, w której występują niemal wszyscy bohaterowie MCU.
Polecane filmy
Firma Digital Trends rozmawiała z nominowanym do Oscara kierownikiem ds. efektów wizualnych Mattem Aitkenem z firmy Weta, który kierował pracami zespołu nad Avengers: Koniec gry i podzielił się przemyśleniami na temat tego, jak najwspanialsze momenty filmu – i postacie – zostały przeniesione na ekran.
(Uwaga: Avengers: Koniec gry spoilery mnóstwo poniżej)
Digital Trends: Po pierwsze, gratuluję filmu. Myślę, że ma spore szanse na hit.
Matt Aitken: [śmiech] Tak, wydaje się, że ludzie to doceniają i uczęszczają na to, co zawsze jest cudowne.
Czy miałeś dużo czasu pomiędzy pracą nad? Mściciele: Wojna nieskończoności I Etap końcowy, czy też wydawało Ci się, że to jeden długi projekt dla Ciebie i Twojego zespołu?
„Zdecydowanie mieliśmy wrażenie, że to dwa filmy, jeden projekt, ponieważ od razu rozpoczęliśmy prace Wojna nieskończoności i w Etap końcowy.”
Zdecydowanie mieliśmy wrażenie, że to dwa filmy, jeden projekt, ponieważ od razu rozpoczęliśmy prace Wojna nieskończoności i w Etap końcowy. Dostarczyliśmy ostatnie strzały Wojna nieskończoności w kwietniu ubiegłego roku produkcja wyznaczyła sobie termin nakręcenia sekwencji, nad którą mieliśmy pracować [w Etap końcowy], bitwa w trzecim akcie. Miało to nastąpić we wrześniu i październiku ubiegłego roku. Już na początku tego roku mieliśmy materiał do pracy.
Twój zespół pracował nad Thanosem przez Wojna nieskończoności a potem znowu w Etap końcowy. Czy tym razem postać wydawała się inna?
W pewnym sensie jest to inna postać. To Thanos, ale jest o cztery lata młodszy niż był Wojna nieskończoności ponieważ pochodzi z 2014 roku. Więc pomyśleliśmy, że będzie nieco młodszym, zwinniejszym i potężniejszym Thanosem. Odzwierciedliliśmy to wszystko w sposobie, w jaki go animowaliśmy – szczególnie w sekwencjach walki. Jest taka scena, kiedy na początku walczy z Iron Manem, Thorem i Kapitanem Ameryką i jest niesamowicie potężny. W Wojna nieskończoności, jest raczej filozofem rozmyślającym o swoich przeszłych wyczynach z Doktorem Strangem na Tytanie. W Etap końcowy, on się nie bawi. Musisz to odzwierciedlić w jego stylu animacji.
Thanos został tak dobrze przyjęty w obu filmach ze względu na to, jak dobrze można było zrozumieć jego emocje i wczuć się w nie, nawet jeśli nie było żadnego dialogu. Czy Twój proces w ogóle się zmienił dla Etap końcowy?
Włożyliśmy więcej pracy w technologię, której używamy do animacji gry twarzy, aby wykorzystać niektóre najnowsze osiągnięcia. Uznaliśmy, że naprawdę ważne jest, abyś mógł identyfikować się z jego decyzjami na poziomie emocjonalnym. Patrzył w przyszłość i widział, co się wydarzyło Wojna nieskończoności i zdał sobie sprawę, że jego plan po prostu nie zadziała, więc zasadniczo postanawia zniszczyć cały wszechświat. To naprawdę nie zagrałoby dobrze, gdybyś nie czuł tej kipiącej urazy, którą czuje. Nie jest przesadnie ekstrawagancki ani teatralny, ale wiesz, że mówi poważnie, a ważne było, aby poczuć ten kipiący przypływ złości.
Porozmawiajmy o ostatniej scenie bitwy, w której wszyscy bohaterowie MCU walczą z armią Thanosa. Czy od strony projektowej było to dla ciebie tak samo ważne, jak dla nas, po stronie publiczności?
„Naprawdę ważne było, abyś mógł identyfikować się z jego decyzjami na poziomie emocjonalnym.
Tak, powiedziałbym tak. To było onieśmielające, gdy po raz pierwszy dowiedzieliśmy się, co dokładnie będzie się działo w tej scenie. To niezwykle złożona scena. Skończyło się na tym, że dostarczyliśmy do filmu niecałe 500 ujęć i wszyscy biorą udział w ostatecznej bitwie.
Takie sceny bitewne zawsze przechodzą ewolucję od tego, co pierwotnie zostało pomyślane, do tego, co widzimy na ekranie. Jak wyglądała ta ewolucja dla Ciebie i Twojego zespołu?
Cóż, to jest coś, co cieszymy się z tej zmiany. Często wychodzi to od twórców filmu, którzy pozwalają nam współpracować z nimi nad kształtem ostatecznego dzieła. Twórcy filmu mają napięte harmonogramy realizacji i stale je udoskonalają opowiadanie historii, wprowadzanie zmian aż do ostatniej chwili — aż do chwili, gdy studio przestanie pracować ich ręce. Lubimy to wspierać i umożliwiać im dalsze ulepszanie filmu.
Czy były jakieś szczególne sekwencje, które sprawdzały twoją umiejętność pracy w locie i dostosowywania się do wymagań twórców filmu i historii, którą chcieli opowiedzieć?
Jedna rzecz, o której mogę powiedzieć, to sekwencja, którą nazywamy „Kobietami Marvela”. To wtedy Kapitan Marvel otrzymuje rękawicę Peter Parker i prawie każda postać kobieca, która kiedykolwiek pojawiła się w filmie MCU, przychodzi jej z pomocą i wspiera ją w tym procesie bitwa.
Zrobili zdjęcie wszystkich zgromadzonych kobiet i był to naprawdę niesamowity dzień na planie. Akcja nastąpiła po tym, jak Kapitan Marvel próbował włożyć rękawicę do tunelu kwantowego wewnątrz furgonetki, podczas gdy Thanos i jego armia próbowali ją powstrzymać. Twórcy filmu mieli kilka pomysłów, jak to mogłoby się potoczyć, i zanim je wdrożyli, zespół, który kręcił wstępna wizualizacja [proces wizualizacji złożonych sekwencji przed faktycznym ich sfilmowaniem] właściwie dobiegła końca dzień. Więc Weta dostał wezwanie do [wstępnej wizualizacji] sekwencji. Musieliśmy więc wymyślić kształt i formę tej sceny. Odbyliśmy dużą burzę mózgów z animatorami i Marvel przyjął to, co im daliśmy, bardzo pozytywnie, co było niesamowicie satysfakcjonujące. Trochę go poprawili, czego można było się spodziewać, i to stało się planem tej sekwencji.
Czy w tej bitwie były jakieś postacie, które stanowiły wyzwanie lub wyróżniały się pod względem projektu z tego czy innego powodu?
W tej bitwie po raz pierwszy mieliśmy okazję współpracować ze Scarlet Witch. Avengers: Wiek Ultrona to był pierwszy raz, kiedy ją widzieliśmy, a ona rozwinęła umiejętność korzystania ze swoich mocy, więc jest teraz potężniejsza. Otrzymaliśmy referencje od Dana DeLeeuwa, kierownika ds. efektów wizualnych Marvela, które faktycznie zaczerpnął z grafiki komiksowej Marvela. Ta grafika jest niesamowicie graficzna i nie wszystko będzie działać w kontekście filmu aktorskiego, ale dla nas był to naprawdę dobry punkt wyjścia, jeśli chodzi o projekt. Nasz zespół symulacyjny opracował więc jego wersję.
Był to proces, nad którym musieliśmy wykonać wiele iteracji i w pewnym momencie zastanawiałem się, czy kiedykolwiek uda nam się to osiągnąć. Ale zrobiliśmy to.
Jej moce umożliwiają punkt wyjścia do koncepcji 2D, ale jest to jedyny sposób naprawdę przekonasz się, jak wygląda efekt, przeprowadzając symulacje i po prostu nad nimi pracując w górę. To wszystko wymaga czasu. To proces eksploracji i przeglądu pracy z twórcami filmu i Marvelem. To było trudne. Był to proces, nad którym musieliśmy wykonać wiele iteracji i w pewnym momencie zastanawiałem się, czy kiedykolwiek uda nam się to osiągnąć. Ale zrobiliśmy to. I myślę, że scena jest dobrze zagrana. Triumfuje nad Thanosem do tego stopnia, że decyduje, że jedynym wyjściem jest ostrzelanie całego pola bitwy przez jego statek. To skutecznie zabija jego własne wojska, a także wszystkich innych. Musi uciec się do tych desperackich środków. Więc tak, ostatecznie wygląda to świetnie, ale wtedy z pewnością było to wyzwanie.
Jak sobie radzisz z utrzymaniem rozpoznawalności poszczególnych postaci podczas tak ogromnej bitwy?
To coś, na co zwracamy szczególną uwagę i cofa mnie do pracy, którą wykonaliśmy nad Władcą Pierścieni. To prawie to samo terytorium. Mamy Outriders, Chitauri i Sakaaran po stronie Thanosa, a potem mamy czarowników i Niszczyciele, Strażnicy i Wakandanie po stronie bohaterów – wszyscy z własną, indywidualną walką style. Chcieliśmy to uhonorować i zachować.
Więcej o Avengers: Koniec gry
- Dlaczego Thor jest kluczem do Marvel Cinematic Universe po Avengers: Endgame
- Co Avengers: Koniec gry oznacza dla Iron Mana w Kinowym Uniwersum Marvela
- Co dalej z Marvel Cinematic Universe po Avengers: Endgame?
- Co Avengers: Koniec gry oznacza dla filmu o Czarnej Wdowie?
Do animacji armii wykorzystaliśmy oprogramowanie do symulacji tłumu o nazwie Massive. Pierwotnie opracowaliśmy Massive dla Władcy Pierścieni i wykorzystuje on dane dotyczące wydajności przechwytywania ruchu. Dla Etap końcowy, spędziłem kilka dni w Atlancie z koordynatorem kaskaderów filmu i grupą zespołów kaskaderskich. Opracowaliśmy serię winiet — małych scen z wielkiej bitwy. Mieliśmy trzy lub cztery zespoły kaskaderów i mówiliśmy jednemu: „Wy będziecie teraz Chitauri”, a drugiemu: „Będziecie Wakandanowie.” Opracowaliśmy więc kilka różnych sposobów starcia tych grup, które zachowały cechy ich stylów walki, i nagraliśmy je winiety. Robiliśmy różnego rodzaju permutacje i kombinacje różnych armii walczących z różnymi armiami. W rezultacie nie mamy grupy facetów szturchających się mieczami. Ma dużą złożoność wizualną, co jest bardzo, bardzo satysfakcjonujące.
Pracowałeś już kilka razy nad Iron Manem. Jak tym razem zmienił się dla ciebie charakter?
Mamy związek z Iron Manem, który sięga oryginału Mściciele film i zawiera Iron Man 3, gdzie musieliśmy stworzyć mnóstwo różnych kostiumów Iron Mana. W Wojna nieskończoności, wdrożył swój nowy Mark 50 garnitur z nanotechnologią „Bleeding Edge”. Pomysł z garniturem Etap końcowy jest to, że w tym garniturze pobił Tytana. Wraca na Ziemię i zachowuje nanotechnologiczny aspekt skafandra, ale… Mark 85 garnitur z Etap końcowy powraca do estetyki wcześniejszych kostiumów Iron Mana, które miały bardziej pancerny wygląd. Tony upewnia się, że nie będzie musiał przechodzić kolejnego pobicia, jak na Tytanie. Jest to więc garnitur, który łączy w sobie zalety obu światów.
Kluczową cechą nowego kombinezonu jest to, że nie ma on przezroczystej powierzchni przypominającej samochód sportowy, jak inne kombinezony na przestrzeni lat. Miał nieco bardziej solidny, prawie matowy metaliczny wygląd, co nadawało mu bardziej pancerny wygląd. Mimo to nadal ma nanotechnologię i wykorzystuje ją do rozmieszczenia tego układu, aby przechwycić błyskawicę Thora i ponownie skupić ją na wiązce repulsora. Jest też ten kluczowy moment, kiedy używa kombinezonu, by uformować rękawicę i znosić straszliwą energię Kamieni. Widzisz, jak kombinezon próbuje go chronić. Kombinezon walczy z energią przepływającą przez Tony'ego i próbuje się odbudować, gdy ulegnie uszkodzeniu. To była złożona symulacja, którą przeprowadziliśmy.
Czy jest jakaś szczególna scena lub przeżycie, które szczególnie utkwiło Ci w pamięci w tym filmie? Co jako pierwsze przychodzi Ci na myśl, gdy myślisz o pracy nad Avengers: Koniec gry?
Część, która ma dla mnie największy wydźwięk emocjonalny, to sekwencja portalu. To ten moment, kiedy czujemy, że wszystko stracone. Thanos wyeliminował Iron Mana i Thora z bitwy, a Kapitan Ameryka jest ostatnim człowiekiem, który pozostał. Walczy z Thanosem i jego armią. A potem portale za nim zaczynają się otwierać. To moment, w którym zdajesz sobie sprawę, że wszystkie te ukochane postacie naprawdę powrócą. Oglądałem ten film kilka razy z publicznością na żywo i reakcja na ten moment była po prostu elektryzująca. To niesamowite. Po sposobie, w jaki napisano tę scenę, widziałem, że mogła ona przynieść emocjonalne korzyści i naprawdę nie mogłem się tego doczekać, kiedy nad nią pracowaliśmy. Byłem bardzo świadomy faktu, że złe efekty wizualne mogą naprawdę zepsuć ten moment, więc dołożyliśmy wszelkich starań, aby scena wyglądała tak wspaniale i spektakularnie, jak to sobie wyobrażałem.
Wiele z tych ujęć portalowych to w całości CGI, więc zawierają cyfrowe dublety niemal każdej postaci, która kiedykolwiek pojawił się w filmie MCU i wymagał cyfrowego stworzenia środowisk, które widzisz w każdym z portali. To była duża część pracy, którą wykonaliśmy przy tych ujęciach. Wszyscy bardzo dobrze ze sobą współpracowali i bardzo mnie to cieszyło. To właśnie zabieram jako trwałe wspomnienie pracy nad tym filmem.
22. film w Marvel Cinematic Universe, Avengers: Koniec gry jest teraz w kinach.
Zalecenia redaktorów
- Budowanie lepszego Predatora: za efektami wizualnymi hitowego horroru Hulu Prey
- Jak efekty wizualne stworzyły zamarznięty świat Snowpiercera
- Jak efekty wizualne sprawiły, że Batman uderza mocniej i jeździ szybciej
- Jak efekty wizualne Dune umożliwiły powstanie epopei, której nie da się sfilmować
- Jak The Matrix Resurrections wykorzystało efekty wizualne do ponownego podłączenia