Dla programistów Playdate jest wspaniałym wyzwaniem projektowym

Panika Przenośny odtwarzacz Playdate różni się od innych systemów gier wideo. Ma dużo pamięci i obsługuje Bluetooth, ale ma też 1-bitowy, monochromatyczny wyświetlacz o rozdzielczości 400 x 240 i korbę z boku systemu. Inwestowanie w nowe platformy zawsze wiąże się z ryzykiem, zwłaszcza gdy są tak dziwne i efekciarskie jak Playdate.

Zawartość

  • Zaproszenie na Playdate
  • Świeże wyzwanie
  • Rozwój umysłowy
  • Co dalej?

Mimo to Panic przyciągnęła kilku niezależnych talentów z najwyższej półki do tworzenia gier na premierę systemu. Od człowieka, który stworzył kultową interaktywną twarz Mario Super Mario 64 do studiów stojących za świetnymi tytułami, takimi jak Ptak Królewski I Backspace Bouken, wielu programistów już testuje granice możliwości tego zepsutego urządzenia przenośnego.

Polecane filmy

Firma Digital Trends rozmawiała z trzema programistami, którzy stworzyli gry Playdate przed ich premierą, aby dowiedzieć się, co przyciągnęło ich do tego systemu. Nauczyłem się, że po to robi się gry dziwaczny handheld

jest tak samo dziwne i zabawne, jak się wydaje, ponieważ programiści otwierają nowe możliwości na platformie, która nie przypomina niczego wcześniej. Niezależnie od tego, czy chodzi o znalezienie właściwego sposobu użycia tej osobliwej korby, czy o dowiedzenie się, czym jest wygląda na to, że zewnętrzny programista dla Playdate, pierwsi użytkownicy piszą system jako pierwsi zbiór zasad projektowania.

Powiązany

  • „Super Mario Party” zachwyca, frustruje i wcześnie opuszcza imprezę

Zaproszenie na Playdate

Gilesa Goddarda, dyrektor generalny Chuhai Labs, pomógł stworzyć kilka kultowych gier Nintendo, takich jak Gwiazda Lis I Super Mario 64. Mimo to był zaskoczony, gdy po raz pierwszy dowiedział się o Playdate podczas BitSummit, japońskiego wydarzenia związanego z grami niezależnymi. Kiedy Nick Suttner, szef wydawnictwa Panic, „dyskretnie” podszedł do Goddarda z urządzeniem, od razu go zaintrygował.

„To była tak wyjątkowa i urocza rzecz, że wszyscy się w niej zakochaliśmy!” powiedział. „Komora, wyjątkowo wyraźny ekran i rozmiar sprawiają, że jest to urządzenie, które chcesz po prostu wziąć do ręki i bawić się nim przez cały czas. Chcieliśmy więc stworzyć prostą grę, którą można wziąć do ręki i grać przez kilka minut naraz.

Gracz gra w Whitewater Wipeout w serwisie Playdate.

Teraz, gdy Goddard był zaangażowany w tworzenie gry na to urządzenie kieszonkowe z korbą, Laboratoria Chuhai musiał zdecydować, co zrobić. Japońskie studio zorganizowało Game Jam, podczas którego twórcy przedstawiali pomysły, a następnie głosowali na grę, którą chcieli stworzyć. Podczas tego procesu Goddard przypomniał sobie minigrę surfingową zwaną Igrzyska Kalifornijskie dla Atari Lynx którą on i jego brat kochali.

„To była gra, której nie można było odłożyć na bok – była niesamowicie uzależniająca i bardzo dobrze wykonana” – wspomina Goddard. „Gra o surfingu stała się oczywistym wyborem, jeśli chodzi o użycie korby, ponieważ pozwala ona na zrobienie czegoś zupełnie wyjątkowego za pomocą sterowania. Wątpię, czy by nam się to udało, gdyby nie Playdate.

„Kiedy nadarzyła się okazja, aby naprawdę skoncentrować się na sprzęcie, było to zupełnie nowe wyzwanie, które naprawdę nas zaintrygowało”.

Goddard ostatecznie będzie głównym programistą tej gry zatytułowanej Zniszczenie Białej Wody. To prosta gra o surfingu w stylu zręcznościowym, w której gracze wykonują sztuczki za pomocą korby, unikając rekina i próbując uzyskać jak najlepszy wynik. Gracze otrzymają ją w ramach pierwszego sezonu gier Playdate, do których Panic zrekrutowała innych znanych programistów.

Świeże wyzwanie

Data odtwarzania

Suttner również podszedł Kuźnia Spokoju, butikowy twórca i wydawca gier niezależnych, odpowiedzialny za takie tytuły jak Ptak Królewski I Gdzie woda smakuje jak wino. Dyrektor ds. biznesowych Kevin Zhang powiedział, że Serenity Forge zgodziła się tworzyć dla Playdate, ponieważ im się podobało Wpadłem w panikę i potraktowałem to jako sposób na przeżycie wyzwań epoki, w której nie istniała Serenity Forge.

„Jesteśmy stosunkowo młodym studiem w porównaniu do tych, które istnieją na rynku od wielu dziesięcioleci, więc tak naprawdę nigdy nie musieliśmy sobie radzić z niezwykle trudnymi ograniczeniami technicznymi na skalę, z jaką musieli sobie radzić deweloperzy w latach 90. i na początku XXI wieku” – dodał. wyjaśnione. „Kiedy nadarzyła się okazja, aby naprawdę skoncentrować się na sprzęcie, było to zupełnie nowe wyzwanie, które naprawdę nas zaintrygowało”.

Bloom – zwiastun premierowy

Serenity Forge była szczególnie zainteresowana korbą Playdate, ale miała problem z wymyśleniem pomysłu według Zhanga „wiele z tych pomysłów było dobrych tylko dla mechaniki, a nie dla całego projektu gry”. Ostatecznie zespół przywiązał się do pomysłu, który „opiera się na szalonych, ale precyzyjnych ruchach korby”, gdy gracze przemieszczają postacie w górę i w dół windami.

Chociaż początkowo w grze pojawiali się ludzie, pomysł narodził się, gdy Serenity Forge zdecydowała się zmienić postacie dla pingwinów, które według Zhanga lepiej pasują do „dziwacznego, zabawnego charakteru Playdate”. Ta gra by to zrobiła stać się Podnośnik Flipperów, tytuł pierwszego sezonu Playdate wyprodukowany przez Zhanga. Zapewnił także głos pingwinom.

Podczas gdy Panic zaprosiła Chuhai Labs i Serenity Forge do ekosystemu deweloperskiego Playdate, RNG Party Games zaczął tworzyć dla Playdate po zobaczeniu wirusowego tweeta i wypełnieniu formularza, aby wyrazić swoje zdanie odsetki. Podobnie jak Zhang, trzyosobowy zespół odpowiedzialny za maszynę do pisania w lochach Backspace Bouken był zaintrygowany sprzętem w stylu retro.

„Fakt, że tworzyli sprzęt podobny do sprzętu retro, ale nie ograniczony tymi samymi ograniczeniami technicznymi, był atrakcyjny” – mówi programista i projektant Jake White. „Jest nieco większa moc obliczeniowa, ale obraz nadal jest czarno-biały i ma proste sterowanie. Zawsze interesowałem się tworzeniem gier retro, więc to naprawdę mnie wciągnęło.

„Nikt tak naprawdę nie wie, jak publikować gry w tym celu, więc dlaczego po prostu nie spróbujemy być pierwsi?”

Gdy gry RNG Party Games uzyskały dostęp do narzędzi programistycznych, stworzyły prototypy wielu pomysłów, ale wiele z nich odrzucono. Ostatecznie RNG Party Games powróciło do pomysłu, który nosił od jakiegoś czasu: gry bezczynności w czasie rzeczywistym, w której gracze zajmują się ogrodem. Ta koncepcja stała się Kwiat, gra narracyjna rozgrywająca się w czasie rzeczywistym, w której gracze zarządzają kwiaciarnią, ogrodem i wysyłają SMS-y do rodziny. Kwiat to jedna z najbardziej ambitnych gier premierowych w ramach Playdate, ponieważ zachęca graczy do powracania do niej dzień po dniu. Pisarz, muzyk i artysta Ben Bushe również w to wierzy Kwiatkonfiguracja w czasie rzeczywistym „działa naprawdę dobrze w połączeniu z sezonem gier, ponieważ obie zachęcają do regularnego sprawdzania Playdate”.

Bloom działa na Playdate.

Kwiat nie jest częścią oferty Playdate na sezon 1. Jeśli ktoś chce zagrać Kwiat, będą musieli kupić ją na itch.io i pobrać grę z boku. Nie ma gwarancji sukcesu, zwłaszcza że zespół nie wiedział o nadchodzącym sklepie systemowym Playdate do czasu jego ogłoszenia 19 kwietnia. Jednakże RNG Party Games nadal było podekscytowane możliwością stworzenia czegoś na Playdate i pomocy w ustaleniu standardów dotyczących wyglądu gier innych firm w systemie.

„Przez ostatnie kilka lat było jak na Dzikim Zachodzie” – stwierdził White. „Nikt tak naprawdę nie wie, jak publikować gry w tym celu, więc dlaczego po prostu nie spróbujemy być pierwsi? Może przykleimy lądowanie; może tego nie zrobimy.

Rozwój umysłowy

Korba Playdate wystaje z palmtopa.

Teraz, gdy ci niezależni programiści mieli pomysły na gry, musieli dokończyć tworzenie ich w oparciu o język programowania oparty na Lua firmy Panic. Goddard twierdzi, że ze względu na wspomniane wyżej techniczne dziwactwa Playdate „skupiał się bardziej na aspektach rozgrywki” podczas prototypowania i programowania Zniszczenie Białej Wody. Mówi, że pierwszy prototyp dla Zniszczenie Białej Wody „była tylko pojedynczą linią działającą jak fala z prostym ikonkiem deski sterowanym za pomocą korby”, ponieważ wiedział, że chce, aby korba była głównym sygnałem wejściowym. Jednak na pewno nie wystarczyłoby to do ostatecznej wersji, a Chuhai Labs musiało znaleźć sposób, aby gra działała płynnie na tym urządzeniu przenośnym.

„Utrzymanie wystarczającej szybkości klatek, aby akcja była płynna, może być trudne, szczególnie gdy masz dużo duszków pojawianie się na ekranie, więc czasami trzeba myśleć nieszablonowo, jeśli chodzi o to, jak coś zrobić” – Goddard wyjaśnione. „Na przykład, ponieważ deska surfingowa jest dość duża i można ją obracać pod dowolnym kątem, faktycznie renderujemy wstępnie wszystkie orientacje, aby oddzielić obrazy po uruchomieniu gry. To uwalnia mnóstwo procesora do wykonywania innych zadań, takich jak fizyka lub rysowanie duszków”.

To powrót do kwestii projektowych, z których programiści nie musieli się liczyć od czasów Game Boya. Mimo to te przeszkody sprawiają, że gry, które znalazły się na Playdate, są jeszcze bardziej imponujące. W rzeczywistości Zhang z Serenity Forge nazwał te ograniczenia „uwolnieniem”, omawiając rozwój Podnośnik Flipperów.

Podnośnik Flipperów nigdy nie powstałaby bez korby.”

„Istnieje wiele interesujących wyzwań technicznych, które dotyczą konsol przenośnych, a zwłaszcza Playdate” – wyjaśnił Zhang. „Ale w pewnym sensie jest to również naprawdę uwalniające, ponieważ mamy znacznie jaśniejsze pojęcie o tym, co jest, a co nie jest wykonalne w przypadku urządzenia takiego jak to i pozwala nam skoncentrować się na przekształceniu najlepszych pomysłów w ich najczystsze koncepcje, co zawsze jest świetną kreatywnością ćwiczenia."

Podobnie jak Goddard i załoga Chuhai Labs, Zhang przyznaje, że korba Playdate była „całym źródłem wpływów i inspiracji” dla Serenity Forge podczas Flipper Lifter rozwój. “Podnośnik Flipperów nigdy nie powstałaby bez korby, nie dlatego, że nie byłaby to fajna gra, ale dlatego, że jest wiele innych fajnych gier moglibyśmy to zrobić, nie skupiałoby się to na pomyśle wykorzystania tak unikalnych danych wejściowych bez nadmiernego zmęczenia To."

Kwiat podważa ten trend w projektowaniu, tak samo jak przeczy trendowi wydawniczemu. Używa korby do windy i przewijania tekstów, ale nie jest to główny cel gry. Posiada nawet tryb dostępności, który przenosi funkcjonalność korby do pada kierunkowego. „Jeśli wszystkie gry sezonu 1 będą skupiać się na aspekcie korbowym, niekoniecznie będzie tak ważne, abyśmy uczynili z niej główną mechanikę” – wyjaśnia Peyton Balasko z RNG Party Games.

Blooma najlepszym urządzeniem wejściowym jest czas” – dodaje White. Trzyosobowy zespół wyjaśnił również, że testowanie gry było trudne, ponieważ mieli tylko jedno urządzenie do współdzielenia. Odtwarzanie tego na systemie pomogło im także zdać sobie sprawę, że muszą powiększyć i zmieścić wszystko Kwiat czytelny na małym ekranie systemu. W sumie – szacuje White Kwiat tworzenie zajęło około siedmiu miesięcy.

Ekran tytułowy Blooma w dniu odtwarzania

Tworzenie gier jest bardzo czasochłonne, a tworzenie większości gier AAA zajmuje obecnie co najmniej od trzech do pięciu lat. W miarę jak gry niezależne stają się coraz bardziej ambitne, ich tworzenie zaczyna zajmować równie dużo czasu. Z naszych rozmów wynikało, że niezależni programiści mogliby tworzyć gry Playdate w znacznie krótszym czasie w małych zespołach, pomimo wyjątkowych wyzwań technicznych. Utworzono grupę 10 osób w Chuhai Labs Zniszczenie Białej Wody za około miesiąc, pracując nad nim jedynie jako projekt poboczny.

Tymczasem, Flipper Lifter prace nad grą zajęły około roku, ale Zhang przyznaje, że Serenity Forge pracowała nad grą z przerwami, więc prace nad grą trwały tylko około dwóch miesięcy. Chociaż czas na tworzenie tytułów na ten system był krótki, wszyscy, z którymi rozmawialiśmy, wydawali się chętni do stworzenia większej liczby gier na Playdate.

Co dalej?

Chociaż system Panic i jego odbiorcy są nadal stosunkowo niesprawdzeni, gdy Playdate się do nich wprowadza którzy zamówili tę grę w przedsprzedaży, wszyscy, z którymi rozmawiała firma Digital Trends, wydawali się podekscytowani możliwością opracowania kolejnych gier dla platformy platforma. Goddard ujawnił nawet, że Chuhai Labs zakończyło już prace nad kontynuacją Zniszczenie Białej Wody.

„Ukończyliśmy już nową grę — tym razem na snowboardzie zamiast deski surfingowej” – mówi Goddard. „Chciałbym nadal tworzyć gry na Playdate, ponieważ tworzenie gier na tym urządzeniu jest świetną zabawą”.

Goddard drażnił się, że Chuhai Labs bada możliwości 3D Playdate. „Jeśli chodzi o niewykorzystany potencjał, odkryliśmy, że może całkiem nieźle renderować 3D przy przyzwoitej liczbie klatek na sekundę, więc chciałbym lepiej się tym zająć. Nie mówię, że zobaczysz Gwiazda Lis o tym wkrótce, ale…” – drażni się.

„Myślę, że pomysły na tę rzecz są po prostu nieograniczone”.

Tymczasem akcelerometr systemu intryguje Serenity Forge. „Nie mieliśmy okazji pobawić się funkcją i możliwościami akcelerometru, co naszym zdaniem może być świetną okazją do pracy w połączeniu z korbą” – powiedział Zhang.

Podczas gdy Chuhai Labs i Serenity Forge dysponują względną siatką bezpieczeństwa zapewniającą dostawy do wszystkich graczy Playdate przez cały sezon 1, RNG Party Games ma więcej do udowodnienia Kwiat. Chociaż zespół wyraził zainteresowanie wydawaniem przyszłych gier Playdate w sezonach Playdate lub w katalogu, KwiatNietypowe wydanie nie zniechęciło ich do bycia zewnętrznym programistą systemu.

„Mamy mnóstwo pomysłów!” Mówi Biały. „To najfajniejsza maszyna do tworzenia gier, z jaką się spotkałem. Twórczo uderza we wszystkie właściwe nuty. Myślę, że pomysły na tę rzecz są po prostu nieograniczone… Nie mogę się doczekać bardziej mięsistych gier, ponieważ Playdate ma ogromną baterię i jest super przenośny. Naprawdę chcę zobaczyć, jak ktoś tworzy ogromną grę RPG, w którą można spędzić mnóstwo godzin.

Pomimo swojego niesprawdzonego charakteru, Panic przyciągnął wielu znaczących niezależnych programistów do wydawania gier na platformę i przekonał ich do dalszej pracy nad nią. System stwarza unikalne wyzwania techniczne i projektowe, których programiści nie mogą znaleźć gdzie indziej, tworząc zabawne projekty poboczne, a nie gry o pewność, na których zespoły muszą polegać, aby przetrwać.

W obecnym stanie Playdate to platforma stworzona z myślą o niezależnych programistach, na której mogą eksperymentować i tworzyć. W związku z tym duzi i mali niezależni programiści sprawdzają, o co to całe zamieszanie pomiędzy wydaniami na bardziej standardowe platformy.

Deweloperzy lubią „Papers Please” Lucasa Pope’a zapowiedzieli już gry na system, a dla zainteresowanych udostępniono narzędzia jego rozwoju programmer.a W związku z tym Playdate będzie prawdopodobnie domem dla kilku genialnych gier niezależnych w nadchodzącej przyszłości lata.

Zalecenia redaktorów

  • Co dalej z Playdate w 2023 roku? Panika pokazuje, nad czym pracujemy