Jak mapowanie twarzy i epicka akcja zapewniły „Łotrowi 1” ukłon w stronę Oscara

Co roku pięć filmów nominowanych jest do Oscara w kategorii „Efekty wizualne”. Każdy z nominowanych w tym roku projektów oferuje wyjątkowe spojrzenie na niesamowite sztuczki filmowców i ich utalentowane zespoły ds. efektów wykorzystują je do tworzenia wizualnych spektakli, które składają się na hit kinowy na dużym ekranie. W uznaniu tych pięciu filmów – i jednej z naszych ulubionych kategorii Oscara – skupiamy się na jednym nominowani w kategorii „Efekty wizualne” każdego dnia przed niedzielną emisją i przyglądanie się bliżej temu, co ich wyróżniało na zewnątrz.

Wcześniej przyglądaliśmy się efektom wizualnym, które odtwarzały katastrofę w prawdziwym świecie Horizon Deepwater i stworzył sekwencje zakrzywiające rzeczywistość w Marvel Studios Doktor Strange, a także technologię, która sprawiła, że ​​zwierzęta zaczęły mówić Księga dżungli i stworzył świat poklatkowy Kubo i dwie struny ożywać. W naszej ostatniej odsłonie tegorocznych materiałów eksplorujemy spektakl science-fiction Rogue One: A Star Wars Story.

Niewiele marek science-fiction zagłębiło się w cuda efektów wizualnych tak doskonale, jak saga Gwiezdne Wojny.

Powiązany

  • Jak zespół Thanos VFX ożywił postacie z The Quarry (a następnie je zabił)
  • Jak efekty wizualne wprowadziły do ​​naszego świata zwierzęce gwiazdy „Jedynego i jedynego” Ivana
  • Jak efekty wizualne przywróciły Leię, dały nam najlepszą bitwę w Star Wars: Rise of Skywalker

Od sceny otwierającej w 1977 r Gwiezdne Wojny, kiedy księżniczka Leia statek kosmiczny leci w polu widzenia, aż do szalonego, wybuchowego chaosu nad – i na powierzchni – planety Scarif w zeszłym roku Łotr 1: Historia Gwiezdnych Wojen, postęp w efektach wizualnych odegrał kluczową rolę w niektórych z najbardziej pamiętnych momentów w historii Gwiezdnych Wojen.

Ten kunszt przyniósł na przestrzeni lat serii składającej się z ośmiu filmów wiele nominacji do Oscara (i jedną wygraną) za osiągnięcia w zakresie efektów wizualnych, w tym Łotr Jedennominacja w kategorii „Najlepsze efekty wizualne”.

Preferencje Edwardsa dotyczące praktycznej pracy z kamerą skłoniły ILM do stworzenia w pełni wciągającego, wirtualnego studia.

Podobnie jak w przypadku wszystkich filmów z serii Gwiezdne Wojny, studio FX Industrial Light and Magic (ILM) – firma założona przez twórcę Gwiezdnych Wojen, George'a Lucasa, miała za zadanie przybliżyć spektakl science-fiction z Łotr Jeden do życia, a reżyser Gareth Edwards nawiązał współpracę z legendą efektów wizualnych (i twórcą m.in Łotr Jeden historia) Johna Knolla, aby to wszystko się wydarzyło.

Opisując szczegółowo historię obdartej drużyny rebeliantów, której misją jest kradzież planów Gwiazdy Śmierci, Łotr Jeden zawiera kilka zapadających w pamięć sekwencji – w tym rozległą, wybuchową kulminację, która rozgrywa się na dwóch frontach, z Rebelią flota próbuje utrzymać swoją pozycję w przestrzeni nad Scarif, podczas gdy siły lądowe przeprowadzają atak na planetę Imperial baza.

Wirtualna partyzantka

W przypadku akcji kosmicznej szorstki styl praktycznej pracy kamery Edwardsa skłonił ILM do zrobienia czegoś, czego studio nigdy wcześniej nie robiło: w pełni wciągające, wirtualne studio, które pozwoliło reżyserowi filmu stworzyć sceny z niezwykłą dokładnością, umieszczając się bezpośrednio w działanie.

Behind the Magic: Tworzenie bitwy kosmicznej dla Rogue One: A Star Wars Story

W wywiadzie z ComicBook.com, Łotr Jeden animator Hal Hickel opisał nowy, innowacyjny proces, umożliwiający zespołowi zajmującemu się efektami wizualnymi tworzenie filmów na dużą skalę animację, którą Edwards mógł następnie manewrować za pomocą aparatu w tablecie i uchwycić dokładnie taką samą perspektywę, jak on poszukiwany. Pozwoliło to na płynniejsze połączenie preferowanego przez twórcę stylu pracy z kamerą z ręki i środowiska opartego na efektach, niezbędnego w przypadku sekwencji kosmicznych filmu.

„Nie chciałem, aby styl filmu nagle się zmieniał za każdym razem, gdy przechodziliśmy z akcji na żywo do jakiegoś świata wirtualnego” wyjaśnił Hickel, dodając, że to w pełni wciągające środowisko pozwoliło Edwardsowi „wejść w scenę i znaleźć kąty, które (wydawały się) dobre do niego."

W głębi tego

Jeśli chodzi o akcję w terenie, zatrudniono kierownika ds. efektów specjalnych w ILM, Neila Corboulda, aby wykorzystać część swojego doświadczenia w pracy nad brutalnymi dramatami wojennymi, takimi jak Czarny Jastrząb w dół I Szeregowiec Ryan.

Edwards chce opowiedzieć historię Gwiezdnych Wojen innego rodzaju – taką, która oferowałaby perspektywę na tragiczne koszty buntu w sercu sagi – Corbould zaangażował się w własną wybuchową innowację. Rozmawiam z zderzak o zastosowanej technologii Łotr JedenCorbould opisał „wybuch armaty powietrznej pod wysokim ciśnieniem”, który został opracowany specjalnie na potrzeby ataku Rebeliantów na bazę imperialną z plaż Scarif.

Za magią: Tworzenie Jedhy i Scarifa dla Łotra 1: Historia Gwiezdnych Wojen

Efekt praktyczny połączono z dużą ilością cyfrowo tworzonych zagrożeń, małych i dużych (w tym przypadku bardzo dużych). spacerowiczów AT-AT Imperium), aby uczynić bitwę pod Scarif jedną z najbardziej intensywnych i emocjonujących sekwencji w Gwiezdnych Wojnach historia.

Starzy przyjaciele

Jednak jednym z najczęściej omawianych elementów efektów wizualnych jest działanie Łotr Jeden nie obejmował ani jednego statku kosmicznego ani eksplozji. Według Knolla cyfrowo wstawiono dane dawno zmarłego aktora Petera Cushinga Gwiezdne Wojny postać, Wielki Moff Tarkin i wersja księżniczki Lei Carrie Fisher z 1977 roku były najtrudniejszymi elementami w filmie. Łotr Jeden – ale było to wyzwanie, które zespół sam na siebie sprowadził.

Technologia sprzed zaledwie kilku lat nadal nie wystarczyłaby, aby przywrócić na ekran ludzką postać taką jak Tarkin.

„Na początku mojej pierwszej wersji roboczej… ostatni moment w filmie był z Leią” zapamiętany Knoll, który początkowo przedstawił pomysł Łotr Jeden i był współautorem scenariusza. „Dość wcześnie, w trakcie opracowywania bardziej szczegółowej historii, Gary [Whitta, jego współautor] zapytał: «Co sądzisz o roli Tarkina w filmie?», a ja odpowiedziałem: «Tak. Zróbmy to, zróbmy to”, wiedząc, że to naprawdę trudna sprawa. Cyfrowi ludzie to jedna z najtrudniejszych rzeczy w grafice cyfrowej, ale wszyscy chcieliśmy podjąć to wyzwanie.

Ogólnie rzecz biorąc, proces ożywiania postaci takiej jak Tarkin wymaga, aby ludzki aktor miał twarz, wyraz twarzy i różne elementy skóry tekstury i inne cechy zeskanowane i zdigitalizowane za pomocą zaawansowanego oprogramowania do mapowania, które tworzy bazę danych zawierającą informacje o wpływie światła i ruchów na aktora twarz. Następnie aktor odgrywa swoją rolę, mając na sobie kamery, które rejestrują występ z niezwykłą szczegółowością, a dane te są następnie łączone z bazą danych w celu stworzenia cyfrowego przedstawienia. Ten cyfrowy występ można następnie odwzorować na cyfrowym modelu postaci, tworząc tłumaczenie oryginalnego występu ludzkiego aktora w cyfrowym świecie.

Jednak technologia, która istniała zaledwie kilka lat temu, nadal nie wystarczyłaby, aby realistycznie ożywić ludzką postać taką jak Tarkin. Dzięki uprzejmości filmów obciążonych CGI nastąpił przełom w zaawansowanym mapowaniu twarzy Wojownicze Żółwie Ninja I Warcraft osiągnąć zenit Łotr Jedentworzenie postaci.

Jak „Łotr 1” odtworzył Wielkiego Moffa Tarkina | Projektuj efekty | PRZEWODOWY

Jak donosi Przewodnik FX, nad którym pracuje zespół ILM Wojownicze Żółwie Ninja stworzył całkowicie nowe narzędzie programowe o nazwie „SnapSolver”, które przenosi mapowanie twarzy na wyższy poziom, dodając drobne szczegóły, które lepiej odzwierciedlają asymetryczne, mniej przewidywalne aspekty wyrazu twarzy, z którymi boryka się tradycyjne oprogramowanie do mapowania odtwarzać. To oprogramowanie było przełomowym dodatkiem do i tak już potężnego systemu rejestrowania wyrazu twarzy firmy ILM. Technologia poszła w filmie o kolejny krok do przodu Warcraft.

Następnie zebrano zespoły ILM, które pracowały nad tymi dwoma filmami Łotr Jeden, a ich system SnapSolver został wystawiony na największą jak dotąd próbę, polegającą na przełożeniu występu aktora Guya Henry’ego na cyfrowo odtworzony powrót Moffa Tarkina z Cushinga. (W przypadku młodej cyfrowej Lei proces ten był nieco mniej skomplikowany, ponieważ zmarła Carrie Fisher wciąż żyła podczas produkcji Łotr Jeden.)

Cyfrowi ludzie to jedna z najtrudniejszych rzeczy w grafice cyfrowej, ale wszyscy chcieliśmy podjąć to wyzwanie.

Efektem ich wysiłków jest seria zapierających dech w piersiach scen, które sprawiły, że wielu widzów zaczęło wątpić, czy Cushing rzeczywiście zmarł wcześniej Łotr Jeden. Była to także jedna z najpilniej strzeżonych tajemnic filmu – wraz z młodą Leią – i kiedy w końcu została ujawniona, Edwards zrobił to z takim dramatyzmem, jaki stanowi osiągnięcie w opowiadaniu historii i technologii zasługuje.

„Kiedy go widzimy po raz pierwszy, to było wszystko, co zrobił Gareth” – przypomniał Pagórek. „Zaczyna się od małej, nieostrej postaci w tle, potem podchodzimy bliżej i widzimy tylko tył jego głowy. Mamy nadzieję, że pomyślisz: „Och, może to wszystko, co nam pokażą, tył głowy”. … Ale on podchodzi bliżej okna i widzisz jego odbicie, a potem... kiedy jesteś pewien, że po prostu pokażą odbicie, on odwraca się do zbliżenia i: „O mój Boże, Bóg! Tam jest!'"

Jeśli zorganizowanie najbardziej spektakularnych bitew kosmicznych w Gwiezdnych Wojnach nie wystarczy, aby wygrać Łotr Jeden Oscara, istnieje wyraźna możliwość, że cofnie się jedna ukochana postać o 40 lat i wskrzesi z martwych inną.

89. ceremonia wręczenia Oscarów zostanie wyemitowana w niedzielę, 26 lutego o 19:00 czasu wschodniego w stacji ABC.

Zalecenia redaktorów

  • Łotr 1: A Star Wars Story odniósł duży sukces, ale czy to dobry film?
  • Ukryte efekty wizualne filmu „Jak nie czas umierać” przyciągnęły Jamesa Bonda do Oscarów
  • Jak efekty wizualne sprawiły, że film „Miłość i potwory” znalazł się na Oscarach?
  • Jak styl pojedynczego strzału z 1917 roku zmienił zasady gry w zakresie efektów wizualnych
  • Jak efekty wizualne pomogły filmowi Downton Abbey cofnąć zegar