Niezależnie od tego, czy jest to przypadek, czy jakiś rodzaj telepatycznej długości fali twórcy, renesans Dead Space nadchodzi. W przygotowaniu jest kilka gier typu horror science-fiction, a niektóre z nich są bezpośrednio inspirowane klasykiem EA z 2008 roku. Dowodzenie tą szarżą jest… cóż, Martwa przestrzeń samo.
Zawartość
- Wrażenia wideo
- Krwawa łaźnia
- Dyrektor intensywności
- Kończyna za kończyną
Deweloper EA Motive ponownie uruchamia serię, dodając od podstaw remake jej pierwszej części ma wystartować w styczniu. Chociaż studio zapewniło przejrzystość procesu tworzenia, nie mogliśmy jeszcze dokładnie przyjrzeć się projektowi. EA wreszcie ujawniło tę kwestię we wrześniu podczas wydarzenia prasowego, podczas którego dziennikarze mogli zapoznać się z pierwszymi trzema rozdziałami gry (trwającymi około czterech godzin).
Polecane filmy
Właśnie zagrałem Martwa przestrzeń po raz pierwszy w grudniu przystąpiłem do dema remake'u z oryginałem w pamięci. Rozdziały, w które grałem, są niesamowicie wierne, zachowując bardziej klaustrofobiczny horror oryginału, jednocześnie podwajając jego hiper-brutalność. Główne różnice wynikają ze znacznych ulepszeń technicznych – z których niektóre są całkowicie niewidoczne dla graczy – które sprawiają, że jest to bardziej wciągający i mniej przewidywalny powrót na USG Ishimura.
Wrażenia wideo
Krwawa łaźnia
Jeśli grałeś już w Dead Space, remake będzie od razu znajomy. Od chwili, gdy Isaac Clarke odbył swój fatalny spacer po nabrzeżu statku Ishimura, mogłem stwierdzić, że EA Motive trzymało się scenariusza, a nie zdecydowało się na radykalny restart. Podczas mojego pokazu widziałem, jak naukowiec został okaleczony przez czyhającego, został wciągnięty przez korytarz przez gigantyczną mackę i zostałem zamknięty w tej cholernej komorze odkażającej (znasz tę). Nawet chwile, które nie są rekreacją jeden na jeden, nadal sprawiają takie same wrażenie.
Dyrektor kreatywny Roman Campos-Oriola zauważa, że EA Motive darzy oryginałem wielkim szacunkiem, dlatego chętnie skorzystało z okazji, aby zająć się projektem. W związku z tym zespół chciał mieć pewność, że wykorzysta technologię do ulepszenia oryginału, a nie do jego przeróbki.
„Minęło jakieś 15 lat, odkąd powstała ta gra, i wiele rzeczy się zmieniło pod względem silników, renderowania i technologii” – Roman mówi Digital Trends. „To nie jest tak, że zmieniamy lub przerabiamy tylko po to, żeby to zrobić, ale wydaje mi się, że są elementy, które możemy czerpać z oryginału i popychać je jeszcze dalej, zachowując jednocześnie istotę i filozofię oryginalny."
Z bezpośredniego technicznego punktu widzenia różnica jest wyraźna. Ta wersja Martwa przestrzeń wygląda niewątpliwie lepiej przy bardziej dynamicznym oświetleniu, imponujących efektach cząsteczkowych i szczegółowych teksturach — Clarke 2008 wygląda jak gumowa figurka Stretch Armstronga w porównaniu z nowym modelem. Po zbyt bliskim spotkaniu z nekromorfem zauważyłem, że garnitur Clarke'a był przesiąknięty krwią ze szczegółowymi plamami i kroplami błyszczącymi na metalu i ciemno pokrytymi siatkową tkaniną.
Szczególnie zauważyłem różnicę, oglądając mój materiał filmowy i porównując poszczególne pokoje na Ishimurze z oryginałem. Weźmy na przykład placówkę medyczną. W wersji z 2008 roku jest to duży kwadratowy pokój wypełniony zakrwawionymi łóżkami w dobrze oświetlonym pokoju z kilkoma dodatkowymi akcentami stworzonymi przez niektóre lampy. Nowa wersja jest znacznie bardziej klimatyczna. Nad podłogą unosi się warstwa mgły, niektóre światła niesamowicie migoczą, a z postrzępionego drutu na ścianie padają iskry.
Dyrektor intensywności
Ulepszenie technologii to nie tylko kwestia poprawy wierności wizualnej — w rzeczywistości to ta część wersji demonstracyjnej, która najmniej mnie zaintrygowała. Największą zmianą jest to, że rozdziały nie są już podzielone przejażdżkami tramwajami i długimi ekranami ładowania. Według EA nie ma okresu ładowania. Po Ishimurze można teraz chodzić od końca do końca, a gra toczy się w jednym, ciągłym ujęciu z kamery Bóg wojny (2018).
Jest też wiele mniejszych szczegółów, które przykuły moją uwagę. Na przykład zespół dołożył wszelkich starań, aby Ishimura sprawiała wrażenie przestrzeni mieszkalnej, a nie szeregu korytarzy. Pokoje mają znacznie więcej scenerii, a w niektórych aspektach dodano nawet narrację środowiskową, do której wróciłem wspomnieniami Ofiara (2017).
„Patrzysz na statek i odchodzisz. To miejsce, w którym ludzie mieszkają, pracują i przebywają tam przez dłuższy czas. A jednak w grze wydawało się to trochę puste” – mówi Mike Yazijian Digital Trends. „Właściwie wyobrażaliśmy sobie, co by było, gdybyśmy tam mieszkali? A gdybyśmy tam pracowali? Jakie to uczucie? Niezbyt szczęśliwe miejsce! Chcieliśmy uchwycić to uczucie… Zobaczycie te wszystkie plakaty, które mówią o kulturze, sposobie życia, wyznawanych przez nich wartościach i tak dalej. Jest w tym coś propagandowego, atmosfera lat 60.”.
Jednak najbardziej imponujące jest coś, co jest całkowicie niewidoczne dla gracza: reżyser intensywności. Narzędzie to działa za kulisami i może dynamicznie zmieniać kilka elementów gry, potencjalnie sprawiając, że pomieszczenie wydaje się zupełnie inne za drugim razem, gdy przez nie przejdziesz. Może zmienić to, co i gdzie pojawiają się wrogowie, ilość mgły, działanie świateł i wiele więcej. Dodaje to nową warstwę nieprzewidywalności do rozgrywki, która utrzyma graczy w napięciu zarówno podczas początkowej rozgrywki, jak i podczas kolejnych wizyt.
„Weź przykład z rozdziału 2” – wyjaśnia Campos-Oriola. „Kiedy zabijesz kapitana i wrócisz windą, musisz teraz dotrzeć do hangaru, aby przejść do rozdziału 3. To przejście między windą z kostnicy do tramwaju… reżyser intensywności gra na 100%. Czasem będą bójki, czasem będzie ciemno i szepty, a czasem wszystko światła się włączą i pojawi się lurker, a czasami nic się nie dzieje zdarzyć."
Ten skomplikowany system może rozwiązać jedno z największych wyzwań stojących przed grami typu horror. Gdy zrozumiesz scenariusz, przestaje on być straszny. To jak spacer po nawiedzonym domu z mapą pokazującą dokładnie, gdzie wyskoczy każdy aktor. Reżyser intensywności całkowicie to zmienia, nawet pomiędzy indywidualnymi zgonami. Po raz pierwszy zauważyłem, że to działa, umarłem w pokoju, w którym musiałem odeprzeć kilka nekromorfów. Kiedy się odrodziłem, ustawiłem się w pobliżu miejsca, w którym widziałem pierwszego spadochronu, i czekałem, aż na niego wskoczę… ale zamiast tego skoczono mnie od tyłu, ponieważ pierwszy wróg pojawił się z innego otworu wentylacyjnego. Biorąc pod uwagę, że remake ma na celu powrót serialu do korzeni horroru, to wrażenie może mieć kluczowe znaczenie dla zapewnienia, że nawet fani, którzy znają przód i tył oryginału, będą przestraszeni.
Kończyna za kończyną
Postęp technologiczny ma również duży wpływ na walkę, a mianowicie charakterystyczną dla serii mechanikę rozczłonkowania. Podobnie jak w oryginalnej grze, gracze mogą używać broni do odcinania kończyn wrogów pojedynczo. Jeśli możesz w to uwierzyć, EA Motive znalazło sposób, aby tym razem ten horror ciała stał się jeszcze bardziej zagadkowy.
Kiedy strzelisz w kończynę Martwa przestrzeń, nie odetniesz go całkowicie za pierwszym strzałem. Dzieje się tak dlatego, że wrogowie mają teraz dodatkowe warstwy mięsa i kości, które można odkleić, wyładowując w nich strzały (podobnie jak nadchodzące Martwa Wyspa 2). Kiedy nekromorf zbliża się do mnie w ciasnym pomieszczeniu, strzelam w jego nogę, odsłaniając kość, po czym kończę cięcie drugim strzałem. Kiedy czołga się do przodu na swoich przypominających kosy ramionach, oddaję kolejny strzał w jego przedramię, pozostawiając je ledwo połączone ze sobą kawałkiem ciała. Drugi strzał nie tylko przecina to miejsce, ale wydaje się, że przy okazji nieco goli mu bok głowy. Oczywiście następnie tupnę, aby wszystkie nadal przyczepione kończyny wyleciały w powietrze.
Upiorny spektakl to nie tylko popis EA Motive (Campos-Oriola podkreśla, że zespół nie próbował prześcignąć oryginalnej gry). Ulepszony system cielesny lepiej zachęca graczy do używania broni, która pierwotnie wydawała się trochę bezużyteczna w porównaniu z wielofunkcyjną przecinarką plazmową.
„Dzięki temu możemy dodać ten sam rodzaj zabawy, jaki można było uzyskać w oryginale, korzystając z przecinarki plazmowej i pistoletu liniowego” – mówi Campos-Oriola. „Ale w oryginale z karabinem pulsacyjnym jest tego trochę mniej. Wszystkie bronie, które w oryginale same nie przecinają kończyn… nadal są fajne, ale jak człowiek przecinający plazmę! Ale teraz, z warstwami, karabinem pulsacyjnym lub pistoletem siłowym – nawet z miotaczem ognia, gdy widzisz zwęglone ciało – jest to trochę makabryczne! Czuje się tak dobrze, jak przy użyciu przecinarki plazmowej!”
Mówiąc o tych wszystkich technicznych niedociągnięciach, Campos-Oriola podkreśla, że nie było tak, że zespół uważał, że oryginał wymaga przeróbki. Uważali raczej, że na to zasługuje, dzięki nowoczesnym osiągnięciom, które oddałyby mu sprawiedliwość. To samo myślenie podyktowało, z jakich pomysłów Martwa przestrzeń 2 I 3 przejdzie do remake'u. Godne uwagi zmiany obejmują pełny głos Isaaca Clarke'a podkładany przez Gunnera Wrighta (który występował jako jego głos od 2) i sekwencje o zerowej grawitacji, które pozwalają teraz Izaakowi swobodnie latać, zamiast skakać między powierzchniami. Te zmiany są tak naturalnie wprowadzone, że zapomniałem, że nie było ich w oryginale.
Przed styczniową premierą gry jest jeszcze trochę pracy, ponieważ wszystkie te ulepszenia techniczne z pewnością nie wydają się łatwe do pogodzenia. Na prasie budowlanej nadal występowały pewne zauważalne problemy z liczbą klatek na sekundę, a podczas mojej sesji przyłapałem wrogów przenikających przez ściany i podłogi. Nie jest to dla mnie powód do niepokoju, ponieważ są to standardowe problemy w przypadku kompilacji, która jest w toku, ale jasne jest, że niektóre z tych drobnych szczegółów mogą wysunąć platformy do granic ich możliwości.
Martwa przestrzeń wydaje się, że jak dotąd trafia we wszystkie właściwe nuty. Nie zmienia to zasadniczo oryginału, pozostając wiernym ustalonym fragmentom i rytmowi fabuły, ale wprowadza ulepszenia na wysokim poziomie, które zwiększają horror i immersję. Chociaż nie jestem pewien, jak ostatecznie będzie wyglądać jego DNA z 2008 roku w porównaniu z bardziej nowoczesnymi wersjami tej formuły (np. Protokół Kalisto), będzie to mocne przypomnienie, dlaczego programiści tak bardzo chcą powtórzyć swój sukces 15 lat później.
Martwa przestrzeń wystartuje 27 stycznia o godz Xbox Series X, PS5i komputer.
Ujawnienie: Digital Trends poleciało do Redmond w Kalifornii, aby obejrzeć film Dead Space, a zakwaterowanie zapewniła agencja PR Fortyseven Communications. Nie miało to wpływu na naszą relację z meczu.
Zalecenia redaktorów
- Steam uruchamia nową usługę próbną obejmującą bezpłatne 90-minutowe demo Dead Space
- Dead Island 2: data premiery, zwiastuny, rozgrywka i nie tylko
- Grałem w oryginalne Dead Space przed remake’iem – i żałuję
- W lutym PS Plus doda Evil Dead, OlliOlli World i nie tylko
- Najlepsze gry wideo stycznia 2023 r.: Hi-Fi Rush, Dead Space i nie tylko