W ostatnich latach Netflix udowodnił, że jest przyjaznym środowiskiem dla kreatywnych stworzeń – i nie tylko rodzaju ludzkiego. Dwie najpopularniejsze oryginalne serie serwisu streamingowego, Dziwniejsze rzeczy I Zagubieni w kosmosie, przedstawiają imponujące nieludzkie postacie, które podsycały koszmary, inspirowały niezliczone kostiumy i sprawiały, że ich programy były znacznie bardziej zapadające w pamięć.
Nominowane do Oscara studio efektów stworzeń Ruch widmowy otrzymał zadanie opracowania makijażu i efektów praktycznych dla dwóch najbardziej kultowych stworzeń, które pojawiły się w telewizji ostatnich lat, koszmarnego Demogorgona z Dziwniejsze rzeczy oraz w pełni urzeczywistniona postać rozgrywającego się kosmicznego dramatu Zagubieni w kosmosie, Robot.
Polecane filmy
Firma Digital Trends rozmawiała z prezesem i dyrektorem artystycznym Spectral Motion Mike'a Elizalde'a (który założył studio wraz z żoną i partnerką biznesową Mary) o pracy swojego studia nad obydwoma stworzeniami – która w dużej mierze opierał się na efektach praktycznych wzmocnionych elementami cyfrowymi oraz na tym, jak zespół stworzył je zapadające w pamięć postacie.
Trendy cyfrowe: w przypadku Robota ile z tego, co dzieje się na planie podczas sceny – z aktorem w kostiumie robota – jest tym, co ostatecznie widzimy na ekranie?
Więcej aktualności z Netflixa
- Nadchodzi trzeci sezon „Stranger Things”! Oto wszystko, co wiemy do tej pory
- Niektóre z najlepszych (i najdziwniejszych) teorii „Stranger Things” na sezon 3
- Więcej niebezpieczeństwa, Will Robinson: Netflix przedłuża „Zagubionych w kosmosie” na drugi sezon
Mike Elizalde: W przypadku Zagubieni w kosmosiePowiedziałbym, że prawdopodobnie 85 procent występów robota, które widzisz, wynika z tego, co dzieje się na planie. Do kombinezonu dodano kilka istotnych cyfrowych ulepszeń… głównie tworząc ujemną przestrzeń tam, gdzie jej nie ma, dzięki czemu wydaje się, że patrzysz Poprzez maszynę, zamiast patrzeć na solidną osobę w garniturze. To była świetna decyzja podjęta przez zespół produkcyjny i również zasugerowaliśmy ją na początku. Uważamy, że najskuteczniejszym sposobem na stworzenie iluzji jest połączenie rozwiązań cyfrowych i praktycznych tam, gdzie ma to sens.
Czy coś zmieniło się w Robocie w porównaniu z pierwotnym projektem postaci, aby umożliwić wykorzystanie aktora w garniturze i nadać temu praktyczny efekt?
Nie, zamierzeniem zawsze było wykonanie tego tak, jak widzisz to w serialu. Jeśli chodzi o nasz plan, kiedy zaczynaliśmy, to, co widzisz na ekranie, jest dokładnie tym, co zamierzyliśmy i co zamierzył zespół ds. efektów cyfrowych i zespoły produkcyjne. Plan został sformułowany wcześnie, więc po prostu przystąpiliśmy do jego realizacji.
A co z projektem samej postaci? Postacie nieludzkie mają tendencję do ewolucji z biegiem czasu, począwszy od etapu koncepcyjnego, zatem przez jaką ewolucję przeszedł Robot?
Ostateczny projekt mieliśmy dopiero na późniejszym etapie fazy projektowania. Nasz przyjaciel Aaron Sims polecił nas do tej pracy i jest moim kolegą z czasów, gdy pracowaliśmy w studiu Ricka Bakera. Projekt przemyślaliśmy dopiero na późniejszym etapie prac rozwojowych, ale kiedy był on omawiany, [była dyskusja] jak powinien wyglądać robot, jak bardzo chcemy to ukłonić stary Zagubieni w kosmosie pokaz i takie tam. W końcu zdecydowano się uczynić go antropomorficznym, co uczyniłoby go znacznie bardziej rozpoznawalnym – szczególnie w przypadku Willa Robinsona – w serialu.
Co pomyślałeś, kiedy po raz pierwszy zobaczyłeś projekt Robota?
Moje pierwsze wrażenie było takie, że to fajnie wyglądający robot, którego stworzenie sprawi mnóstwo frajdy, ale zastanawiałem się, czy fani go przyjmą. Jednak moje obawy rozwiały się już przy pierwszym debiucie. Odpowiedź była cudowna.
Odpowiedź była z pewnością pozytywna, ale był jeden aspekt, który był nieco zaskakujący. To było dość wokalna część publiczności kto uznał Robota za… seksownego? Co przyszło ci do głowy, kiedy zobaczyłeś ludzi debatując nad atrakcyjnością fizyczną Robota?
Pomyślałem, że to zabawne. To było w pewnym sensie urocze, że ludzie uważali robota za seksownego i że istniała szczególna grupa demograficzna, która uważała, że zad robota jest… całkiem atrakcyjny. Pomyśleliśmy więc, że to naprawdę fajne, ponieważ odniosło sukces na zupełnie innym poziomie, którego tak naprawdę nie przewidywaliśmy.
Więc nie chciałeś stworzyć seksownego robota?
Nie taki był zamysł, ale cieszymy się, że taki był produkt uboczny.
Robot przybierał inny wygląd przez cały pierwszy sezon i wydaje się, że nie widzieliśmy ostatniej formy, jaką przybierze. Nie zdradzając żadnych spoilerów, czy jest jeszcze coś, na co warto czekać w związku z Robotem i twoją pracą nad nim? Sezon 2?
Bez nadmiernego przechylania rąk, zdecydowanie jesteśmy zaangażowani w drugi sezon. Oczywiście nie możemy opisać żadnych szczegółów, ale w sklepie kryje się wiele zabawnych niespodzianek. Seria jest naprawdę mocna i ma świetną dynamikę między bohaterami.
Zmiana biegów na Dziwniejsze rzeczyJak zaangażowałeś się w serial i stworzenie Demogorgona?
Po raz kolejny było to polecenie Aarona Simsa. Więc teraz jesteśmy dwaj na dwóch z Aaronem. Wprowadził nas do równania po tym, jak projekt został ustalony pomiędzy jego firmą, firmą produkcyjną i [twórcami serialu] Duffer Bros.
Pokazano nam projekt. Musieliśmy wprowadzić pewne modyfikacje, aby to zadziałało, ponieważ Dufferowie chcieli, aby był to efekt jak najbardziej praktyczny. Wprowadziliśmy więc pewne modyfikacje w projekcie, aby aktor mógł założyć kostium. Naszym aktorem był Mark Steger, który pięknie wystąpił w tym garniturze i zrobił w serialu wspaniałe rzeczy. Dzieci biorące udział w programie były niesamowicie zachwycone tym stworzeniem. Uwielbiali przychodzić, szturchać i patrzeć.
Czy Demogorgon ewoluował i zmienił się znacznie w stosunku do wczesnych projektów koncepcyjnych? Jak wyglądał proces jego tworzenia?
Każdy projekt jest procesem uczenia się dla wszystkich zaangażowanych w niego osób. Każda rzecz, którą robimy, jest w zasadzie projektem badawczo-rozwojowym, ponieważ budujemy coś, czego nigdy wcześniej nie budowano. Zatem krzywa uczenia się jest zawsze stroma na samym początku procesu, a gdy osiągniemy właściwy poziom, staje się to czymś nowym, co posiadamy. Istnieje wiele technologii opracowanych w celu opracowania określonych ruchów lub określonych elementów sterujących i zawsze następuje ewolucja. Demogorgon nie jest wyjątkiem.
Jest niesamowity film, który opublikowałeś to pokazuje, jak „usta” Demogorgona trzepocze, gdy się otwiera. Jak opracowałeś ten wygląd na potrzeby wizualizacji otwierającej usta potwora?
Rzeczywisty ruch fizyczny jest dziełem zespołu Spectral, kierowanego w dziale animacji przez Marka Setrakiana. Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że zaangażowaliśmy jego wspaniały umysł, ponieważ wnosi do tej okazji wiele wartościowych występów. Umiejętność zaprojektowania mechanizmów i wykorzystanie drążka sterującego do wprawienia ich w ruch to jedno, ale zaprojektowanie mechanizmów w oparciu o najpierw ich wydajność to zupełnie inna sprawa. W umyśle wizualizuje spektakl, a następnie tworzy mechanizmy i systemy, które go zapewnią. Jest to dla niego bardzo artystyczny proces oparty na choreografii.
Wspomniałeś o swojej współpracy ze studiem Ricka Bakera i Dziwniejsze rzeczy ma klimat lat 80. – epoki, która nas dała Amerykański wilkołak w Londynie i wiele innych klasycznych filmów przedstawiających efekty stworzeń Ricka Bakera. Zrobił Dziwniejsze rzeczy a proces tworzenia Demogorgona z twojej strony przypomina projekt z tamtej epoki?
Absolutnie. Pracując w Rick’s nauczyliśmy się, że jakość produktu jest najważniejsza. Wygląd, wydajność, bez tych rzeczy jesteś spychany do przeciętnego studia efektów. Więc tak, z pewnością wydaje się, że to coś, co wyszłoby z takiego studia. Jesteśmy bardzo dumni z produktu końcowego.
1 z 5
Demogorgon stał się popularnym kostiumem na konwentach i w okresie Halloween. Jak się czujesz, gdy widzisz ludzi przebierających się za jedną z Twoich kreacji i nadających jej własny charakter?
Zawsze pochlebia mi widok fanów, którzy doceniają pracę, którą wykonujesz i składają jej piękny hołd. Miło jest wiedzieć, że jesteś dla kogoś inspiracją do kreatywności. Uczą się na podstawie tych doświadczeń.
Mogą być następną generacją artystów zajmujących się efektami stworzeń…
Tak, dokładnie.
Co dalej z Tobą i Spectral Motion?
Mamy naprawdę zabawną sytuację z Guillermo del Toro, która jest dla nas czymś w rodzaju powrotu do domu z nim. [Nota wydawcy: Spectral Motion otrzymało nominację do Oscara za pracę studia nad filmem Del Toro Hellboy II: Złota Armia.] Guillermo zajmuje się produkcją filmu i na razie będę musiał wstrzymać się z podaniem tytułu, ale robimy rzeczy dla Del Toro, którymi jesteśmy podekscytowani.
1 z 6
Jaki jest projekt, nad którym nadal masz nadzieję pewnego dnia pracować? Czy jest jakaś historia, stworzenie lub coś, w co chciałbyś się zaangażować w przyszłości?
The Demon Lovecrafta w najczystszej formie nie została tak naprawdę zbadana i wszyscy ślinią się na jej widok, ilekroć pojawia się taka wzmianka. Rozwijaliśmy W Górach Szaleństwa z Guillermo kilka lat temu i ten projekt nigdy nie doszedł do skutku, ale w pewnym momencie byłoby to naprawdę kwintesencja stworzenia, w którym można się zanurzyć – a właściwie zbiór stworzeń. Mitologia Lovecrafta jest niezwykle bogata i wywiera ogromne wrażenie wizualne.
No cóż, pod warunkiem, że nie doprowadzisz nikogo do szaleństwa tym widokiem…
[śmiech] Tak, uwielbiam sposób, w jaki Lovecraft ominie stworzenia ze swoich opowieści, sugerując, że patrzenie na nie byłoby zaproszeniem do szaleństwa. Ale tak, te stworzenia mamy po prostu we krwi, jeśli chodzi o efekty stworzeń i makijaż.
Zalecenia redaktorów
- 5 postaci, które naszym zdaniem umrą w 5. sezonie Stranger Things
- Każdy potwór ze Stranger Things, rankingowy
- Jest prequel Stranger Things i nigdy nie zgadniesz, o czym jest
- Mnóstwo pnączy, krwi i szczelin: efekty wizualne 4. sezonu Stranger Things
- W nowym zwiastunie Paper Girls dzieją się dziwniejsze rzeczy