Metroid: Samus powraca – recenzja

Metroid Samus powraca do recenzji

„Metroid: Powrót Samusa”

Sugerowana cena detaliczna $39.99

Szczegóły wyniku
Produkt polecany przez DT
„Metroid: Samus Returns” to fantastyczne odświeżenie niedocenianego klasyka.”

Plusy

  • Świetna modernizacja niedocenianego klasyka
  • Nowe dodatki płynnie ulepszają podstawową rozgrywkę
  • Sprzęt 3DS w pełni realizuje wizję oryginału
  • Reaktywna, pełna napięcia walka

Cons

  • Powtarzające się walki z bossami
  • Mapa i „impuls skanowania” odwracają uwagę od eksploracji

Minęło 14 lat, odkąd mieliśmy „właściwą” grę 2D Metroid, ale nie można by tego poznać po tym, jak często ta nazwa jest wymieniana w kręgach graczy. „Metroidvania”, podgatunek platformówek eksploracyjnych/akcji wywodzący się z mechaniki pseudootwartego świata spopularyzowanej przez Metroid I Castlevania: Symfonia Nocy, jest tak popularny jak zawsze. Pojawia się równie często, a czasami wraz z nowszymi „Duszowaty” podgatunek w nowych, popularnych tytułach, takich jak Martwe komórki I Pusty Rycerz. Chociaż na początku XXI wieku gry 2D Metroid i Castlevania na urządzenia kieszonkowe Nintendo były stale dostarczane na rynek, to źródło najwyraźniej wyschło aż do teraz. Z zapałem ponownie przypięliśmy nasz pancerz wspomagany wraz z galaktycznym łowcą nagród Samusem Aranem

Metroid: Powrót Samusa recenzja.

Metroid: Powrót Samusa jest „przemyślenie” z 1991 roku o niezgrabnej nazwie Metroid II: Powrót Samusa dla Game Boya. Pozostaje wierny rdzeniu klasycznego oryginału, ale z dodatkowymi mechanikami (niektóre z kolejnych odsłon serii, niektóre zupełnie nowe), które wynoszą go poza zwykły remaster. Castlevania panów cienia deweloper MercurySteam zajął się rozwojem, ale pod doświadczonym przywództwem niezłomnego Nintendo Yoshio Sakamoto, który współtworzył serię i wyreżyserował większość jej klasycznych odsłon.

To połączenie świeżego spojrzenia i doświadczenia z seriali zapewnia idealną równowagę, tworząc grę zakorzenioną w nostalgii, ale sprawiającą wrażenie czegoś więcej niż cynicznego zarobku. Metroid II, hamowany przez ograniczenia oryginalnego sprzętu Game Boya, jest niedocenianym klasykiem i Powrót Samusa wreszcie daje mu polską i nową publiczność, na jaką zasługuje.

Zagraj to jeszcze raz, Samus

Powrót Samusa odbiera po wydarzenia oryginału Metroid. Zaniepokojony pozorną mocą metroidowych kosmitów, z którymi łowca nagród Samus Aran musiał się zmierzyć na planecie Zebes, Federacja Galaktyczna wysyła ją na planetę metroidów SR388, aby wyeliminować znajdujące się na niej zagrożenie źródło. Oprócz początkowego tekstu, w samej grze nie ma praktycznie żadnej wyraźnej narracji.

Zamiast tego akcja skupia się wokół Samusa eksplorującego coraz głębiej pod powierzchnią planety w poszukiwaniu tytułowych metroidów. Licznik na dolnym ekranie zaczyna się od 40 i odlicza w miarę eliminowania celów, dając graczom poczucie ogólnego tempa gry, w przeciwnym razie nieliniowej. Świat jest podzielony na szereg odrębnych obszarów, oddzielonych windami, które stają się coraz bardziej niebezpieczne, im niżej schodzisz.

Ekran powrotu Metroida Samusa 8
Metroid Samus powraca, ekran 1
Ekran powrotu Metroida Samusa 2
Ekran powrotu Metroida Samusa 4

Cechą definiującą każdą grę Metroid i sednem gatunku o tej samej nazwie jest to, że Samus znajduje potężne ulepszenia swojego kostiumu, które dają jej nowe umiejętności zarówno do walki, jak i eksploracji, otwierając zrywami nowe części mapy, gdy zdobywa umiejętności omijania różnych przeszkody. Należą do nich wzmocnienia broni i zbroi Samus, wyższe skoki i możliwość kucania charakterystyczną kulę Morph Ball i tocz się, aż w końcu po ścianach i sufitach za pomocą Spider Ball aktualizacja. Istnieją również umiejętności, które pojawiły się dopiero w kolejnych grach, takie jak Wiązka Chwytaka lub Super Pociski.

Ta mechanika konstrukcyjna, powszechnie nazywana „sterowaniem przekładnią”, jest obecnie sprawdzoną szkołą projektowania, ale Powrót Samusa pokazuje, że oryginał może być nadal najlepszy. Moce osiągają obfity klip, dając Samusowi ciągłe poczucie postępu. Co najważniejsze, wszystkie jej umiejętności są świetne. Nagle możliwość skakania dwa razy wyżej, ignorowania wody lub strzelania przez przeszkody sprawia wrażenie, jakbyś zastosował kody do gry, trywializując wyzwania, przed którymi godzinę wcześniej wyrywałeś sobie włosy z głowy.

Kiedy wyszedł oryginał Game Boya z 1991 rniektórzy chwalili skomplikowany, ciągły projekt poziomów, ale wielu zniechęciły ograniczenia sprzętowe. Grafika w skali szarości utrudniała rozróżnienie wielu jaskiń w grze (co było szczególnie kłopotliwe bez mapy aby pomóc w cofaniu się) oraz minimalistyczną ścieżkę dźwiękową przetłumaczoną na dysonansowe dźwięki i trzaski na dźwięku Game Boya żeton.

3DS sprawdza się tutaj znakomicie, nadając grze bogate i kolorowe środowisko oraz nastrojową, klimatyczną ścieżkę dźwiękową. Rozgrywka jest nadal 2D, ale grafika 3D pozwala na fantastyczną ilość szczegółów tła (takich jak ogromne, tajemnicze stworzenia kręcące się po okolicy) i okazjonalnie ładne, małe przerywniki filmowe.

Kiedy się tego nauczyła?

Nie zadowalając się zwykłym zremasterowaniem klasycznej rozgrywki z oryginału, Sakamoto i MercurySteam dodali zupełnie nowy zestaw umiejętności o nazwie Aeion, które zużywają energię z własnego licznika. Pierwszy z nich, Scan Pulse, znacząco zmienia podstawową mechanikę eksploracji gry, ujawniając duży, kwadratowy obszar mapy wokół Samusa. Oryginalny Metroid II w ogóle nie zawierał mapy, nie mówiąc już o możliwości jej zdalnego skanowania.

„Nagła możliwość skakania dwa razy wyżej, ignorowania wody lub strzelania przez przeszkody sprawia wrażenie, jakby ktoś zastosował kody…”

W przypadku nowych graczy wychowanych na minimapach, interfejsach HUD i znacznikach celów w nowszych grach te ulepszenia jakości życia w dużym stopniu przyczyniają się do zwiększenia dostępności. Chociaż nie zniechęca to do eksploracji, choć obawialiśmy się, że może to spowodować, to jednak częściej przyciąga uwagę graczy na mapę, zmniejszając potrzebę przeglądania każdego kafelka w poszukiwaniu sekretów. Z jednej strony szczęśliwie polegaliśmy na mapie, aby ograniczyć żmudne i niepotrzebne cofanie się. Z drugiej strony ubolewaliśmy, że osłabia to zanurzenie w eksploracji gry. Jedna z naszych ulubionych rzeczy Legenda Zeldy: Breath of the Wild na początku tego roku przyjęto podejście retro obejmujące minimalną ilość dodatkowych informacji, umiejscowienie uwagi gracza bezpośrednio na samą akcję. Nie jest to rażące, ale dodanie funkcji mapowania Powrót Samusa to jedyny nowoczesny akcent, którego nieco żałujemy.

Inne moce Aeion, takie jak szybkostrzelny wybuch armaty, pochłaniająca obrażenia tarcza błyskawicowa i zdolność spowalniania czasu, w mniejszym stopniu wpływają na ogólny przebieg gry, ale są nie mniej przydatne. Podobnie jak tradycyjne zdolności serii, są one wszechstronne i pozwalają sprostać konkretnym wyzwaniom związanym z przemierzaniem terenu, a jednocześnie oferują nowe opcje taktyczne w walce. Nowe źródło umożliwiające naturalne zarządzanie automatami w toku gry, dodawanie głębi bez przytłaczania i nieporęczności.

Samus podchodzi do sprawy z bliska i osobiście

Walka ogólnie wydaje się tutaj bardziej mięsista niż w oryginale. Ustawione wcześniej celowanie Samus zostało odblokowane, co pozwala jej na podłożenie za pomocą przycisku lewego ramienia i wycelowanie 360 stopni , dzięki czemu walki są znacznie bardziej dopracowane. Nowy licznik walki wręcz, w którym Samus macha w górę szerokim łukiem, to prawdopodobnie nowa funkcja, którą wykorzysta najwięcej z konieczności, ponieważ walka została zasadniczo przebudowana To.

Gdzie oryginał Powrót Samusa wolno trzymać się jak najdalej, aby zestrzelić wrogów z bezpiecznej odległości, wrogów wewnątrz Powrót Samusa są znacznie bardziej agresywne, zmuszając Samus do przejścia na tylną nogę. Praktycznie wszyscy wrogowie i bossowie od czasu do czasu będą błyskać impulsem białego światła tuż przed zamachem na Samusa. Kontra walki wręcz odrzucona w odpowiednim momencie odbije ten atak, ogłuszając wroga trafieniem krytycznym i otwierając szansę na napompowanie go do pełna energii lub rakiet, ale uzyskanie odpowiedniego efektu może być trudne, a niewielkie opóźnienie, zanim będzie można spróbować ponownie, oznacza, że ​​nadszedł czas wszystko.

Ekran powrotu Metroida Samusa 6

W rezultacie walka wydaje się znacznie bardziej rytmiczna i reaktywna niż w poprzednich odsłonach. Nawet mniej potężni wrogowie w grze zadają potworne, oldschoolowe obrażenia, przez co jeszcze bardziej niebezpieczne jest dotarcie im do twarzy, tak jak zmusza cię do tego kontratak walki wręcz. Zwłaszcza walki z bossami przeciwko metroidom polegają na robieniu uników i oczekiwaniu na odpowiedni moment, aby ich ogłuszyć i odebrać im część zdrowia. Wrogowie padają w ten sposób znacznie szybciej niż przy użyciu zwykłego ognia, a z niektórymi w ogóle trudno sobie bez niego poradzić.

Purystów może zniechęcić tak fundamentalna zmiana rytmu walki, ale nam się to podobało. Zwłaszcza ta gra z tej serii opowiada o Samusie, który jest sam naprzeciw światu, który tego chce uderz ją jak owada, a nowy system walki z każdą chwilą sprawia, że ​​stawka staje się bardziej widoczna za chwilę. Walka jest bardziej bezpośrednia i reaktywna niż w poprzednich wpisach, dzięki czemu każde spotkanie jest nieco bardziej napięte.

Same metroidy mogą być najsłabszym ogniwem w skądinąd solidnym wzmocnieniu oryginału. W miarę postępu gry Samus jest świadkiem, jak metroidy zrzucają skórę i ewoluują w coraz potężniejsze i... wyszukane formy, ale powolne tempo, w jakim to się dzieje, sprawia, że ​​bitwy metroidów wydają się nieco nudne i nudne powtarzalne. Ewolucje w grze końcowej dodają pewnego urozmaicenia, ale to za mało i za późno, gdy większość gry spędziłeś na powtarzaniu tej samej bitwy tyle razy.

Nasze podejście

Nostalgia w dużej mierze kieruje tym, co dzieje się obecnie w branży gier wideo, a restarty, remake'i i remastery dominują w kalendarzu wydań zamiast bardziej ryzykownych, nowych tytułów. Metroid: Powrót Samusa to znacznie więcej niż zwykła powtórka. Zamiast tego wykorzystuje niedoceniany klasyk, którego wpływ na projekt jest dziś być może odczuwalny szerzej niż kiedykolwiek wcześniej, i uwydatnia go dla nowych odbiorców. Rdzeń rozgrywki pozostaje w dużej mierze niezmieniony, ale nowe dodatki wzbogacają ogólne wrażenia. Pierwszy klasyczny Metroid w stylu 2D od 13 lat (od wydania GBA Metroid: Misja Zero, również wyreżyserowany przez Sakamoto), Metroid: Powrót Samusa to franczyza w doskonałej formie, która stanowi doskonały przykład dla starych mistrzów.

Czy istnieje lepsza alternatywa?

Nie. Jest to wielowątkowa seria, która rozwinęła cały gatunek. Istnieje wiele sposobów na zasmakowanie platformówek eksploracyjnych 2D w otwartym świecie, od odpowiednich gier Metroid po nowoczesne spiny, takie jak Martwe komórki. Jednakże jako nowoczesna interpretacja starego, czystego klasyka, Powrót Samusa jest niezrównany.

Jak długo to będzie trwało?

Nasza pierwsza rozgrywka zajęła nam około 10 godzin, a do odkrycia pozostało ponad 50% gry. Kompletiści będą mieli mnóstwo okazji do zatopienia zębów, nie mówiąc już o trudniejszym trybie rozgrywki, który odblokowuje się po jednokrotnym przejściu.

Czy powinieneś to kupić?

Tak. Metroid: Powrót Samusa to świetny przykład tego, dlaczego seria Metroid pozostaje szanowana wśród graczy i jest jednym z najlepszych tytułów na końcu cyklu życia 3DS.

Zalecenia redaktorów

  • Powrót Detektywa Pikachu: data premiery, zwiastuny, rozgrywka i nie tylko
  • Najlepsze gry Metroid, ranking
  • Metroid Prime Remastered właśnie niespodziewanie trafiło na Nintendo Switch
  • Najlepszy (i najdziwniejszy) kultowy hit Nintendo 3DS pojawi się w Apple Arcade
  • Kirby’s Return to Dream Land Deluxe w przyszłym roku zaprezentuje klasykę Wii na Switchu