System „Nemezis” (Śródziemie: Cień Mordoru)
Śródziemie: Cień Mordoru okazała się niespodziewanym hitem, zajmując pierwsze miejsca na wielu listach gier roku 2014. Jest to tym bardziej imponujące, że zdobyło całe to uznanie, pomimo całkowicie zapadającej w pamięć głównej historii. Zamiast tego gracze zareagowali na precyzyjnie dostrojoną równowagę systemów, skupioną wokół genialnego i innowacyjnego Nemezisa system dynamicznego modelowania stale zmieniającego się łańcucha dowodzenia orków, gdy gracze systematycznie prześladują i mordują ich. Pozbądź się ochroniarza generała, a następny ork w kolejce awansuje, aby objąć swoje stanowisko. Jeśli okaże się, że jest jedną z twoich zmuszanych roślin, pomoże ci, gdy nadejdzie czas, aby pokonać swojego nowego szefa. Jednakże każdy, kto cię zabije, otrzyma awans i prawdopodobnie wymasuje ci to twarz, gdy następnym razem spotkasz się na swojej drodze.
Pojawiające się rywalizacje, które powstały w Śródziemie: Cień Mordoru wydawało się o wiele bardziej osobiste i zapadające w pamięć niż wiele relacji opartych na scenariuszu w innych grach, w które graliśmy od tego czasu. Podczas gdy większość gier z otwartym światem może sprawiać wrażenie mapy pełnej ikon, które możesz sprawdzić liniową fabułą, system Nemesis jest uziemiony
Mordorakcja w dynamicznej ciągłości narracyjnej, która wydawała się naprawdę wyjątkowa dla twojej konkretnej rozgrywki. Plotka głosi, że Cień Mordoru zaczęło swoje życie jako gra o Batmanie, z systemem Nemesis symulującym szeregi gangu Jokera, co ma sens dla systemu. Geniusz Nemesisa jest tylko luźno powiązany z jego tematem, a reszta gry została zbudowana w ładny sposób zapasowych komponentów, więc nie byłoby zbyt trudno sprzedać je hurtowo i zbudować inny rodzaj gry dookoła tego.Ilościowe stany emocjonalne (Najciemniejszy Loch)
Jasne, wiele gier podejmuje wiele kwestii związanych z fizycznymi zagrożeniami związanymi z przemierzaniem lochów, ale niewiele z nich zajmuje się psychicznymi i emocjonalnymi żniwami, jakie z pewnością musi to ponieść – z wyjątkiemNajciemniejszy Loch, Oczywiście. Tuż pod paskiem zdrowia każdego z bohaterów znajduje się wskaźnik stresu, który rośnie, gdy są oni świadkami lub ofiarami czegoś okropnego. Jeśli wzrośnie za wysoko, nabawi się „dolegliwości”, takiej jak paranoja lub masochizm, co spowoduje, że czasami będzie przeciwstawiać się Twoim poleceniom lub działać poza kolejnością. Coś więcej niż tylko komplikowanie metagry w zarządzaniu podczas przechodzenia przez paradę zepsutych poszukiwacze przygód, dodanie cech osobowości i dolegliwości zdziała cuda, tworząc twoich bohaterów czuć się wyjątkowo. Ten krzyżowiec to nie tylko stos statystyk, który zadaje obrażenia twojej drużynie – to także ponury kleptoman, który podjął zbyt wiele prób i teraz wpada w panikę, gdy twoja pochodnia pali się zbyt nisko.
Prawie wszystkie gry RPG wywodzą się z Lochy i smoki, który wprowadził koncepcję postaci jako zbioru statystyk. Wszystko jest jednak bardzo skupione na zewnątrz i nawet statystyki mentalne, takie jak inteligencja i mądrość, mają znaczenie tylko dla tego, jak wpływają na zdolność postaci do wykonywania działań. Najciemniejszy LochStres i cierpienia nawiązują do podobnych mechanizmów degradacji psychicznej w stołowych grach RPG o tematyce horroru, takich jak Zew Cthulhu I Nemezys, w dużej mierze dlatego, że wszystkie czerpią inspirację z twórczości H. P. Lovecrafta. XCOM pokazało, że nawet drobne modyfikacje estetyczne mogą zdziałać cuda, jeśli gracze zainwestują w swoje postacie. Zapewnienie im życia wewnętrznego, niezależnego od bycia jedynie naczyniami woli gracza, przenosi je na zupełnie nowy poziom, który chcielibyśmy oglądać częściej.
Tworzenie i udostępnianie (Twórca Super Mario)
Kiedyś tylko w gestii redaktorów hobbystycznych i hakerów ROM l33t, Twórca Super Mario dał każdemu, kto ma Wii U lub 3DS-a moc tworzenia i udostępniania własnych poziomów Mario, zremiksowanych na podstawie 30 lat projektowania platformówek Nintendo. We wszystkich mediach coraz potężniejsze komputery osobiste i wszechobecna na całym świecie sieć peer-to-peer zdemokratyzowały władzę tworzenia i rozpowszechniania oryginalnych dzieł. Tworzenie gier wymaga wyższego progu wiedzy technicznej niż książki, muzyka czy film, dlatego ich rzemiosło pozostaje nieco bardziej wyspecjalizowane. Sukces Twórca Super Mario i Mała duża planeta Seria pokazuje, że laicy chętnie tworzą, jeśli mają do tego narzędzia. Wyobraź sobie, że nawet pozostaniesz przy klasycznych grach NES Twórca Zeldy Lub Twórca Mega Człowieka. Połączenie naszej szalonej nostalgii za grami z lat 80. i 90. z faktem, że nowoczesne platformy mogą znacznie łatwiej symulować ten styl gry i manipulować nim, wydaje się zwycięską formułą.
Rozszerzona Rzeczywistość (PokemonGo)
Chociaż szum i liczba graczy się liczą PokemonGozakończyło się po kilku miesiącach, a latem 2016 roku było to bezprecedensowo duże wydarzenie związane z grami społecznościowymi. Nie miało znaczenia, że wystartowano z zaledwie kilkoma podstawowymi funkcjami, jakich można oczekiwać od gry Pokémon, lub że aplikacja z błędami i przeciążone serwery utrzymywały się przez dłuższy czas miesiące — po prostu podstawowa fantazja o łapaniu potworów w prawdziwym świecie za pomocą podstawowej rzeczywistości rozszerzonej, aby zobaczyć je na miejscu, uchwycił nasz kolektyw wyobraźnie.
Trudno sobie wyobrazić, że cokolwiek odniesie taki sam sukces, dominujący w duchu czasu PokemonGo robił w szczytowym okresie, ale ogólna zasada używania telefonów komórkowych do nakładania rozgrywki na świat rzeczywisty stwarza rozległy, niewykorzystany krajobraz możliwości projektowania. Przejdź do wcześniejszej gry twórcy Niantic Ingres wykorzystał podstawę rozległej, zespołowej gry polegającej na kontroli obszaru. Jednak wszystko, co wiąże się z mapą, będzie działać. Wyobraź sobie, że zamieniasz swoją drogę do pracy w fantastyczną grę RPG lub biegniesz do parku na rogu, aby rzucić wyzwanie podwójnemu agentowi przeciwnika. Chwila PokemonGo chwycił urok swojej marki i nowatorstwo pomysłu, zafascynował nas przede wszystkim grami AR, na które mogliśmy czekać w nadchodzących latach.
Powolny czas rzeczywisty (Matactwo)
Matactwo było jednym z najbardziej wstrząsających doświadczeń w grach, jakie kiedykolwiek mieliśmy. Ta gra strategiczna czasu rzeczywistego na telefony komórkowe to stosunkowo prosta gra polegająca na kontroli obszaru i produkcji zasobów w środowisku naturalnym podwodny świat, ale z dodaną warstwą strategiczną: Przemieszczanie jednostki zajmuje wiele godzin, więc cała gra toczy się przez tydzień lub dwa. To opóźnienie pomiędzy ruchami otwiera mnóstwo przestrzeni dla dyplomacji IRL i wbijania noży w plecy, na czym polega prawdziwa gra. Podczas gry, Matactwo to ostatnia rzecz, o której myślisz przed pójściem spać i pierwszą rzeczą, którą sprawdzasz rano. To bardzo stresujące, ale doświadczenie jest wyjątkowo wciągające.
Podobnie jak jak PokemonGo wziąłem prozaiczną grę i uczyniłem ją magiczną, rozkładając ją na rzeczywistą przestrzeń, Matactwo wykorzystuje czas, aby osiągnąć ten sam efekt. Telefony komórkowe pozwalają nam stale sprawdzać, co się dzieje przez cały dzień i chcielibyśmy zobaczyć więcej gier, które to wykorzystują, grając ze skalą czasu, tak jak robi to Subterfuge.
Rozgrywka w grze (Overwatch)
Overwatch udowodniło, że Blizzard jest nadal jednym z najlepszych programistów w tworzeniu usprawnionych i wciągających gier dla mas. Oprócz świetnej mechaniki strzelanki, ciekawych postaci i różnorodności trybów rozgrywki, jednym z elementów, który okazał się szczególnie genialny, jest „Gra w grę”. mechanika, która automatycznie podkreśla szczególnie dramatyczny moment meczu jednego z graczy w oparciu o kilka kryteriów, takich jak trudność, zamach punktowy lub ratowanie innych koledzy z drużyny.
Rok 2016 był świadkiem ciągłego wzrostu popularności e-sportu w świadomości społecznej i gwałtownej popularności e-sportu Overwatch skorzystał z tego. Oprócz tego, że jest doskonałym źródłem memów, replikuje najważniejsze momenty z transmisji tradycyjnych sportów, Play of the Game to zabawny, znajomy sposób na zaszczepienie wrażenia, że Overwatch to konkurencja i umożliwienie graczom przechwalania się czymś więcej niż tylko wygrać. Każda nowa gra oparta na meczach byłaby dobrze wyposażona w jej dodanie, a nawet uznane gry konkurencyjne, takie jak Liga Rakietowa.
Kreatywna perspektywa pierwszoosobowa w VR (Superhipersześcian)
Przypomina to teleturniej o ludzkim Tetrisie z Japonii,Superhipersześcian zleca graczom obracanie skomplikowanych kształtów 3D, aby zmieścić się w odpowiednim otworze w szybko zbliżającej się ścianie. Sztuczka polega na tym, że gra się w VR, a kształty unoszące się bezpośrednio przed twoją twarzą sprawiają, że coraz trudniej jest je dostrzec, w miarę jak stają się większe i bardziej skomplikowane.
Opieranie się na ograniczonej perspektywie pierwszoosobowej i wyciąganie szyi, aby uzyskać pełny obraz, to wyjątkowa mechanika rzeczywistości wirtualnej, która staje się na jedno z naszych ogólnych zastrzeżeń dotyczących tego, co widzieliśmy do tej pory w VR – ogólny brak „średniej specyficzności” lub projektu, który wykorzystuje z. Zbyt wielu programistów poświęca cały swój wysiłek na przenoszenie istniejących typów rozgrywki do VR, zamiast badać typy rozgrywki, które w innym przypadku nie mogłyby istnieć. Superhipersześcian to dokładnie ten rodzaj uproszczonego eksperymentu dotyczącego unikalnych właściwości medium, który chcemy oglądać częściej w nadchodzącym roku.
„Boża perspektywa” w VR (Ostateczne podejście)
Kontrola lotów była kluczowa na początku
Jak dotąd większość VR skupiała się na doświadczeniach pierwszoosobowych, ale Ostateczne podejście pokazuje, że równie interesujące może być pójście w zupełnie przeciwnym kierunku i wykorzystanie „perspektywy boga”, w której gracze istnieją poza światem gry, poruszając się i wchodząc z nim w interakcję do woli. Kilka minut w grze sprawiło, że tęskniliśmy za strategią czasu rzeczywistego VR Starcraft, kierując oddziałami machnięciem ręki, gdy górujemy nad polem bitwy, lub coś w tym stylu Gęsto zaludniony, kształtując lub niszcząc wirtualne światy. Perspektywa trzecioosobowa ma także tę dodatkową zaletę, że pozwala uniknąć konieczności symulowania ruchu z perspektywy pierwszej osoby, co okazało się bardzo trudne do osiągnięcia przy jednoczesnym uniknięciu choroby lokomocyjnej.
Mobilne gry imprezowe (Spyfall, Opóritp.)
Gry mobilne to zazwyczaj pojedyncze sprawy (np Trójki) lub globalnie dla wielu graczy (np Starcie klanów). Jednym z obszarów, którego bardzo brakuje, są gry mobilne, które pozwalają grać z przyjaciółmi, którzy są na miejscu. Jest mnóstwo świetne imprezowe gry planszowe i karciane tam jak Spyfall, Dwa pokoje i bum, Metagra, Lub Czaszka, a wiele z nich jest dość przenośnych, ale nadal wymagają noszenia ich ze sobą w oczekiwaniu. Byłoby wspaniale, gdyby było więcej gier na telefony komórkowe, w które można by w każdej chwili zagrać ze znajomymi.
Gry ukrytej tożsamości, takie jak Spyfall Lub Tajny Hitler są na ogół dość proste do nauczenia i często dają graczom po prostu jedną kartę na każdą rundę ze szczegółami dotyczącymi ich tożsamości, i tak robią mogłyby się szczególnie dobrze sprawdzić, być może wymagając nawet posiadania gry przez jedną osobę, podczas gdy wszyscy inni otrzymywaliby informacje SMS-em. W każdym razie wszyscy spędzamy zbyt dużo czasu w telefonach, więc równie dobrze możemy używać ich jako platform do spotkań towarzyskich z ludźmi wokół nas.
„Narracyjne klocki Lego” (Ken Levine)
Narracyjne Lego z Kenem Levine’em – GDC 2014
Ten jest wyjątkowy, ponieważ nie został zainspirowany grą, ale wykład projektowy wygłoszony przez BioShock-twórca Ken Levine na GDC 2014. Twierdzi, że liniowe opowiadanie historii, tak jak je rozumiemy z filmu, telewizji, teatru i literatury, jest bezpośrednio sprzeczne z wyjątkowo dynamiczną naturą gier. Kontrastuje gry systemowe, takie jak Cywilizacja, z grami liniowymi, takimi jak Niezbadanyi wyraża swoje trwające całe życie upodobanie do gier systemowych i wyłaniających się narracji, do których mogą prowadzić. Podąża tym, przedstawiając hipotetyczną grę, która przyjmuje systemowe podejście do narracji, wykorzystując typową scenerię high fantasy do opisania gry, w której wydarzenia narracyjne są napędzane przez przynależność do frakcji i relacje między postaciami w reakcji na gracza działania.
Jeden z najbliższych przykładów tego, jaki kiedykolwiek widzieliśmy, znajduje się na górze naszej listy Cień Mordorusystem Nemezis. Nadal była ujęta w konwencjonalną (i nudną) liniową narrację, ale mimo to była to jedna z najlepszych mechanik rozgrywki od lat. Rozszerzenie tego impulsu na całą grę jest zupełnie innym wyzwaniem i zasadniczo wymaga nowych ram teoretycznych dla narratologii, ale uważamy, że jest to jedno z najważniejszych zadań stojących dziś przed projektantami gier, jeśli medium chce wyrosnąć z imitacji kinowego opowiadania historii i opowiadać historie unikalne dla Gry.
Wyróżnienie: Nie-Warcraft-pochodzi z trybu masowego dla wielu graczy
Nie mogliśmy umieścić tego na głównej liście, ponieważ chcielibyśmy widzieć to trochę mniej: Świat Warcrafta jest świetny, ale jego ogromny sukces całkowicie zamordował kreatywność w projektowaniu gier online dla wielu graczy. Poza kilkoma wyjątkami, jak np EWA w Interneciepraktycznie każda gra, w którą mogą grać setki, a nawet tysiące ludzi na raz, jest grą akcji RPG opartą na statystykach i łupach, czerpiącą niezliczone wskazówki projektowe z modelu spopularyzowanego przez Świat Warcrafta. Wszystkie gry online dla wielu graczy wyglądające tak samo przypominają trochę absurdalność większości fantasy, która powinna być nieograniczonym gatunkiem, będącym mieczami zaczerpniętymi z Tolkiena oraz magią z elfami i orkami.
Jak powiedzieliśmy na górze, projektowanie gier opiera się na iteracjach, ale w przypadku nowych rozwiązań pojawia się punkt, w którym zyski maleją Gry MMO nie wnoszą nic szczególnie innowacyjnego i powstają kosztem eksploracji innych typów rozgrywka. Z pewnością istnieje niezliczona ilość niewykorzystanych sposobów na nakłonienie ogromnej liczby graczy do interakcji online. Rozumiemy, że infrastruktura techniczna wymagana do obsługi tych gier sprawi, że programiści będą bardziej niechętni do podejmowania ryzyka, ale nie powstrzymało to Blizzarda przed otwarciem gatunku i nie powstrzyma tego, kto wymyśli kolejny duży rzecz.
Will Fulton to mieszkający w Nowym Jorku pisarz i twórca teatralny. W 2011 roku był współzałożycielem teatru mitycznego AntiMatter Collective…
- Przetwarzanie danych
Zaoszczędź 320 USD na tym komputerze do gier Lenovo z kartą RTX 3060
Komputer do gier Lenovo Legion Tower 5i ósmej generacji, wyposażony w kartę Nvidia GeForce RTX 3060 karta graficzna jest sprzedawana przez firmę Lenovo z 20% rabatem, co obniża jej cenę do 1280 USD z 1600 USD pierwotnie. To 320 dolarów oszczędności na i tak już stosunkowo niedrogim komputerze stacjonarnym do gier, ale jeśli chcesz, musisz działać szybko. Dzieje się tak dlatego, że takie oferty na komputery do gier, jak ta, zwykle nie trwają długo. Ponieważ istnieje możliwość, że okazja zakończy się już dzisiaj, będziesz musiał natychmiast sfinalizować zakup.
Dlaczego warto kupić Lenovo Legion Tower 5i
Lenovo Legion Tower 5i pochodzi z linii maszyn najwyższej jakości, ponieważ jest mniejszą wersją Lenovo Legion Tower 7i, która obecnie znajduje się na szczycie naszego zestawienia najlepsze komputery do gier. Lenovo Legion Tower 5i zapewni Ci wyjątkową wartość, ponieważ łączy w sobie kartę graficzną Nvidia GeForce RTX 3060 z procesorem Intel Core i7 13. generacji edytor. Posiada także 16 GB pamięci RAM, co w naszym przewodniku dotyczącym zakupu komputera stacjonarnego do gier uznaliśmy za dobrą podstawę dla nowoczesnych systemów do gier. Dzięki tym komponentom nie będziesz mieć problemów z uruchomieniem najlepszych gier na PC.
- Hazard
Najlepsze mody do Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Po dodaniu umiejętności Ultra Hand i Fuse w The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom możesz odnieść wrażenie, jakbyś już grał w grę z włączonymi modami. Ta moc pozwala podnosić, łączyć, budować i łączyć prawie każdy przedmiot w Hyrule. Widzieliśmy już, jak ludzie przekraczają granice w tym, co mogą stworzyć przy użyciu domyślnych narzędzi, ale zawsze będą pewne rzeczy po prostu poza zasięgiem graczy. Cóż, dopóki mody nie zostaną uwzględnione w równaniu. Ponieważ Tears of the Kingdom to gra na Switcha, modyfikacje wymagają nieco więcej pracy, aby nie tylko tworzyć, ale także grać. W odróżnieniu od gier komputerowych nie można po prostu pobrać pliku, umieścić go w grze i gotowe. Jeśli chcesz włożyć trochę pracy, dostępnych jest kilka niesamowitych modów, które wydłużą Twój czas gry o kolejne kilkadziesiąt godzin. Oto najlepsze mody do Tears of the Kingdom.
Jak zmodyfikować Tears of the Kingdom
Jeśli chcesz po prostu grać w mody, a nie je tworzyć, proces nie jest strasznie skomplikowany. Znajduje się tu fajny samouczek, który możesz śledzić, który zawiera również link do modowania Tears of the Kingdom na Discordzie, gdzie możesz się udać, jeśli chcesz zadać bardziej szczegółowe pytania.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru Zaimki i dialogi
Dla tych, którzy są trochę nie w temacie, Rinkuru to japońskie imię żeńskiej Link, którą znamy jako Linkle z gier Hyrule Warriors. Od tego czasu został przystosowany do bycia po prostu żeńską wersją Link. Jeśli byłeś rozczarowany, że nie możesz grać kobietą w Tears of the Kingdom, te dwa mody skutecznie dodają opcję żeńską. Rinkuru v0.5.3 to kompletna zamiana modelu Link na Rinkruru, obejmująca nowe stroje, a nawet niektóre rodzaje broni. Mod towarzyszący, Rinkuru Pronouns and Dialogue, zmienia wszystkie wystąpienia dialogów w grze tak, aby nie odnosiły się do twojej postaci jako Link, on, sir i wszystkie inne zaimki męskie zostały zamienione na Rinkuru, ona, lady i tak dalej, aby w pełni zanurzyć się w bohaterce Hyrule.
Jeszcze inny lepszy mod Sages - z głosami
Kolejny lepszy mod Sages
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.
Digital Trends Media Group może otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem łączy w naszych witrynach.