Recenzja superrozdzielczości AMD FidelityFX: DLSS dla mas

click fraud protection

Super rozdzielczość AMD FidelityFX (FSR) to najgorętsza, nowa technologia skalowania na scenie. To jest Alternatywa DLSS nie jest to tak sprytne ani wydajne, ale ma znacznie szerszą obsługę sprzętu. Jeśli twierdzenia AMD i programistów o łatwości wdrożenia się sprawdzą, wkrótce może cieszyć się szerszym wsparciem dla gier.

Zawartość

  • Jak działa FSR
  • Wydajność
  • Cały potencjał świata

Jest teraz dostępny w siedmiu grach, w tym Anno 1800, Upadek Boga, I Zły geniusz 2i każdy, kto ma AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 lub 6000, może z niego korzystać. Gracze Nvidii również nie są pozostawieni samym sobie, ponieważ każdy, kto używa procesorów graficznych z serii 10, 16, RTX 2000 lub 3000, również może z tego skorzystać.

Lista gier może być krótka, ale lista sprzętu jest szeroka i dla niektórych z nas to więcej niż wystarczy chwalą FSR jako technologię zmieniającą zasady gry. Ale jak to właściwie działa? Aby się tego dowiedzieć, uruchomiliśmy kilka gier.

Powiązany

  • Wszystkie gry obsługujące rozdzielczość AMD FidelityFX Super
  • AMD FSR (FidelityFX Super rozdzielczość): wszystko, co musisz wiedzieć
  • Mówi się, że nowa technologia skalowania rozdzielczości AMD działa z każdą grą

Jak działa FSR

Potok renderowania FidelityFX w super rozdzielczości.

FidelityFX Super Rozdzielczość to dwuprzebiegowa technika skalowania „opartego na cieniu”, obsługująca DirectX 11, DirectX 12 i Vulkan. Renderuje grę w rozdzielczości niższej niż natywna, a następnie wykonuje skalowanie „rekonstrukcji krawędzi”. technika, która według AMD analizuje obrazy źródłowe w celu znalezienia tych krawędzi, przed odbudowaniem ich na wyższym poziomie wierność.

Następnie następuje przejście do ostrzenia. Obydwa mają miejsce po antyaliasingu i mapowaniu tonów, ale przed ziarnem filmu, aberracją chromatyczną i innymi efektami przetwarzania. Ponownie, wszystko to bardzo różni się od bardziej zaawansowanego skalowania uczenia maszynowego firmy Nvidia.

Rozdzielczość renderowania zależy od wybranych ustawień jakości FSR, a programiści mają możliwość zastosowania dodatkowego wyostrzenia do renderów o niższej rozdzielczości, jeśli tak zdecydują.

Dla 4K wyjście, gdzie natywna rozdzielczość to 3840 x 2160, FSR Ultra Quality będzie renderowane w rozdzielczości 2954 x 1662. Będzie to 2560 x 1440 w trybie jakości, 2259 x 1270 w trybie zrównoważonym i 1920 x 1080 w trybie wydajności.

Tryby jakości FidelityFX Super Rozdzielczość.

Ponieważ FSR jest algorytmem przetwarzania końcowego, zaprojektowano go tak, aby przy każdym przebiegu dodawać znikome obciążenie procesora. Przejście wyostrzające wymaga dodatkowej pamięci, ale wciąż jest znacznie mniej wymagające niż renderowanie natywne. Jednak z powodu tych niewielkich wymagań firma FSR może odnotować malejące zyski ze sprzętu z niższej półki, w tym największego korzyści w zakresie wydajności spotykane w wyższej klasy układach graficznych — zwłaszcza RX 5000 i 6000, dla których został specjalnie zaprojektowany zoptymalizowany. AMD twierdzi, że FSR wykazuje również najmniejszy spadek jakości w rozdzielczości 4K, chociaż można go używać w rozdzielczości 1080p lub nawet niższych.

Firma AMD podkreślała w swoich materiałach informacyjnych i briefingach, że jest to w dużej mierze pierwsza generacja FSR i w przyszłości może pojawić się ulepszenie. Mogą one mieć formę buforów obrazu o natywnej rozdzielczości lub całkowicie nowych technologii zwiększania rozdzielczości. Doprowadziło to do spekulacji, że w przyszłości AMD może wprowadzić własną formę skalowania opartą na uczeniu maszynowym, podobną do DLSS firmy Nvidia.

Wydajność

Aby zobaczyć, jak FSR faktycznie radzi sobie w środowisku naturalnym, przeprowadziliśmy szereg testów porównawczych dla dostępnych gier, biorąc krótkie fragmenty rozgrywkę i śledzenie średniej, minimalnej i najniższej liczby klatek na sekundę, gdy każdy tryb jakości FSR był włączony, a następnie porównywanie ich z natywną wykonanie.

W sumie przetestowaliśmy pięć gier, trzy z kartą AMD i dwie z kartą Nvidia. Testowaliśmy Upadek Boga, Kingshunt, Łamacz Szczelin przy użyciu platformy AMD i Terminator: Opór Anno 1800 z platformą Nvidia. Oto dwie platformy testowe:

Stanowisko testowe AMD

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT z chłodnicą wodną AIO pracującą z częstotliwością 2050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3200 MHz
  • Samsunga 850 Evo 512 GB

Stanowisko testowe Nvidii

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32 GB G.Skill DDR4 3200 MHz
  • Crucial MX500 2TB

Do wyników testów użyliśmy MSI Afterburner/Rivatuner. Wszystkie gry działały w rozdzielczości 1440p, przy maksymalnych ustawieniach, bez rozmycia ruchu, bez synchronizacji V, dynamicznego skalowania rozdzielczości i bez funkcji wyostrzania adaptacyjnego kontrastu (jeśli była dostępna).

Upadek Boga

1 z 10

Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Wyłączony Ultra jakość Jakość Zrównoważony Wydajność
Średnia liczba klatek na sekundę 79 103 117 130 143
Minimalna liczba klatek na sekundę 65 87 99 111 121
1% niskiego FPS 63 82 92 101 108
0,1% niskiego FPS 23 48 28 77 30

Prawdopodobnie najbardziej flagowy z ograniczonej biblioteki uruchomieniowej FSR, nie jest zaskoczeniem, że AMD wybrało Upadek Boga za demonstrację Computex możliwości FSR. To wspaniale wyglądająca gra, która działa dobrze nawet na niezbyt nowatorskim sprzęcie. Wzrost wydajności po włączeniu FSR był imponujący, z wyraźną różnicą po włączeniu trybu Ultra Quality w porównaniu z trybem natywnym. Gra jest płynniejsza i bardziej responsywna. Liście są lekko rozmyte, a w odbiciach widać drobne artefakty związane z wyostrzaniem, ale najbardziej oczywista zmiana pomiędzy Ultra Jakość i natywność to poprawa płynności rozgrywki, szczególnie podczas walki, gdzie szczegóły tła nie są tak łatwe zbadane.

Tryb jakości wprowadza bardziej zauważalne artefakty wyostrzające, z pewną poprawą wrażeń z gry i płynnością animacji walki. Zrównoważenie niesie ze sobą poważne rozmycie, które trudno zignorować, na większości tekstur i modeli w grze. W trybie wydajności gra wydaje się najbardziej płynna, ale straty w jakości wizualnej są poważne bardzo zauważalne rozmycie wszystkiego, znaczna utrata szczegółów tekstur i wstrząsające wyostrzenie artefakty.

Jeśli chodzi o najwyższą klarowność obrazu, tryb natywny (być może z włączonym CAS) jest nadal absolutnie najlepszy, ale jakość Ultra już tak bardzo, bardzo blisko, a związana z tym poprawa wydajności wydaje się godną transakcją za coś mniejszego artefakty. Inne tryby są trudniejsze do polecenia, choć pewnie znajdą się tacy, którym spodoba się Jakość, zwłaszcza jeśli ograniczona moc procesora graficznego oznaczałaby możliwość włączenia określonych funkcji wizualnych, które w innym przypadku byłyby dostępne zbyt obciążające.

Kingshunt

1 z 10

Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Wyłączony Ultra jakość Jakość Zrównoważony Wydajność
Średnia liczba klatek na sekundę 77 105 116 125 127
Minimalna liczba klatek na sekundę 75 101 106 114 121
1% niskiego FPS 69 85 29 29 77
0,1% niskiego FPS 29 31 28 28 27

Kingshunt charakteryzuje się bardziej agresywnym ostrzeniem niż Upadek Boga, a jeśli wolisz wyraźniejszy obraz, prawdopodobnie jakość Ultra Quality będzie dla Ciebie lepszym rozwiązaniem niż natywna, która ma nieco bardziej rozmytą estetykę bez FSR. Wzrost wydajności w Ultra Quality jest również znaczący, jeśli weźmie się pod uwagę konkurencyjny charakter grę, włączenie FSR może pomóc w zmniejszeniu opóźnień wejściowych i poprawie Twojej przewagi nad konkurencją, choć w niewielkim stopniu margines.

Tryb jakości również wygląda solidnie, szczególnie w ruchu, chociaż artefakty związane z wyostrzaniem stają się bardziej widoczne i zauważalnie nie wygląda tak dobrze jak tryb natywny lub Ultra Quality. Korzyści z wydajności są znikome, co utrudnia sprzedaż.

Jak z Upadek Boga, zarówno tryb Zrównoważony, jak i Wydajność, wyglądają znacznie gorzej, z pewnymi bardzo wyraźnymi artefaktami ostrości i zabłoceniem rozmycie, które psuje wygląd i styl gry, nawet jeśli gra staje się zauważalnie płynniejsza przy wyższej częstotliwości odświeżania wyświetla. W przypadku graczy ultrakonkurencyjnych warto użyć tych trybów w celu uzyskania dodatkowej wydajności, ale lepsze może być zwykłe renderowanie w niższej rozdzielczości natywnej niż wprowadzone ekstremalne artefakty.

Łamacz Szczelin

1 z 10

Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Wyłączony Ultra jakość Jakość Zrównoważony Wydajność
Średnia liczba klatek na sekundę 120 148 166 181 195
Minimalna liczba klatek na sekundę 110 138 156 170 184
1% niskiego FPS 108 135 142 201 173
0,1% niskiego FPS 25 26 28 28 28

Najmniej intensywna z gier, które testowaliśmy w ramach tej recenzji, Łamacz Szczelin pokazuje najmniejszą ogólną korzyść z FSR, chociaż jego perspektywa sprawia również, że wprowadzenie artefaktów wizualnych jest mniej oczywiste w ruchu. Jednakże tam, gdzie wyostrzanie i skalowanie zrównoważyły ​​zmniejszoną rozdzielczość wejściową z trybami wyższej jakości w innych grach, nie miało to miejsca w przypadku Łamacz Szczelin. Tutaj nawet Ultra Quality wykazywało zauważalne, choć niewielkie, rozmycie. Biorąc pod uwagę i tak wysoką liczbę klatek na sekundę w wersji natywnej, trudniej jest ją sprzedać w tej konfiguracji sprzętowej.

Chociaż jakość wyświetla niektóre z agresywnych artefaktów ostrzenia, które są częścią doświadczenia FSR, nie są one zbyt zauważalne podczas rozgrywki i właściwie trudno odróżnić je od Ultra Jakość. To sprawia, że ​​tryb jakości jest prawdopodobnie bardziej atrakcyjny, jeśli zależy Ci na poprawie wydajności.

Zbalansowane i Performance borykają się z tymi samymi problemami, co inne gry, z ekstremalnym rozmyciem, które pogarsza grafikę na tyle, że nie są godne polecenia. Jedynym prawdziwym ich zastosowaniem byłoby granie na sprzęcie, który po prostu nie radzi sobie z grą i potrzebujesz tej przewagi, aby ją uruchomić. W takim przypadku można znaleźć dużo dodatkowego zapasu FPS, ale ma to swoją cenę.

Opór Terminatora

1 z 10

Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Wyłączony Ultra jakość Jakość Zrównoważony Wydajność
Średnia liczba klatek na sekundę 117 165 199 226 255
Minimalna liczba klatek na sekundę 87 112 146 167 174
1% niskiego FPS 80 106 116 124 129
0,1% niskiego FPS 60 71 79 83 85

Terminator: Opór to nowość w ofercie startowej FSR. Nie jest to zbyt wymagająca gra i nawet przy natywnej rozdzielczości na naszym urządzeniu testowym Nvidia osiągaliśmy ponad 100 klatek na sekundę. Mimo to FSR był w stanie znacznie zwiększyć wydajność. W Ultra Quality zaobserwowano największą poprawę wydajności i wyglądało to najlepiej. Chociaż pojawił się dziwny artefakt wizualny, tryb ten wyglądał prawie identycznie z rozdzielczością natywną.

Jeśli chodzi o pozostałe trzy tryby, trochę się zmagały. Jakość wprowadziła kilka bardziej zauważalnych artefaktów, ale nie spowodowało to większego pogorszenia doświadczenia. Można w nią grać, choć jest to wyraźny krok w dół od Ultra Quality. Zrównoważony wprowadził znacznie większe artefakty, szczególnie w przypadku obiektów z drobnymi szczegółami – materiałów teksturowanych, włosów, gałęzi itp. W każdej klatce znajduje się wiele obiektów o drobnych szczegółach, co sprawia, że ​​gra wygląda na nieco rozmytą na całej planszy.

Wydajność tylko pogłębiła problemy, które zaobserwowaliśmy w przypadku wersji Balanced. W tym trybie wszystko, co nie znajduje się bezpośrednio przed aparatem, rozpływa się w rozmazanym bałaganie. W trybie wydajności zyskaliśmy znacznie ponad 100 klatek na sekundę, ale wizualnie wyniki po prostu nie są tego warte. Podobnie jak w przypadku DLSS, samo włączenie FSR wykonuje większość pracy, ale w ostatecznym rozrachunku kompromis w jakości obrazu jest zbyt duży, aby naprawdę uzasadniać jego użycie.

Anno 1800

1 z 10

Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Natywna — 2560 x 1440
Ultra jakość
Jakość
Zrównoważony
Wydajność
Wyłączony Ultra jakość Jakość Zrównoważony Wydajność
Średnia liczba klatek na sekundę 58 75 86 91 103
Minimalna liczba klatek na sekundę 45 55 62 65 74
1% niskiego FPS 47 61 63 65 75
0,1% niskiego FPS 26 31 34 35 45

Anno 1800 przedstawił jeden z największych argumentów za FSR, co nas zaskoczyło. To wymagająca gra, ale obciąża procesor znacznie bardziej niż kartę graficzną, co pokazują nasze wyniki. Jednak FSR nadal był w stanie znacznie zwiększyć wydajność. W trybie Ultra Quality udało nam się przekroczyć 70 klatek na sekundę, zachowując większość natywnej jakości. Tryb jakości również był świetny, przekraczając 80 klatek na sekundę przy minimalnych artefaktach.

Tryb zrównoważony wprowadził kilka problemów, szczególnie z postaciami spacerującymi po mieście i wśród liści. Po raz kolejny wydajność tylko pogorszyła te problemy. W tym trybie wszystko, co się porusza, powoduje lekkie migotanie, które odsłania działającą technologię renderowania AMD. Podobnie jak inne gry, Anno 1800 nie można odtwarzać w trybie wydajności, chyba że naprawdę potrzebujesz dodatkowych klatek.

Pozostałe trzy tryby działają jednak zaskakująco dobrze. Wiele z tego jest spowodowane Anno 1800perspektywa. Oddalając się daleko od wszelkich szczegółów, FSR jest w stanie uzyskać znacznie więcej bez utraty jakości wizualnej. Artefakty stają się oczywiste po powiększeniu kamery, ale łatwo to wybaczyć w grze, w której rzadko jest to konieczne. Jeśli chodzi o jakość wizualną i wydajność, zalecamy tryb jakości Anno 1800. Nadal wykazuje dużą poprawę wydajności w porównaniu z jakością Ultra przy zachowaniu większości szczegółów.

Cały potencjał świata

Rozpoczęliśmy testowanie tego artykułu z nadzieją, że nasz twierdzi, że FSR może być technologią, która przyniesie korzyści każdej grzer, zostanie udowodnione jako prawdziwe; I to w dużej mierze się rozgrywa. Prawie wszystkie gry, które przetestowaliśmy, pokazują, że można znaleźć rzeczywistą poprawę wydajności, nawet jeśli jesteś zwolennikiem wierności wizualnej.

W Upadek Boga, Ultra Quality jest ledwo zauważalna w natywnym renderowaniu i zapewnia wystarczający wzrost wydajności, aby naprawdę poprawić płynność rozgrywki, szczególnie podczas walki. Kingshunt prawdopodobnie wygląda lepiej dzięki tej dodatkowej ostrości, a poprawa wydajności może również zapewnić niewielką przewagę nad konkurencją.

Anno 1800 najbardziej nas zaskoczył. Chociaż gra nie odniosła tak dużych korzyści ze względu na duże zapotrzebowanie procesora, nadal wykazała dużą poprawę w porównaniu z renderowaniem natywnym, z minimalnymi artefaktami przy wyższych ustawieniach jakości.

Inne tryby są mniej opłacalne dla używanego przez nas sprzętu, ale jeśli używasz starej karty lub powolnego APU i po prostu chcesz grać Upadek Boga przy szybkości klatek, która nie jest zacinająca, FSR może ci na to pozwolić. Rzeczywiście, chociaż nie mieliśmy okazji przeprowadzić wyczerpujących testów w niższych rozdzielczościach, wewnętrzne testy porównawcze AMD sugerują, że można osiągnąć znaczne korzyści na procesorach APU AMD, a także starszych Radeonach i GeForce karty graficzne.

Jedynym problemem jest… to wszystko. Te pięć i kilka innych to jedyne gry, w których możesz obecnie używać FSR. Upadek Boga jest piękny, ale wyszedł ponad 10 miesięcy temu i Anno 1800 I Terminator: Opór mają dwa lata. Łamacz Szczelin I Kingshunt można w nie grać nawet poza ich wczesnymi wersjami beta, aż do końca tego roku.

Zatem FSR to właściwie prawie tak dobre, jak mieliśmy nadzieję. Po prostu jeszcze nie jest to możliwe. Na szczęście to się wkrótce zmieni. Wkrótce dostępnych będzie 12 tytułów, w tym najważniejsze premiery, takie jak Wioska Zła Resident, Far Cry 6i zawsze popularne Dota 2 (gdzie tryb wydajności może prowadzić do znacznej poprawy opóźnienia wejściowego). Co więcej, AMD nawiązało współpracę z około 40 studiami — w tym EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics i Larian Studios i wielu innych — więc prawdopodobnie wiele gier będzie dostępnych w przygotowaniu dzięki FSR wsparcie.

Dorzuć FSR prawdopodobieństwo pojawienia się przynajmniej na konsolach Xbox w tym roku i prawdopodobnie można śmiało powiedzieć, że w ciągu najbliższych kilku miesięcy stanie się to naprawdę opłacalną i imponująco przyjętą technologią.

Po prostu nie ma jeszcze zbyt wielu powodów do radości. Jednak to, co tam jest, jest całkiem solidne. A w miarę jak się poprawia i w miarę jak programiści stają się coraz lepsi w dostrajaniu wyostrzania, od tego momentu powinno być już tylko lepiej.

Zalecenia redaktorów

  • AMD prezentuje wersję FSR 3.0, która obejmuje teraz generowanie klatek
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Który upscaler jest najlepszy?
  • AMD FSR 2.0 robi notatki z DLSS — i będzie już wkrótce
  • Nvidia wskrzesza skalowanie obrazu, aby konkurować z superrozdzielczością AMD
  • Technologia AMD Super rozdzielczości może zapewnić Far Cry 6 ogromny wzrost wydajności