Jak Sezon: List do przyszłości został ukształtowany przez niepokoje 2016 roku

Mimo całej wolności i piękna, jakie zapewnia, podróżowanie może być niewygodnym doświadczeniem. Ilekroć jestem sam w innym kraju, zdaję sobie sprawę z faktu, że jestem outsiderem. Moja zdolność do jasnego komunikowania się i przetwarzania informacji jest osłabiona, przez co mogę wchłaniać otoczenie i uczyć się na bieżąco. To uczucie wywołujące niepokój, ale zawsze nagradza mnie, gdy pozwolę sobie zaakceptować, że nie jestem ekspertem i czuję się komfortowo, słuchając.

Zawartość

  • Znalezienie swojej perspektywy
  • Era dobrych uczuć
  • Żadnego autorytetu

Sezon: List do przyszłości – zwiastun ujawniający datę premiery | Gry na PS5 i PS4

To doświadczenie leży u podstawSezon: List do przyszłości, niedawno wydana niezależna gra przygodowa od Scavengers Studio. Fabuła opowiada o kobiecie, której zadaniem jest opuszczenie odizolowanej wioski, aby ostrzec otaczający świat o nadchodzącej zmianie „pory roku”. Graczom nigdy nie mówi się, z czym to się wiąże, ale jest to złowieszcza przepowiednia, która wywołuje niejasne wrażenie kataklizmu. Uzbrojony w notatnik i dyktafon bohater zostaje wysłany na wieś, aby nagrać jak najwięcej jak tylko może o świecie i pozostawi przyszłym pokoleniom dokument historyczny, z którego mogą się uczyć na wypadek apokalipsy przychodzić. Znajduje się pomiędzy byciem konserwatorką kultury a turystką nie rozumiejącą świata, który dokumentuje.

Polecane filmy

Pora rokureżyser narracji, Kevin Sullivan, wykorzystuje to napięcie. To nie jest gra, która twierdzi, że rozumie wszystko na temat krajów i kultur, które inspirują jej fikcyjny świat. Zamiast tego prosi swoich graczy, aby zaakceptowali fakt, że nie zawsze będą autorytetem, gdziekolwiek się pojawią, ale cierpliwym obserwatorem, który chce się uczyć. W wywiadzie dla Digital Trends Sullivan zagłębia się w filozofię, która się przyświeca Pora roku, gra zbudowana wokół powiązań kulturowych zrodzonych ze wspólnych lęków w zmieniającym się świecie.

Znalezienie swojej perspektywy

Sezon: List do przyszłości wyszła z prostego założenia: zespół Scavengers chciał stworzyć grę o podróżowaniu. Jej historia łączyłaby osobiste doświadczenia twórców z inspiracjami kulturowymi i historycznymi. Zamiast wpajać graczom wielką tezę na temat podróżowania niczym wszechwiedzący student, który spędził semestr za granicą, celem było raczej przekazanie poczucia niepewności nękającego słabo zaludniony świat na krawędzi definiującego historię zmiana.

„Doświadczenia, z których ostatecznie skorzystaliśmy, dotyczyły podróży” – Sullivan mówi Digital Trends. „To był pierwszy filar, to będzie pewnego rodzaju wycieczka. Czerpaliśmy więc z doświadczeń, jakie zdobyliśmy podczas podróży. Z tego wywodziły się tematy – chodziło o energię otoczenia, którą żywiliśmy się w naszym życiu. Tak naprawdę nie chcieliśmy, żeby to miało jakieś przesłanie czy coś konkretnego, ale zaczęło dawać wyraz poczuciu kruchości i przeczuciu, że świat wkracza w nową erę”.

Postać jeździ na rowerze w Sezonie: List do przyszłości.

Stworzenie gry o podróżach, czerpiącej inspirację z różnych prawdziwych kultur, byłoby nie lada wyzwaniem. Jeśli nie potraktujemy tej historii z wyczuciem, można ją uznać za pustą turystykę. Niektórzy z najbardziej zaciekłych krytyków gry lobbowali już w tej sprawie. W gorzka recenzja, John Walker z Kotaku kwestionuje „zdumiewająco kolonialny sposób myślenia gry”, krytykując rdzeń historia kobiety bez światowego doświadczenia podejmującej się zarozumiałej roli kulturalnej konserwator.

Jednak własna interpretacja gry przez Sullivana w znacznie większym stopniu dotyczy tego, jak gracze postrzegają to zadanie, a nie głównego bohatera lub stojących za nim twórców. Pora roku dotyczy percepcji i tego, jak interpretujemy świat, jaki się przed nami ukazuje. Gracze mogą robić zdjęcia lub nagrywać dźwięk, co tylko chcą podczas swojej przygody i dokumentować to w swoim albumie; mogą też naiwnie błędnie zinterpretować to, co zobaczyli, całkowicie pomijając kulturowe znaczenie czegoś, co na pozór jest ładne. Projekt celowo pozostawiono niejednoznaczny, aby umożliwić graczom uczciwe uchwycenie ich perspektywy, nawet jeśli jest ona płytka.

„W projekcie odkryliśmy, że im bardziej określisz, czego oczekuje od ciebie gra, tym bardziej będzie to przypominało pracę” – mówi Sullivan. „Kiedy zaczniesz mówić: «chłopcze, byłoby naprawdę wspaniale, gdybyś zrobił zdjęcie krowie», zadajesz sobie pytanie: kto to mówi? Gra chce tych rzeczy bez powodu! Oznaczało to pozostawienie go otwartego, aby móc dokończyć wpis bez wykonywania dobrej roboty, ale to zależy od Ciebie. Dostajesz określoną ilość tego, co w nią włożysz. Jak widać w raportach ludzi na temat ich doświadczeń, w końcu mówią ci więcej, niż sądzą, że mówią ci o tym, co zrobili i jak postrzegają pewne rzeczy.

Na świecie nie ma zbyt wielu autorytetów, a gra też nie stara się zachowywać jak autorytet.

Ta filozofia może wyjaśniać, dlaczego krytyczny odbiór gry jest obecnie tak zróżnicowany. Większość tego, co z tego uzyskasz, jest bezpośrednio powiązana z twoimi doświadczeniami z tym związanymi. Jedna osoba mogłaby niecierpliwie pędzić przez to wszystko, zapełniając swój album bezmyślnymi obrazami, aby przyspieszyć postęp („możemy już wrócić do domu?”). Ktoś inny mógłby spędzić dodatkowe godziny na przeczesywaniu każdego centymetra jego środkowej części gry otwarty świat po szczegóły, wychodząc z bogatym zrozumieniem swojego świata. Pora roku nie ocenia graczy w żaden sposób; po prostu daje im cyfrową przestrzeń do odkrywania, jak postrzegają nieznane miejsca.

„To ekstrapolacja doświadczenia związanego z podróżą do nieznanego miejsca, gdzie jesteś zasypywany informacjami” – mówi Sullivan. „Jeśli nie masz przewodnika, nie rozumiesz wielu rzeczy, które widzisz i nie możesz tego opanować w jeden dzień. Najważniejsze rzeczy, które robisz w grze, dzieją się w twojej głowie… wiele zależy od tego, co wymyślisz. Staraliśmy się pozostać przy rzeczach, które wydawały się zgodne z tym doświadczeniem. Fakt, że możesz przejść tę grę i niczego nie rozumieć, i tak naprawdę nie powstrzymuje Cię to przed postępem, jest w pewnym sensie prawdziwy. Możesz to zrobić podczas podróży.

„Chodzi o wyrobienie sobie wyobrażenia o tym, jaki jest świat. Co oznacza również, że sam świat ma niejasności i sprzeczności. Na świecie nie ma zbyt wielu autorytetów, a gra też nie stara się zachowywać jak autorytet.

Era dobrych uczuć

Chociaż Pora roku jest bardziej skupiony na indywidualnej podróży niż na przedstawianiu wspanialszego światopoglądu, własne postrzeganie świata rzeczywistego przez zespół ukształtowałoby jego cyfrowy świat. Sullivan początkowo czerpał inspirację z Era dobrych uczuć, złożony okres w historii Ameryki, który rozpoczął się po wojnie 1812 roku. Na pozór był to czas dobrobytu dla Ameryki, gdy kraj zmierzał w stronę izolacjonizmu i tymczasowo zjednoczył się w systemie jednopartyjnym kierowanym przez prezydenta Jamesa Monroe. W rzeczywistości baner „Dobre uczucia” jest używany nieco ironicznie. Zakulisowe walki o władzę w Partii Demokratyczno-Republikańskiej wywołałyby zamieszanie napięcie, które ostatecznie przerodziło się w dzielący podział partii, który dzisiejsi Amerykanie są aż nazbyt dobrze znani z. To nie była era zmian, ale raczej niełatwe ich preludium.

Zacząłem nad tym pracować w 2016 roku, kiedy to miałem wrażenie, że zmienił się cały świat.

Historia XIX wieku zbiegła się w czasie z innym okresem amerykańskiego niepokoju, gdy rozpoczęły się prace Pora roku. Sullivan rozpoczął pracę nad projektem tuż przed kontrowersyjną prezydenturą Donalda Trumpa. Choć sama gra nie zawiera jednoznacznego komentarza na temat chaotycznych lat Trumpa, została o tym poinformowana przez świat poczucie niepewności, które odczuwał wówczas Sullivan, uczucie, które niemal przekraczało bariery kulturowe i językowe.

„Zacząłem nad tym pracować w 2016 r., kiedy to miałem wrażenie, że zmienił się cały świat” – mówi Sullivan. „To był także rok, kiedy podróżowałem i miałem te same uczucia, a nawet byłem na to jeszcze bardziej wrażliwy. To było w pewnym sensie prawie przerażające, spotykać ludzi w miejscach, w których nigdy nie byłem, a którzy mieli podobne poczucie strachu. Bardzo mi się to kojarzy z początkami tego projektu: przebywanie w nieznanym miejscu, rozmowa z kimś, ledwo czujemy ten sam język, znajdujemy sposoby na nawiązanie kontaktu i komunikację i dochodzimy do punktu, w którym oboje mówimy „uh”. Oh'".

Główny bohater Sezonu: Listu do przyszłości spaceruje po mieście.
Studio Śmieciarzy

Tworząc fikcyjny świat, Scavengers uważał, aby nie zbliżyć się zbytnio do wydarzeń ze świata rzeczywistego – Sullivana twierdzi, że zawartość gry została nawet usunięta po wybuchu pandemii Covid-19, ponieważ wydawało się to zbyt niezamierzone zamknąć. Jednak pewne współczesne napięcia w naturalny sposób przedostały się do środka, ponieważ wpasowały się w kontekst historyczny, który kierował budowaniem świata.

„W grze jest wątek dotyczący burzonej tamy, która zaleje dolinę” – mówi Sullivan. „To wydarzenie przypominające rewolucję postindustrialną, które wydawało się bardzo istotne, a jednocześnie bardzo XX-wieczne. Przyglądaliśmy się temu, jak Związek Radziecki to robił. Powodem, dla którego wydawało się to istotne, było poczucie, jak wielką kontrolę ludzie mają nad światem; rzeczy, które wydają się niezmienne, w rzeczywistości mogą zostać uformowane. Nasza prawdopodobnie zbyt duża zdolność do zmiany otoczenia bez zrozumienia tego, co robimy czasami wydaje się odpowiedni dla czegoś, co wiąże się z jakimś ukrytym niepokojem związanym ze zmianami klimatycznymi w tym."

Te obawy z prawdziwego świata nie są przypadkową warstwą komentarza na podstawie niepowiązanego założenia dotyczącego podróży. Raczej, Pora roku pozostawia wiele wskazówek na temat historii i niepokojów kulturowych otaczających ją mieszkańców. Gracze mogą całkowicie pominąć niektóre z tych wątków politycznych lub umyślnie je zignorować, jeśli tak zdecydują. Jednak osoby bardziej spostrzegawcze mogą poświęcić trochę czasu na przyswojenie jak największej ilości informacji. Choć być może nigdy w pełni nie poznają miejsca, przez które przechodzą, mogą przynajmniej spróbować znaleźć wspólne powiązania, które przybliżą ich do zrozumienia.

Żadnego autorytetu

Chociaż Sullivan spędza większość rozmowy na omawianiu, w jaki sposób studio odtworzyło doświadczenie podróżowania, zauważam, że gra w równym stopniu skupia się na zachowaniu kultury. Gracze nie tylko swobodnie wędrują po okolicy i robią zdjęcia dla zabawy; piszą coś, co stanie się książką historyczną o miejscu i ludziach, których nie mogą poznać. To trudne zadanie w przypadku gry, która w dużej mierze rozgrywa się w ciągu jednego dnia, ale Sullivan zdaje sobie sprawę z wady nieodłącznie związanej z tym zadaniem.

„To złożona kwestia i szybko zdałem sobie sprawę, że nie tak chciałem myśleć o tym, co robię” – mówi Sullivan. „Jeśli zagłębisz się w ten temat wystarczająco głęboko, możesz znaleźć w nim kilka interesujących zawiłości. Jeśli zapytasz niektórych bohaterów o kulturę i tym podobne, ich odpowiedzi będą dość zaskakujące. Jest postać, która mówi o tym, że kultury nie można wrzucić do pudełka. Zmiana nie jest sprzeczna; to sposób, w jaki ludzie reagują na zmiany i przetrwają je”.

Postać robi zdjęcie mostu w Sezonie: List do przyszłości.

Podobnie jak sama gra, części ostatecznego zapisu historycznego jej bohatera pozostaną mgliste i niejasne. To właśnie te luki w wiedzy definiują Pora roku, chociaż. Nigdy nie ma na celu odesłania graczy do domu z pełnym obrazem swojej historii. Prosi ich jedynie o uchwycenie świata dokładnie takim, jakim go widzą. Przy wystarczającej liczbie osób interpretujących te strony, być może ktoś będzie w stanie poskładać, co to wszystko oznacza.

„Nie sądzę, że bohater uważa się za autorytet, ale raczej za świadka składającego zeznanie. I to też przekłada się na przyszłość. To tak, jakbym nie znał pełnego znaczenia wszystkiego, co zebrałem. Nie mam czasu, ale może ktoś w przyszłości będzie w stanie zrozumieć te rzeczy lepiej niż ja.

Sezon: List do przyszłości jest już dostępny na PC, PlayStation 4 i PS5.