Ken i Roberta Williams powracają, aby udoskonalić grę przygodową

Tuż przed ponad 20-letnią emeryturą Roberta Williams mogła zobaczyć, jak branża gier wideo wkrótce porzuci gatunek gier przygodowych.

Zawartość

  • Przygoda się kończy
  • Przygoda zaczyna się od nowa
  • Przygoda trwa

Zainicjowana w latach 70. XX wieku przez tekstową grę przygodową pt Kolosalna przygoda w jaskini, gatunek ten już nigdy nie będzie taki sam, gdy Roberta i jej mąż, Ken Williams, weszli do branży. Stali się członkami rodziny królewskiej gier wideo, zakładając Sierra On-Line, studio stojące za takimi grami jak Wyprawa Króla,Fantasmagoria, I Kostium rekreacyjny larry. Ale w trakcie opracowywania King's Quest: Maska Wieczności, ostatnia gra Roberty, zanim wycofała się z branży gier, widziała to nawet w jej grze przygodowej zespół programistów był bardziej zainteresowany akcją niż wolniejszymi grami opartymi na fabule, które pobłogosławiła przemysł z.

Polecane filmy

Sprawca tego odkrycia? Duke'a Nukema 3D.

"Pamiętam Diuk Nukem był duży, kiedy nad nim pracowałem Wyprawa Króla VIII. W tamtym czasie grało wielu programistów i artystów w Sierra

Diuk Nukem– wspomina Roberta w wywiadzie dla Digital Trends. „Widziałem, jak bardzo byli podekscytowani możliwością zagrania w grę, która tak bardzo różniła się od tego, co grało się do tej pory. Widziałem na ścianie fragment napisu, że gry przygodowe przestaną być tak interesujące i popularne, a popularniejsza stanie się szybka akcja. Nie żeby kiedykolwiek miało to zniknąć, ale widziałem, że w tym czasie znikało nieco bardziej w tle. I rzeczywiście tak się stało.”

Roberta i Ken Williams by to zrobili sprzedawaj Sierra On-Line, a prawa do ich klasyków ostatecznie trafiły do ​​Activision Blizzard. Ken i Roberta milczeli na emeryturze, a ich praca przeszła do historii gier programiści tacy jak Amy Hennig, Neil Druckmann i Sam Barlow wprowadzili innowacje w narracji gier wideo Być. Wszystko, o czym myślała Roberta, spełniło się, ale Ken i Roberta Williamsowie w wywiadzie dla Digital Trends jasno powiedzieli, że teraz wracają, aby uregulować nierozwiązane sprawy. Zrobią to z Kolosalna Jaskinia, trójwymiarowy remake tekstowej gry przygodowej, która zainspirowała powstanie Sierra On-Line.

Przygoda się kończy

Emerytura Kena i Roberty Williamsów zmieniła bieg branży gier wideo. Gdyby zostali, Ken mówi Digital Trends, że Sierra mogłaby rozpocząć marketing i sprzedaż swojego silnika gier, ale tak się nie stało. Ze względu na gry takie jak Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64i nie tylko, gry przygodowe stały się mniej istotne. „Kiedy zaczynaliśmy działalność, prawdopodobnie 80% bestsellerów stanowiły gry przygodowe, a teraz jest to jakieś ćwierć procenta” – powiedział Ken.

Strzał w głowę Roberty Williams

Roberta nie może przestać się zastanawiać, czy to, co stało się z grami przygodowymi, nie było ich winą. „Myślę, że kiedy opuściliśmy ten biznes, w pewnym stopniu gatunek zaczął ulegać stagnacji, może częściowo dlatego, że już w nim nie byliśmy i byliśmy czołowi twórcy gier przygodowych… Gdybyśmy pozostali w branży i nie sprzedali Sierry, kto wie, w jakim kierunku moglibyśmy rozwinąć ten gatunek, ale tak się nie stało, więc to jest To."

Ken i Roberta opuścili Sierra On-Line pod koniec 1998 roku. Z kolei gry przygodowe stałyby się znacznie bardziej niszowe niż w czasach świetności Sierry. Ostatecznie przekazali wiele starych dokumentów projektowych i pamiątek Sierra On-Line Silne Muzeum Zabawy. Mimo to Sierra wyrzuciła wiele oryginalnych dzieł sztuki i innych materiałów do gier, ponieważ twórcy nie myśleli wówczas o ich ochronie.

Sierra On-Line została zamknięta po fuzji Vivendi Games z Activision w 2008 roku. Od tego czasu jego nazwa została przywrócona tylko raz, w połowie 2010 roku do ponownego uruchomienia Wyprawa Króla. Sierra już nigdy więcej nie osiągnie szczytu sukcesu z lat 80. i 90., a w przeważającej części branża wydawała się iść dalej, preferując gry bardziej przypominające Duke'a Nukema 3D i mniej podobne King's Quest: Maska Wieczności. Oby tak pozostało przez długi czas.

Jednak ostatnio gry przygodowe przeżywają renesans na scenie gier niezależnych. Programiści tacy jak Telltale pomogli na nowo zdefiniować ten gatunek, a co za tym idzie, otworzyli drzwi dla bardziej tradycyjnych gier typu „wskaż i kliknij”, aby powróciły i odniosły sukces. Niedawno Ron Gilbert powrócił z nowa Wyspa Małp gra w zeszłym roku, podczas gry Norkozyskała uznanie krytyków i jest uważana za jedną z najlepszych gier 2022 roku.

Mimo to wiele z tych tytułów to po prostu nawiązania do już ugruntowanej formuły. Z Kolosalna Jaskinia, Roberta i Ken powracają do branży gier w innej epoce, aby stworzyć kolejną ewolucję swojej klasycznej gry przygodowej, której nigdy nie stworzyli.

Posąg smoka, który gracze spotykają w Jaskini Kolosalnej.

„W pewnym sensie powrót z Kolosalna Jaskinia a zrobienie tego w taki sposób, w jaki to robimy, to moja szansa, aby zobaczyć, co bym zrobiła” – mówi Roberta. „Teraz mogę wziąć tę sprawdzoną grę i dać jej VR, wciągającość, 3D, piękną grafikę, rozgrywkę, postacie, muzykę i efekty dźwiękowe i stworzyć ten świat, zacząć robić to, co mógłbym zrobić, gdybyśmy utknęli To. Innymi słowy, może to być kolejna odsłona gry przygodowej, która nigdy nie powstała.”

Dwóch najbardziej wpływowych twórców gier przygodowych jest teraz tutaj, aby upewnić się, że gatunek naprawdę wrócił na właściwe tory i pozostanie w branży, która znacznie różni się od tej z lat 90. Ale nie zawsze tak miało być.

Przygoda zaczyna się od nowa

Kilka lat temu Roberta Williams nie planowała projektowania gry wideo. Gdy branża odeszła od gier stworzonych przez Sierra On-Line, Ken i Roberta znaleźli inne zainteresowania i z radością je odkrywali. Obaj przyznają się do Digital Trends, że nie są zbyt zapalonymi graczami poza granicami tworzenia gier, więc minęły im lata zmian i trendów w branży. Następnie utknęli w domach ze względu na pandemię.

W tym czasie Ken zaczął majstrować przy nim Jedność, wielozadaniowy silnik gier, który stoi za grami takimi jak Pusty Rycerz I Ucieczka z Tarkowa; przypominał silnik gry, który para mogłaby wypuścić, gdyby pozostała w Sierra On-Line. Ken majstrował nad kilkoma drobnymi pomysłami, ucząc się tego oprogramowania do programowania 3D i wtedy nie wiadomo skąd w głowie Roberty pojawił się pomysł: mógłby użyć Unity do odtworzenia Kolosalna Jaskinia, tekstowa gra przygodowa, od której wszystko się zaczęło dla rodziny Williamsów. Myślała, że ​​bez jej zaangażowania „Kenowi będzie to całkiem łatwe”. Myliła się.

Złota łamigłówka w Kolosalnej Jaskini.

Stworzenie w pełni trójwymiarowej wersji tekstowo-przygodowej gry na nowoczesnym silniku gry jest dość złożonym zadaniem. Nawet po uzyskaniu oryginalnego kodu źródłowego 350-punktowej wersji Kolosalna przygoda w jaskini od oryginalnego programisty Dona Woodsa Ken zdał sobie sprawę, jak wiele Woods przekazał za pomocą tak małej ilości kodu, co świadczy o tym, jak daleko zaszedł przemysł gier wideo.

„Patrzę na stary kod źródłowy i stwierdzam, że jest bardzo uproszczony, ale daje tak wiele możliwości” – powiedział Ken. „W grze tekstowej jedna linijka kodu może zdziałać niewiarygodną ilość. Będzie jedna linijka mówiąca: „Wchodzisz do dużej jaskini” i nagle musisz wyrenderować jaskinię, sprawić, by wyglądała interesująco, stworzyć oświetlenie i stworzyć efekty dźwiękowe. W jakiś sposób to, co pierwotnie znajdowało się na dyskietce o pojemności 80 KB, okazało się, że ponowne wdrożenie zajęło ponad 30 osobom dwa lata”.

Na początku nie był to jednak pełny zespół programistów – był to po prostu Ken i jego przyjaciel-artysta. Choć Roberta zamierzała pozostać niezaangażowana, jej nazwisko zaczęło coraz częściej pojawiać się na spotkaniach z takimi firmami jak Unity i Meta. Wkrótce odkryła, że ​​jej wkład w tę wersję 3D Kolosalna Jaskinia byłoby czymś więcej niż samym pomysłem — musiałaby go zaprojektować.

Po wezwaniu do ponownego uruchomienia projektu stało się jasne Kolosalna Jaskinia całkowicie pochłonęło życie Kena i Roberty na kilka następnych lat i zmusiło ich do ponownego wejścia do branży, którą myśleli, że pozostawili za sobą. Ken i Roberta mówią Digital Trends, że tworzenie gier jest dla nich jak jazda na rowerze, ale już uformowali się Rozrywka Cygnusa: 35-osobowe niezależne studio nazwane na cześć ich łodzi.

Logo Cygnus Entertainment.

Branża, w której powstało Cygnus Entertainment, znacznie różniła się od tej, w której narodziła się Sierra On-Line. Wydawcy gier niezależnych i fundusze inwestycyjne studiów gier wideo są znacznie bardziej powszechni niż kiedykolwiek. Wiele osób chciało wesprzeć wielki powrót Kena i Roberty do branży gier. Jednak poza Unity i zespołem Cygnus Entertainment Ken i Roberta nie chcieli zbyt wiele pomocy.

„Kilku wydawców chciało z nami porozmawiać już na początku” – wyjaśnił Ken Williams. „Unity kilka razy mówiło, że połączy nas z tym czy tamtym wydawcą, a ja na to: „Nie, naprawdę nie chcę tego robić”. Chcemy robić, co chcemy i nie wzięliśmy od nikogo żadnych pieniędzy”.

Jednak całe to zainteresowanie dowodziło jednego: ludzie uznali swój powrót do branży gier wideo za bardzo cenny. Branża gier i gatunek gier przygodowych rzeczywiście coś straciły, kiedy Ken i Roberta po raz pierwszy przeszli na emeryturę, i rozumieją odpowiedzialność, jaka wiąże się z ich powrotem.

„Dziwne jest to, że wiele osób, które obecnie prowadzą te firmy, było fanami Sierra, gdy byli dziećmi. dlatego my, mała niezależna firma zajmująca się jednym produktem, mieliśmy do pomocy każdą firmę, jaką możesz sobie wyobrazić” – Ken nieprzerwany. „To projekt, na którym zależy wielu osobom, dlatego staramy się go naprawdę szanować i sprawić, aby wszystko było warte tego wysiłku”.

Przygoda trwa

Kena i Roberty Kolosalna Jaskinia to prawdopodobnie największe powtórzenie, jakie widzieliśmy od jakiegoś czasu, ponieważ Cygnus Entertainment w pełni wizualizuje tekstową przygodę, tak jak robi to ekipa filmowa podczas przekształcania książki w film. Mimo to podczas prac nad grą Roberta nigdy nie chciała odchodzić zbytnio od oryginału, twierdząc, że „jej ostatecznym założeniem jest zawsze to, że gra musi grać jak oryginalna gra”.

Drabina do jaskini w Jaskini Kolosalnej.

Patrząc na opublikowany materiał z rozgrywki, jasne jest, że jest on niezwykle wierny, a narrator wypowiada nawet kwestie, które gracze czytaliby w oryginalnej grze. To prosty, ale odważny wybór, który wyróżnia nowy wizerunek Kena i Roberty. Jest to także powściągliwe, ale wyrafinowane podejście, które prawdopodobnie nie mogłoby pochodzić od nikogo innego. Nawet przy przerabianiu czyjejś gry stworzenie czegoś całkowicie odrębnego było dla Kena i Roberty obecnie tak samo ważne, jak w czasach ich świetności.

„Częścią twierdzeń Sierry do sławy było to, że prawie w 100% pracowaliśmy nad rozwojem wewnętrznym — Pół życia to był jedyny projekt, który tak naprawdę sprowadziliśmy z zewnątrz, a ja odmówiłem zatrudnienia osób, które pracowały dla konkurencji” – wyjaśnił Ken Digital Trends. „Nie spędzaliśmy dużo czasu na studiowaniu innych gier; kierowaliśmy się przeczuciem, jeśli chodzi o to, co naszym zdaniem jest zabawne. I zadziałało w tym sensie, że kiedy ludzie grają w tę grę, naprawdę mają wrażenie, że widzą coś zupełnie innego.

Niestety Ken i Roberta nie mogą powiedzieć tego samego o innych grach, które pojawią się w 2023 roku.

Ken i Roberta Williams wręczyli nagrodę Games for Impact i zaprezentowali nowy zwiastun gry Kolosalna Jaskinia Na Nagrody gier 2022. Przed i po występie na scenie siedzieli na widowni i oglądali różne zwiastuny takich gier jak Judasz, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, i więcej. Dla Kena i Roberty wszystko to wskazywało na homogenizację w branży gier, której zawsze starali się uniknąć.

„Byliśmy na widowni, oglądając wszystkie te inne gry i mówiliśmy sobie: «To wygląda jak wszystkie te same gry», ponieważ jest w nich trochę chowu wsobnego” – stwierdził Ken.

Ken i Roberta Williams prezentują i nagradzają na gali The Game Awards.

Chociaż w latach 80. i 90. unikał zatrudniania pracowników od bezpośrednich konkurentów Sierra On-Line, obecnie wielkość branży sprawia, że ​​jest to prawie niemożliwe. Dodajmy do tego fakt, że najbardziej znane firmy z branży gier wideo chcą podążać za trendami, które odnoszą sukcesy i zdobywać jak najwięcej realistyczną grafikę, wszystko może zacząć się łączyć w jedną całość dla dwóch programistów, którzy prawdopodobnie zainspirowali wiele osób pracujących nad nimi Gry. Ken Williams nawet ubolewa nad tym, że niektórzy z nich Kolosalna Jaskinia marketing skupił się na krótkich fragmentach akcji, mimo że jest to głównie gra przygodowa o wolniejszym tempie.

Mimo to Ken i Roberta Williams rozumieją, że to najlepsze, co mogą zrobić Kolosalna Jaskinia jest pozostanie całkowicie wyjątkowym w podejściu do jego rozwoju. Duke Nukem 3D mógł dla Roberty Williams pod koniec lat 90. symbolizować koniec pewnej ery w branży gier, ale miejmy nadzieję, że gra Cygnus Entertainment Kolosalna Jaskinia może odegrać rolę w rozpoczęciu nowego.

„Nie należymy do rodziny, więc zrobiliśmy naszą grę po swojemu i ludzie będą odczuwać ją inaczej” – Roberta mówi Digital Trends. „Nigdy nie chciałem robić gry w stylu „Ja też!”. Zawsze chciałem być wyjątkowy… Jeśli ktoś ma zamiar kopiować, wolelibyśmy, żeby to on kopiował nas, niż my ich”.

Kolosalna Jaskinia premiery na PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch i Meta Quest 2 już 19 stycznia.

Zalecenia redaktorów

  • Colossal Cave Kena i Roberty Williamsów to w tajemnicy gra turowa