Przed niedzielną 91. ceremonią wręczenia Oscarów nasi Seria Efekty Oscara rzuca światło na każdy z pięciu filmów nominowanych w kategorii „Efekty wizualne”, patrząc na coś niesamowitego sztuczki, których używali twórcy filmowi i ich zespoły efektowe, aby każdy z tych filmów wyróżniał się pod względem wizualnym okulary.
Jeden z największe filmy wszechczasów, ogromna funkcja współpracy w Marvel Studios Avengers: Wojna bez granic zaskoczył widzów, zmieniając Thanosa, fioletowoskórego cyfrowego złoczyńcę filmu, w jedną z przełomowych gwiazd.
W tej roli nominowany do Oscara Josha Brolina dzięki połączeniu technologii przechwytywania wydajności i animacji cyfrowej Thanosowi udało się być kimś więcej niż tylko szalonym tytanem z misją wykorzenić połowę populacji wszechświata. Zespół w studiach efektów wizualnych Domena cyfrowa i Weta grana przez Petera Jacksona podzielili się obowiązkami przy ożywianiu Thanosa na ekranie, a efekt końcowy był imponująco szczegółowy, skomplikowana postać, która poradziła sobie – zarówno fizycznie, jak i teatralnie – przeciwko połączonej potędze (głównie) aktorskiej gry Marvela bohaterowie.
Firma Digital Trends rozmawiała z dwoma członkami zespołu Digital Domain — Kelly Port, kierownikiem ds. efektów wizualnych i szefem ds. cyfrowych ludzi w studiu, Darren Hendler — o procesie wprowadzania Thanosa na ekran, a także o ich roli w zaskakującym pojawieniu się innej postaci w filmie film. (Rozważ to ostrzeżenie o spoilerzedla każdego, kto jeszcze nie widział Wojna nieskończoności.)
Avengers: Wojna bez granic | Podział efektów wizualnych | Domena cyfrowa
Trendy cyfrowe: Kiedy zastanawiałeś się nad wyglądem i zachowaniem Thanosa, jakie wskazówki otrzymałeś od Marvela? Jakie wskazówki otrzymałeś od studia i reszty zespołu? Wojna nieskończoności zespół?
Port Kelly'ego: Jeśli chodzi o aspekt wydajności, należało to absolutnie upewnić, tak samo jak było to technicznie i estetycznie wykonalne, wszystko, co zrobiliśmy od strony technologicznej, umożliwiło występowi Josha przebicie się przez cały film Postać Thanosa. Myślę, że taki był nasz cel od samego początku, więc kiedy przeprowadziliśmy wstępne testy, założyliśmy technologię taką, jaka zostałaby wykorzystana w rzeczywistych zdjęciach i zaprezentowaną mniej więcej na początku strzał. Josh to dostrzegł i co było naprawdę miłe, to to, że był w stanie to zobaczyć i zrozumieć, że może zagrać tę postać w znacznie subtelniejszy sposób, ponieważ wolałby.
Zatem w jakiś sposób technologia pomogła ukształtować jego występy?
Cóż, to nie my odgrywaliśmy rolę, tylko Josh Brolin, ale myślę, że naprawdę spodobał mu się pomysł, że niekoniecznie musi robić nic ponad to ponieważ była to postać wygenerowana komputerowo na ekranie, lub powiększ postać, starając się, aby jej występ przeszedł przez filtr CG proces. Widząc wyniki testu i fakt, że wszystkie jego subtelne ruchy twarzy przebiegały z dużą wiernością, dodało mu to pewności siebie. posuwając się do przodu, że mógł to zrobić w znacznie subtelniejszy, dyskretny sposób – i właśnie to zrobił i z czego reżyserzy byli naprawdę zadowoleni z.
„To nie my odgrywaliśmy rolę, tylko Josh Brolin”.
Wspomnieliśmy o roli, jaką technologia odegrała w przedstawieniu, więc co możesz nam powiedzieć o tej technologii, Darren?
Darren Hendler: Digital Domain stworzyło nowy, dwuetapowy system do obsługi pracy twarzy: Masquerade i Direct Drive. Te dwa procesy współdziałają, aby stworzyć najwyższej jakości animację twarzy stworzenia na podstawie występu aktora na planie.
Masquerade pobiera klatki z systemu kamer zamontowanych na hełmie i tworzy skan twarzy aktora w wysokiej rozdzielczości. Następnie wykorzystuje uczenie maszynowe do zbierania wcześniej zebranych danych śledzenia w wysokiej rozdzielczości i zmienia twarz 150 punkty danych pobrane z sesji przechwytywania ruchu na około 40 000 punktów ruchu twarzy 3D w wysokiej rozdzielczości dane.
W jaki sposób ekstrapoluje te 150 punktów danych twarzy na większy katalog danych twarzy w wysokiej rozdzielczości?
Dane treningowe zebrane ze skanów o wysokiej rozdzielczości pokazują nam, do czego zdolna jest twarz aktora poprzez szereg ruchów twarzy. Dzięki temu komputer może zobaczyć wiele szczegółów, w tym na przykład przejścia twarzy aktora od wyrazu do wyrazu, granice zakresu twarzy aktora i zmarszczki na skórze aktora.
Następnie przeprowadzamy sesję motion-capture z aktorem podczas jego występu. Noszą kombinezony do rejestracji ruchu z systemem kamer zamontowanym na hełmie i występują na żywo na planie z obsadą filmu. Podczas tej sesji możemy jednocześnie uchwycić ciało i twarz aktora. Przed Masquerade uzyskanie takiego poziomu danych o wysokiej rozdzielczości twarzy aktora na podstawie samego występu na żywo było niemożliwe.
„Wprowadziliśmy pewne modyfikacje ze względu na dobry występ Brolina”.
Jak więc wyświetlić wszystkie zebrane dane na temat aktora na postaci wygenerowanej komputerowo?
Drugi proces w systemie, Direct Drive, pobiera te dane z Masquerade i przesyła je do stworzenia – w przypadku Avengers: Wojna bez granic, od Josha Brolina po Thanosa – tworząc algorytm mapowania pomiędzy aktorem a stworzeniem.
Mapowanie obejmuje zdefiniowanie powiązań między aktorem a postacią, w tym dopasowania różnych elementów unikalnej anatomii każdej osoby. Następnie Direct Drive znajduje najlepszy sposób przeniesienia wyjątkowej twarzy Brolina na wyjątkową twarz Thanosa. Na etapie Direct Drive przenosimy szereg przedstawień i ćwiczeń mimicznych z twarzy aktora na twarz kreatury i mamy możliwość modyfikowania sposobu tego przenoszenia. To ogromna część procesu, ponieważ pozwala nam dodać poziom dodatkowej kontroli, aby zapewnić możliwie najdokładniejsze odwzorowanie wydajności postaci.
Postacie generowane komputerowo, takie jak Thanos, zwykle ewoluują od najwcześniejszych etapów koncepcyjnych do produktu końcowego, który widzimy na ekranie. W jaki sposób postać zmieniła się w czasie, gdy nad nią pracowałeś?
Port Kelly'ego: Zaczęliśmy od poprzedniej historii wizualnej postaci z komiksów i filmów. To ustaliło początkowy projekt postaci. Dla Wojna nieskończoności, otrzymaliśmy nieco zaktualizowaną makietę i cyfrową rzeźbę Thanosa, która przyszła od Marvela do nas i Wety.
Myślę, że wprowadziliśmy pewne modyfikacje ze względu na dobry występ Brolina. Wprowadziliśmy na przykład kilka poprawek, aby oczy Thanosa były bardziej proporcjonalnie bliżej oczu Brolina. Zawsze chodziło o znalezienie równowagi pomiędzy ilością Brolina w Thanosa a ilością ustalonego projektu Thanosa. Oczywiście nie chcieliśmy posuwać się za daleko w kopiowaniu Josha Brolina, ale miło było zobaczyć trochę jego i jego cech fizycznych w projekcie Thanosa. Pomaga to w ustaleniu nieco mocniejszego działania.
Digital Domain pracowało nad sceną powrotu Czerwonej Czaszki, co było dużym zaskoczeniem dla fanów filmów Marvela. Jak wyglądały rozmowy, kiedy pokazano ci tę konkretną scenę i jak udało ci się autentycznie przywrócić tę postać na ekran?
Dobrze się bawiliśmy przy tej scenie, ponieważ ostatni raz widzieliśmy Czerwoną Czaszkę po tym, jak złapał Tesseract [w Kapitan Ameryka: Pierwsze starcie], a pomysł był taki, że bardzo go to dotknęło. Musieliśmy nawiązać do wyglądu postaci z poprzednich filmów i grafik, ale jednocześnie bawiliśmy się różnymi pomysłami.
„Efekt, który nazwaliśmy jego„ kwantowym płaszczem ”, ostatecznie wyglądał jak efekt chłodnego dymu”.
Rozważaliśmy, że [w wyniku jego interakcji z Tesseraktem] zostanie złapany pomiędzy wymiarów i bawiliśmy się koncepcją „fazowania” – że on będzie ciągle przechodził pomiędzy wymiary.
Ostatecznie efekt, który nazwaliśmy jego „kwantowym płaszczem”, wyglądał jak efekt chłodnego dymu. Kawałki jego płaszcza odpadły z niego, tworząc przyjemny, upiorny efekt. Naprawdę fajnie było pracować nad tym ujawnieniem i naprawdę satysfakcjonujące było przebywanie w kinie, kiedy wychodzi z ciemności i odkrywa, że jest Czerwoną Czaszką. Usłyszenie reakcji publiczności i przeżycie tego momentu z nią było świetną zabawą.
Czy jest jakaś konkretna scena, która naprawdę odzwierciedla Twoje wrażenia z pracy? Wojna nieskończoności i z czego jesteś najbardziej dumny w tym konkretnym filmie?
Myślę, że tym, z czego jesteśmy najbardziej dumni, są naprawdę ważne sceny z Gamorą – nie tylko z dorosłą Gamorą w „Vormirze”, ale także scena młodej Gamory, po której Thanos pstryknął palcami. Myślę, że to jedne z bardziej subtelnych przedstawień i byłem naprawdę dumny z pracy, którą mogliśmy w tym wykonać i uchwycenia subtelności występu w tych scenach.
Więcej wywiadów z Oscarami
- Jak „niewidzialne” efekty ożywiły Kubusia Puchatka w „Krzysztorze Robin”
- Aby sterować swoim gigantycznym wirtualnym światem, Ready Player One potrzebował niestandardowego AI. silnik
- Jak duże ekrany i małe eksplozje ukształtowały efekty wizualne gry Solo: A Star Wars Story
- Dlaczego nominowane do Oscara efekty wizualne „Pierwszego człowieka” to ogromny krok w kinematografii?
To było niezwykle ważne, a poza tym były to dłuższe ujęcia, które musiały przekazywać wiele emocji, bez większych ruchów twarzy.
Sceny te opierały się na subtelnych mikroekspresjach, a gdy pomyślisz o zakresie wszystkich efektów wizualnych, te sceny, szczególnie w Vormirze, były niezwykle bogate na wielu poziomach. Mieli różne postacie – Thanos, Czerwoną Czaszkę, Gamorę – i mnóstwo otoczenia z pięknymi szczytami gór i zachowaniem chmur i wszystkim innym poniżej. Myślę, że te sceny naprawdę ładnie się połączyły.
Avengers: Wojna bez granicpremiera 12 października 2018. 91. ceremonia wręczenia Oscarów rozpocznie się 24 lutego o godzinie 20:00 czasu wschodniego w telewizji ABC.
Zalecenia redaktorów
- Czy MCU może kiedykolwiek stworzyć kolejne zakończenie w stylu „Avengers: Wojna bez granic”?
- Komiksy, kolory i chemikalia stojące za efektami wizualnymi Pani Marvel
- Jak efekty wizualne napędzają drużynę złoczyńców Spider-Man: No Way Home
- Jak efekty wizualne sprawiły, że bitwy były większe, a Hulk mądrzejszy w Avengers: Endgame
- Avengers: Endgame bije rekord premiery ustanowiony przez Gwiezdne Wojny: Przebudzenie Mocy