Twórca gry Supermassive Games zebrał mnóstwo pochwał za interaktywną, kinową przygodę w stylu horroru Do świtu, a następnie wypuścił tegorocznego „duchowego następcę” hitu z 2015 roku, Kamieniołom. Gra stawia graczy pod kontrolą grupy doradców obozowych, którzy są oblegani przez różne śmiercionośne istoty zagrożenia – zarówno ludzkie, jak i nadprzyrodzone – po tym, jak utknęli na odległym kempingu, na którym spędzili czas lato.
Tak jak Do świtu, Kamieniołom zawiera obsadę znanych aktorów wcielających się w postacie z gry, z połączeniem najnowocześniejszych systemów przechwytywania wydajności i Technologia efektów wizualnych na poziomie Hollywood, pozwalająca obsadzie ożywić swoje odpowiedniki w grze i położyć los tych postaci na szali ręce graczy. Aby przenieść pracę aktorów nad uchwyceniem występu do przerażającego świata gry, Supermassive zrekrutowało nagrodzone Oscarem studio efektów wizualnych Domena cyfrowa, najbardziej znany ze swojej pracy w zamieniając Josha Brolina w Thanosa Avengers: Wojna bez granic.
Polecane filmy
Firma Digital Trends rozmawiała wcześniej z zespołem Digital Domain na temat Oparty na sztucznej inteligencji system śledzenia twarzy Masquerade dla których opracowali Wojna nieskończoności, który przeszedł znaczną poprawę od czasu filmu z 2018 roku. Teraz powraca do centrum uwagi w Kamieniołom, gra stworzona przy użyciu ulepszonego przez studio systemu Masquerade 2.0. Dyrektor kreatywny Digital Domain i nadzorca efektów wizualnych ds Kamieniołom, Aruna Inversini starszy producent Paula „Pizzy” Pianezzy wyjaśnił, w jaki sposób połączenie przełomowej technologii, sprytnych technik tworzenia filmów i inspirujących występów z Obsada gry sprawiła, że najnowsza interaktywna przygoda Supermassive była równie ekscytująca zarówno dla jej zespołu kreatywnego, jak i dla graczy.
[Uwaga: w tym wywiadzie zostaną omówione punkty fabuły Kamieniołom. Potraktuj to jako ostrzeżenie o spoilerze, jeśli jeszcze nie grałeś w tę grę.]
Trendy cyfrowe: W 2019 roku omawialiśmy Masquerade, system przechwytywania twarzy Digital Domain opracowany dla Thanos w Avengers: Wojna bez granic. Twój zespół stworzył Masquerade 2.0, aby zrobić coś podobnego Kamieniołom, ale z większą liczbą postaci i o wiele większym czasem ekranowym. Jakie były najważniejsze kroki na tej drodze?
Inwersja Aruny: Thanos był najbardziej nagłośnionym produktem, ponieważ to Marvel, ale duża część naszych prac nad systemami rejestrowania twarzy rozpoczęła się w 2007 roku, kiedy pracowaliśmy nad Ciekawy przypadek Benjamina Buttona. Duża część [naszej pracy nad tym filmem] polegała na rozpracowaniu tego wszystkiego. Potem pracowaliśmy dalej Tron: Dziedzictwo, dlatego od jakiegoś czasu namawiamy cyfrowych ludzi do tworzenia filmów fabularnych. Jednak w przypadku Thanosa i procesu Maskarady naprawdę nastąpił ogromny krok naprzód.
Na co pozwalają Masquerade i Masquerade 2.0?
Inwersyna: Dzięki niemu możemy wziąć dowolną kamerę nagłowną i następnie sterować nią cyfrową postacią, cyfrową twarzą. Dla Thanosa było to interesujące, ponieważ mieliśmy przedstawienie w wykonaniu innym niż człowiek. I oczywiście byli animatorzy, którzy weszli i poprawili to, aby zrobić z niego Thanosa. Jednak nadal istnieje podstawowy występ Josha Brolina. Od tego czasu pracowaliśmy nad wydajnością w czasie rzeczywistym — nad tym, jak sprawić, by Masquerade działało w czasie rzeczywistym, wydajniej i bardziej opłacalnie. W ten sposób opracowaliśmy kilka innych produktów. Masquerade 2.0 to połączenie śledzenia głowy i wszystkich innych, pomocniczych rozwiązań, które zwiększają jego wydajność. Istnieje lepsze zautomatyzowane śledzenie wzroku i bardziej zautomatyzowane śledzenie integracji, gdzie znajdują się kropki twarz, więcej uczenia maszynowego… To dziesięciokrotny wzrost ilości danych, które możemy dostarczać i wchodzić w interakcje z.
Całkowity czas Thanosa na ekranie wyniósł 45 minut. Jesteśmy teraz w stanie zapewnić 32 godziny [wydajności] na większej liczbie postaci Kamieniołom.
Jak wygląda ogólny proces zbierania danych od aktorów na temat czegoś takiego? Kamieniołom?
Paweł Pianezza: Nakręciliśmy 32 godziny materiału, ale na początek robimy serie treningowe. Zabierzemy aktorów i przeskanujemy ich dane. Na tej podstawie zbieramy około 60 sekund danych ROM (zakres ruchu). Następnie wykonujemy skanowanie całego ciała. Następnie tworzymy więcej ROMów i rejestrujemy więcej kształtów twarzy, aby ustalić podobieństwo 1:1 – jak twarz się porusza i tak dalej. To nasz punkt wyjścia. A potem, gdy będziemy codziennie kręcić, będziemy robić jeszcze więcej przechwytywania pamięci ROM w miarę ich występów, dzięki czemu plan, na którym pracujemy, z czasem będzie coraz większy.
Posiadanie całego tego surowca to jedno, ale jakie wyzwania zazwyczaj napotykasz, próbując manipulować i edytować go w czasie rzeczywistym w przypadku czegoś interaktywnego, takiego jak gra?
Inwersyna: Gdy mamy już wszystkie zestawy szkoleniowe, jednym z wyzwań jest to, że gdy do miksu dodamy występy aktorów, nie będą oni po prostu stać i pokazywać, jak poruszają się ich twarze i ciała. Biegają, skaczą, mocują się z wilkołakami i robią różne rzeczy. Aby to śledzić, opracowaliśmy nowe technologie, które pozwalają nam stabilizować kamerę nagłowną i rejestrować ruch bez wpływu na przykład kołysania się kamery na głowie. Te kamery są dość ciężkie, więc musieliśmy ulepszyć stabilizację i śledzenie kamery oraz system uczenia maszynowego, aby gdy postać biegnie, było widać, jak twarz porusza się pod wpływem grawitacji. Ten niuans podczas występu w czasie rzeczywistym jest czymś, czego nie uzyskasz, jeśli uchwycisz twarz aktora oddzielnie od gry jego ciała. Lubimy uchwycić wszystko jednocześnie, aby aktorzy nie tylko mieli ze sobą dobry kontakt, ale także ruch na ich twarzach odpowiadał temu, co robią fizycznie.
Pianeza: A najfajniejsze jest to, że nagrywając 32 godziny materiału za pomocą tych kamer, odkryjesz wszystkie możliwe sposoby, w jakie mogą się zepsuć.
Inwersyna: Prawidłowy? Kable przed twarzą, odlatujące kaski… Na szczęście mieliśmy naprawdę przejrzystą relację z Supermassive. Kiedy byliśmy na planie i zawołaliśmy Willa [Bylesa, reżysera Kamieniołom], że kabel powędrował przed czyjąś twarz, wyłączyła się kamerka nagłowna czy coś takiego, Will zawsze był na tyle przewidywalny, by wiedzieć, czy trzeba to zrobić ponownie, czy też mówił: „Nie ma problemu. Skończę z tym.”
Subtelne ruchy twarzy w grze są fascynujące – na przykład gdy ktoś lekko mruży oczy, aby zasugerować, że jest sceptyczny, lub nieznacznie porusza brodą, co sugeruje, że jest zdenerwowany. Jak uchwycić ten poziom subtelności i utrzymać postacie z dala od rzeczywistości Dolina niesamowitości?
Pianeza: To jedna z tych rzeczy, o których ciągle mówimy: niedoskonałości i subtelności, które sprawiają, że jest to realne. Wszystko, co uchwyciliśmy, zostało zaprojektowane w tym celu. Dlatego mamy 32 godziny i 4500 ujęć materiału. A kiedy do systemu dołączy się cały ten materiał, wydobędzie się wszystkie te subtelności w występach aktorów.
Inwersyna: Jedną z naprawdę świetnych zalet opracowanego przez nas systemu jest to, że rozpoznaje on, że subtelne ruchy – drgania oczu i inne rzeczy, które widziałeś w grze – są naprawdę ważne. Pochodzą bezpośrednio od aktora. Nie ma na nich żadnej dodatkowej animacji. Dzięki temu aktorzy wiedzą, że ich występ zostanie przeniesiony na cyfrową postać z dużą wiernością. A z czasem będzie już tylko lepiej.
Jak więc poradzić sobie ze scenami śmierci w grze? Czy zmieniają sposób, w jaki rejestrujesz występy lub je tłumaczysz?
Inwersyna: Po pierwsze, kogo zabiłeś podczas gry? Kto zmarł na twojej zmianie?
Podczas mojej rozgrywki zginęło dwóch doradców, Abigail (Ariel Winter) i Kaitlyn (Brenda Song), z czego właściwie jestem całkiem zadowolony, biorąc pod uwagę moją typową liczbę ofiar śmiertelnych przy pierwszym uruchomieniu w takich grach.
Inwersyna: Jeśli była to scena śmierci Abi w hangarze dla łodzi, to była to jedna z moich ulubionych. Will dał aktorom wskazówki, mówiąc: „OK, musisz tu stać, Ariel, i udawać, że padasz na kolana i umierasz. I Evan [Evagora, która w grze gra doradcę Nicka Furcillo], musisz na nią skoczyć, ale nie skakać do końca, bo w pewnym momencie będziesz wilkołakiem. I tak odtwarzaliśmy to na planie. Ariel krzyczy, pada na kolana i przewraca się. A potem Nick podskakuje i zatrzymuje się, i to wszystko. Will na to: „Idealne ujęcie. Skończyliśmy. A potem oboje mówią: „Czekaj, co się stanie na tej scenie?” Ale potem pojawia się głowa Abi wyłącza się, a kamera wraca do jej przechyłu, to było prawdziwe zdjęcie jej przechylającej się i umierający. Wyraz jej twarzy na koniec także był wyrazem, jaki miała na planie w czasie swoich ostatnich agonii. To wyrażenie jest całkowicie jej wyrazem. Po prostu trzymali tę ramę. Tego dnia było fajnie.
Pianeza: Ludzie też mogą umrzeć na wiele różnych sposobów, ale być może uda ci się nakręcić tylko dwa ujęcia w krótkim czasie, bo w przeciwnym razie stracą głos od tych wszystkich krzyków. To było jak: „OK, muszę znowu umrzeć, więc zróbmy sobie teraz przerwę, żebym później mógł więcej krzyczeć”. Trzeba było zaplanować kilka różnych zgonów, rozłożonych w trakcie kręcenia.
Inwersyna: Był świetny okres z Justice [Smithem, który gra doradcę Ryana], w rozdziale siódmym lub ósmym, kiedy był w domu Hacketta i był ścigany. Ten dzień był trochę szalony. To było jak: „OK, Justice, dzisiaj umrzesz jakieś sześć razy i za każdym razem będzie to okropne”.
Śledzenie wszystkich permutacji wątków fabularnych w takiej grze wydaje się być przytłaczające.
Pianeza: To wszystko był Will. To było naprawdę imponujące. Na przykład Dylan [grany przez Milesa Robbinsa] może w pewnym momencie stracić rękę przez piłę łańcuchową lub strzelbę.
Poszedłem ze strzelbą.
Pianeza: OK, więc znasz tę scenę. Kiedy później kręcili różne sceny, Will mówił: „OK, musisz to zrobić lewą stroną rękę, bo mogłeś w tym momencie stracić prawą rękę. Zapamiętuje wszystko w swoim umyśle.
Jak przystosowałeś do tego procesu aktorów, którzy mogli nie być zaznajomieni z technologią przechwytywania występów lub tego typu interaktywnymi grami kinowymi?
Pianeza: Digital Domain ma tak długą historię robienia tego typu rzeczy, więc moglibyśmy pokazać im na przykład przykłady tego, co Brolin zrobił dla Thanosa. Powiedzieliśmy im: „Nie musisz przesadzać. Jesteś w dobrych rękach. Duża część tego, co robimy w nowych mediach, ma charakter nietradycyjny, dlatego prowadzimy wiele działań edukacyjnych dla klientów, aktorów i kogokolwiek innego. I w tym przypadku w zasadzie przekazujesz im, że to jest jak teatr. Nie ma ujęć z bliska, szerokich i średnich, bo wszystko jest wirtualne. W zasadzie wszystkie kamery działają jednocześnie.
Inwersyna: Wielu członków obsady było naprawdę zainteresowanych tym procesem, a bycie z nimi przejrzystymi i wiedza, co może z tego wyniknąć, było naprawdę dobre. Will świetnie je reżyserował, mówiąc: „To przypomina sztukę teatralną. Kamery możemy umieścić w dowolnym miejscu. Ten repertuar i koleżeństwo między aktorami, wiedząc, że mogą podejść naprawdę blisko, porozmawiać i wystąpić jak w każdym przedstawieniu scenicznym, było naprawdę ważne, aby uchwycić postacie. Sekwencja prologu z udziałem Teda Raimiego, Siobhan Williams i Skyler Gisondo była wspaniałym momentem zespołowym. Przekomarzanie się w tę i z powrotem jest świetne, a wynika to z tego, że aktorzy grają tak, jakby to była sztuka teatralna.
Jak zareagowali, gdy zobaczyli postacie pochodzące z ich występów?
Pianeza: Naprawdę fajne jest to, że aby ludzi uspokoić, możemy połączyć ich występy z ich własnym ciałem grę w czasie rzeczywistym, więc jeśli poruszą ręką, zobaczą, jak postać w grze porusza ręką ramię. Szczególnie w przypadku aktorów, którzy nigdy tego nie robili, jest to aspekt bardzo wyzwalający, ponieważ wystarczy raz dać świetny występ. Nie musisz się zatrzymywać, ponownie oświetlać sceny ani zmieniać położenia kamery i robić tego od nowa. Możesz po prostu powiedzieć: „Świetny występ! Jesteś skończony." Bo nam zależy tylko na grze aktora. Później możemy wymyślić kamery, oświetlenie i takie tam.
Inwersyna: Możliwość łączenia scen zapewnia swobodę szybkiego kręcenia i utrzymuje aktorów, reżysera i zespół w skupieniu na przedstawieniu. Na tradycyjnym planie chodzisz tam i z powrotem, zmieniasz światła i kamery itd., zaczynasz i zatrzymujesz się. Czasami to wyrywa ludzi z danej chwili. Dzięki temu każdy może naprawdę tam zostać.
Gdzie widzisz systemy takie jak Masquerade, które będą przenosić filmy i grać w gry? Jaką przyszłość kreuje dla filmów i gier?
Pianeza: Chcę tylko zobaczyć, jak ta interaktywna przestrzeń narracyjna eksploduje. Wiele osób po obu stronach – gry i efekty wizualne – uwielbia jedno i drugie. A to łączy je w tak wspaniały sposób. Jednak naprawdę fajne jest dla mnie to, że tworzysz te rzeczy cyfrowo, dzięki czemu pola namiotowe w Hackett’s Quarry istnieją na zawsze. Jeśli w pewnym momencie zechcą ponownie odwiedzić ten świat, możesz to zrobić, ponieważ jest on cyfrowy. Nie musisz się martwić o ponowne uzyskanie pozwolenia na zdjęcia w plenerze, przebudowę planów zdjęciowych, planowanie zdjęć nocnych czy cokolwiek innego, ponieważ wszystko jest cyfrowe. Wszystko tam jest. Po prostu wróć i włącz komputer ponownie.
Inwersyna: Szczególnie możliwości związane z DLC są ogromne. Dostępne są wszystkie zasoby, więc w miarę postępów możesz robić tego rodzaju powtarzające się rzeczy, a mając te same postacie, możesz amortyzować koszt w różnych odcinkach lub rozdziałach. Możesz stworzyć serię horrorów, w której każdy odcinek będzie rozgrywał się co kilka miesięcy i będzie zbudowany wokół grupy postaci, które żyją, umierają i zmieniają się. Łatwo więc dostrzec w nim potencjał kinowy, interaktywno-narracyjny, a jest on naprawdę potężny. Dopiero zaczynamy.
Supermassive Games i 2K Kamieniołom jest już dostępny na Windowsa, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X/S.
Zalecenia redaktorów
- Jak meduza i Neon Genesis Evangelion ukształtowały efekty wizualne „Nie” Jordana Peele’a
- Jak efekty wizualne Jurassic World Dominion sprawiły, że stare dinozaury znów stały się nowe
- Komiksy, kolory i chemikalia stojące za efektami wizualnymi Pani Marvel
- Jak efekty wizualne stworzyły zamarznięty świat Snowpiercera
- Jak efekty wizualne uczyniły Manhattan strefą wojny w strefie zdemilitaryzowanej HBO