Czy wiesz, że Square Enix wypuściło bijatykę inspirowaną stylem retro, opartą na Final Fantasy XV w 2016 roku?
Zawartość
- Retro zemsta
- Stawanie się awanturnikiem
- Współpraca ze Square Enix
- Patrząc wstecz
- Trend, który nigdy się nie zaczął
Nawet zagorzali fani Final Fantasy mogą obecnie nie pamiętać dobrze tej zapomnianej gry, ale jest to całkiem ukryty klejnot. pod tytulem Królewska opowieść: Final Fantasy XV, nieprawdopodobna gra typu spin-off została wydana jako bonus w przedsprzedaży Final Fantasy XV. Fabuła podąża za królem Regisem, który opowiada Noctisowi na dobranoc historię o pokonaniu Ultrosa, potwornego złodzieja kryształów powodującego pojawianie się demonów w całej Insomni i Duscae. W praktyce jest to bijatyka typu side-scrolling, która składa hołd klasycznym awanturnikom, jednocześnie wykorzystując magię Final Fantasy, wrogów i nie tylko.
A King's Tale: Final Fantasy XV już dostępne za darmo!
Chociaż Opowieść królewska trwa tylko godzinę i nie ma trybu współpracy, jest to dopracowane i ekscytujące doświadczenie, o którym fani Final Fantasy nie powinni zapomnieć. Miłą niespodzianką było znalezienie tego głęboko w moich zaległościach przed
piąta rocznica jego samodzielnego wydania, ale jego istnienie rodziło również wiele pytań.Polecane filmy
Jak doszło do powstania tego projektu? Dlaczego jest taki dopracowany? I dlaczego nie używa się bardziej krótkich, ale słodkich gier, takich jak ta, aby ekscytować fanów znaczącymi wydaniami gier? Rozmawiałem z Cordem Smithem, producentem wykonawczym i dyrektorem kreatywnym projektu, aby poznać jego historię i to, jak zapomniany spinoff Final Fantasy łączy się ze wszystkim, od Dead Island po Władcy Wszechświata Do Dziwniejsze rzeczy.
W istocie jest to opowieść o ambitnej agencji marketingowej, która stworzyła nowy rodzaj gry dzięki wysiłkom wielu studiów i przy napiętym budżecie. A wszystko zaczyna się od Martwa Wyspa 2.
Retro zemsta
W połowie 2010 roku Smith pracował w agencji kreatywnej Platform. Agencja ta często produkowała zrzuty ekranu i zwiastuny wykorzystywane w marketingu gier wideo. Dookoła czasuMartwa Wyspa 2 był w fazie rozwoju i miał zostać wydany, Smith i inne osoby zajmujące się marketingiem kanałowym pod adresem firma zastanawiała się, czy mogłaby stworzyć grę retro, którą marketing mógłby wykorzystać do sprzedania czegoś godnego uwagi gra.
Smith zapewnił, że jest to możliwe, ale uważał, że należy to zrobić we właściwy sposób, aby uniknąć wyprodukowania złej gry. Znalazł partnerów zajmujących się tworzeniem gier i animacjami, aby stworzyć małą, ale satysfakcjonującą grę retro, która mogłaby nawiązać do wkrótce mającej się ukazać gry Martwa Wyspa 2.
Chociaż jego propozycja miała wysoki budżet, Martwa Wyspa 2 deweloper Deep Silver i Platforma to zaakceptowały. Smith i jego partnerzy musieli teraz zbudować coś, czego nie robiono wiele wcześniej i nie robiono zbyt wiele od tego czasu. „Jasne, to była gra promocyjna, ale wydawaliśmy ją na konsolę i traktowaliśmy ją jak prawdziwy projekt gry” – Smith mówi Digital Trends.
Projektując go, Smith i jego partnerzy programistyczni nie mieli grywalnej wersji Martwa Wyspa 2. Dostali rozdział po rozdziale opis tego, czym miała być ta gra, oraz dodatkowe informacje, z których można było wyciągnąć. Efektem tego wysiłku był Dead Island: Retro Zemsta, bijatyka typu on-rails osadzona w uniwersum Dead Island.
„Uwielbiam przejmować cudzą własność intelektualną i robić coś, co ją szanuje i honoruje to, co robi inna osoba. ale zaskakuje ich tym, gdzie możemy to zabrać pomimo naszych ograniczeń” – wyjaśnia Smith. Ostatecznie Deep Silver i Smith byli zachwyceni sposobem, w jaki to zrobili Retro zemsta okazało się. Ale był problem: Martwa Wyspa 2 nigdy nie został wydany.
“Martwa Wyspa 2 nie udało się go wypuścić, ale Dead Island: Retro Zemsta zrobił, więc umieścili go w kolekcji," on tłumaczy. „To wielka szkoda, ponieważ nie mogliśmy zobaczyć, jak osiągnął to, do czego go zbudowaliśmy. To nigdy nie było coś promocyjnego w przedsprzedaży, o jakim marzyliśmy”.
„Jasne, to była gra promocyjna, ale wydawaliśmy ją na konsolę i traktowaliśmy ją jak prawdziwy projekt gry”.
Chwila Retro zemsta ostatecznie miał chaotyczny start z powodu wiecznie opóźnionego Martwa Wyspa 2wywarło niezatarte wrażenie na Square Enix, z którym Platforma również współpracowała. W końcu Square Enix zapytało Platformę, czy mogłoby osiągnąć to, co chcieli Retro zemsta: Pełna gra retro, którą można wykorzystać jako promocyjny dodatek do zamówienia w przedsprzedaży.
Pomysł ten został zatwierdzony i ostatecznie stał się Królewska opowieść: Final Fantasy XV. Jak Smith wyraźnie to ujął: „Opowieść królewska prawdopodobnie nigdy by do tego nie doszło, gdybyśmy najpierw nie zrobiliśmy projektu Dead Island”. Teraz Smith i jego partnerzy programistyczni musieli wymyślić, jak złożyć tę grę w całość.
Stawanie się awanturnikiem
Opowieść królewska został opracowany przez koalicję składającą się z Platform, Desert Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation i Powerhouse Animation, głównych zespołów, które stworzyły Retro zemsta możliwe dzięki współpracy zdalnej. Teraz musieli zgodzić się na to, co ich Final Fantasy XV powinno być powiązanie, a Square Enix poprosiło o awanturnika, który nie był na szynach.
„Początkowo nie byliśmy pewni, ile czasu i budżetu nam wystarczy” – wyjaśnia Smith. „Rozważaliśmy inne sposoby, w jakie moglibyśmy to zaatakować, na przykład małą grę RPG lub 16-bitową przygodę typu road trip. Ale ostatecznie wszyscy naprawdę chcieli awanturnika i [Square Enix] stanęło za tym pomysłem. Dla nas to było coś w stylu: „W porządku, podwoimy stawkę”. Nie ma czasu, na który mieliśmy czas Retro zemsta, ale zamierzamy stworzyć większą i lepszą grę.’”
Smith to oszacował Opowieść królewska powstała w ciągu około dziewięciu miesięcy, co jest imponującym wyczynem jak na w pełni funkcjonalną, choć krótką bijatykę w stylu retro. Na szczęście istniejące relacje między wszystkimi studiami i pasja do pracy nad projektem Final Fantasy sprawiły, że proces ten przebiegał płynniej, niż mógłby być.
„Wszyscy rzucili się na ziemię” – powiedział Smith. „Powerhouse zaczął dostarczać projekty z dnia na dzień, pojawił się pusty klip, a oni odpowiedzieli: «Tak, możemy to zrobić». Następnie podczas tworzenia prototypów po prostu składaliśmy systemy na systemach”.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, twórcy czerpali z trzech źródeł: klasycznych bijatyk Podwójny smok, Final Fantasy XV, oraz gry Batman: Arkham. Część ikonografii została zapożyczona z klasycznych bijatyk, na przykład krople zdrowia czasami będące udkiem indyka z prostą animacją składającą się z trzech klatek, która normalnie nie działałaby w Gra Final Fantasy.
„Gdybyśmy pomyśleli, że mamy na to tylko dziewięć miesięcy, może nie zrobilibyśmy żadnej z tych szalonych rzeczy”.
Chociaż podstawą były klasyczne elementy rozgrywki i ikonografia, twórcy zrozumieli, że rytmika walki w Arkham znacznie poprawi płynność walki. Gracze mogą szybko teleportować się do wrogów, przyzywać towarzyszy, którzy mogą zadać dodatkowe obrażenia, a także używać magii. To szybka bijatyka, która jest zaskakująco głęboka i satysfakcjonująca jak na grę stworzoną w zaledwie dziewięć miesięcy.
„Gdybyśmy pomyśleli, że mamy na to tylko dziewięć miesięcy, może nie zrobilibyśmy żadnej z tych szalonych rzeczy” – teoretyzuje Smith. „Ale gdyby tak nie było, projekt byłby nudny. Powiedzieliśmy również, że jeśli nie wprowadzamy innowacji i nie tworzymy czegoś nowego, to dlaczego to robimy?”
Współpraca ze Square Enix
Gdy ogólna wizja stała się jasna, pozostała kwestia współpracy i uzyskania zatwierdzenia wszystkiego przez Square Enix. Twórcy wybrali prequelową narrację na dobranoc, aby mieć dużą swobodę w wyborze projektu i móc sprowadzić wrogów z klasyczne gry Final Fantasy oprócz tego co było w środku Final Fantasy XV.
Square Enix udostępniło gigantyczny słownik wszystkich potworów z Final Fantasy, z którego mogli skorzystać twórcy. Stamtąd zespoły wybrały potwory i postacie do zatwierdzenia, stworzyły grafikę pikselową i wysłały ją z powrotem do Japonii do zatwierdzenia. Chociaż Smith myślał, że ten proces zatwierdzania będzie „koszmarem”, ponieważ ingerowali w dzieło Square Enix, w rzeczywistości przebiegł gładko.
„Powerhouse wykonał pracę o tak wysokiej jakości, że [Square Enix] było jej fanami Retro zemstajakość, więc kiedy wysyłaliśmy projekty, wracały zatwierdzone z niewielkimi zmianami” – wspomina. „Nie spowolnił nas straszny proces zatwierdzania, który może się zdarzyć, gdy masz do czynienia z jakąkolwiek licencjonowaną nieruchomością”.
Wsparcie Square Enix zapewniło im także dostęp do procesu produkcyjnego wydawcy, od testów gry po ostateczne zatwierdzenie zgłoszeń. Co zaskakujące, twórcy nie mieli dostępu do wcześniejszej wersji Final Fantasy XV kompilacja, tylko wersja alfa wersji demonstracyjnej, aby mieć materiał referencyjny dla potworów takich jak Behemot.
Mieli informacje na temat fabuły i rozszerzonej zawartości uniwersum, takiej jak film Kingsglaive: Final Fantasy XV, ale nigdy nie udało im się rozegrać całego meczu wcześniej. „Myślę, że gdybyśmy wybrali drogę 16-bitowej podróży lub czegoś, co polegałoby na przerobieniu fragmentu gry, moglibyśmy potrzebować większej widoczności na ten temat” – wyjaśnił Smith. „Szczerze mówiąc, nawet gdybyśmy mieli dostęp, nie sądzę, że mielibyśmy czas, aby w to zagrać”.
Twórcy stworzyli Opowieść królewska bez większego mikrozarządzania ze strony Square Enix, co sprawiło, że zespół był pewny siebie i pełen pasji. Jedynym prawdziwym minusem był krótki czas, jaki musieli opracować grę. Ostatecznie został wydany w listopadzie 2016 roku jako bonus w przedsprzedaży w GameStop w Ameryce Północnej.
Patrząc wstecz
Twórcy byli z tego zadowoleni Opowieść królewska zyskał uwagę i zasięg, że bijatyka z małego studia nie zawsze jest gwarantowana, a to właśnie dzięki temu Final Fantasy XV połączenie. Mimo że powstał w krótkim czasie i technicznie istniał tylko po to, by promować inną grę, Opowieść królewska ma niezaprzeczalny urok, bo twórcom zależało.
„Tak, możesz wykorzystać to promocyjnie. Tak, to zachęta do złożenia zamówienia w przedsprzedaży. Ale nie podchodzimy do tego w ten sposób, ponieważ dla wielu osób obniża to cenę tego, co budujemy” – opisał Smith. „Budowaliśmy dla ciebie grę retro Final Fantasy, prawda? Tworzymy grę. Dzięki temu cały zespół czuł się dobrze. To nie było tak, że robiliśmy reklamę czegoś”.
Jedną z funkcji, którą Smith chciałby wdrożyć, była współpraca, nawet jeśli została ona zdegradowana do skupionych na walce Dream Battles, do których gracze mogą uzyskać dostęp po ukończeniu głównej historii. Chciałby również, aby niektóre zachowania stworzeń były nieco bardziej solidne i kreatywne oraz aby były bardziej wyszukane efekty wizualne, ale nie ma żadnej złej woli wobec tego projektu. Ze względu na krótki czas tworzenia gry wprowadzenie tych poprawek było po prostu niewykonalne.
„Kiedy świeżo kończysz projekt, masz wszystko, o co walczyłeś, a w czym musiałeś pójść na kompromis” – wyjaśnia Smith. „Ale potem zagrałem w nią jakiś rok później i pomyślałem: «O mój Boże, ta gra jest naprawdę dobra». Jest o wiele lepsza, niż pamiętam ponieważ miałem taką obsesję na punkcie rzeczy, których nie dotykaliśmy, że chciałem być lepszy, że straciłem rachubę wszystkich rzeczy, które działały Prawidłowy."
Opowieść królewska ostatecznie otrzyma samodzielną wersję 1 marca 2017 r., którą nadal można uzyskać za darmo na PS4 I Xbox One. Animatorzy w Powerhouse zajęli się animacją fantastycznych programów dla serwisu Netflix Castlevania I Władcy Wszechświata: Objawienie.
„Tworzymy grę. Dzięki temu cały zespół czuł się dobrze. To nie było tak, że robiliśmy reklamę czegoś”.
W pustym Clip Studios powstało więcej dodatków inspirowanych stylem retro Ulice Kamurocho I Przewiń NHL 94. W międzyczasie Platform nadal tworzyła materiały marketingowe dla gier Square Enix, a Smith opuścił Los Angeles i założył dewelopera Inevitable Studios. Opowieść królewska znajduje się teraz w lusterku wstecznym, nawet jeśli Smith i jego partnerzy ds. rozwoju chcieliby zrobić to ponownie.
„Mieliśmy nadzieję, że w Final Fantasy otrzymamy kolejną szansę, aby zrobić to jeszcze raz i naprawdę dać z siebie wszystko” – wyjaśnia Smith. Nigdy nie wiadomo, może nadejdzie to innym razem. Z pewnością skorzystam z okazji, aby zrobić kolejny”.
Trend, który nigdy się nie zaczął
Okoliczności Opowieść królewska rozwój i wydanie były nietypowe, a Smith podkreślił, w jaki sposób ich stworzenie różniło się od standardowego projektu tworzenia gier.
„To dziwna sytuacja, robić to w ramach projektu dla handlu detalicznego jako ramienia marketingowego” – przyznaje. „To inny rodzaj presji niż wydawanie gry jako niezależny twórca, ponieważ działasz w systemie, w którym większość ludzi nie tworzy gier. Uważam, że mieliśmy szczęście, że współpracowaliśmy z ludźmi, którzy to rozumieli, szanowali nas i wspierali”.
„Nikt nie chce taniej, rozwodnionej wersji gry, którą kocha lub którą spodziewał się pokochać”.
W końcu twórcy otrzymali specjalne kartridże Super Nintendo oparte na Opowieść królewska i każdy poszedł swoją drogą do różnych projektów. Opowieść królewska wydaje się tak wyjątkowy, że nieco zaskakujący jest fakt, że nie jest to bardziej powszechna praktyka w branży. Smith ma kilka pomysłów dlaczego.
„Jeśli pomyślisz o tym w kategoriach struktury wydawniczej, zobaczysz, że marketing, PR, marketing kanałowy i sprzedaż współpracują ze sobą” – wyjaśnia. „Wszyscy są na wyciągnięcie ręki, jeśli chodzi o rozwój, ale większość z nich nie ma żadnego doświadczenia w rozwoju. Zatem nawet jeśli chcą to zrobić, mogą nie wiedzieć, jak to zrobić i do kogo się zwrócić”.
Smith miał wystarczające doświadczenie w programowaniu, aby przewodzić Retro zemsta I Opowieść królewska i zgromadził studia, na których mógł polegać podczas tworzenia gry. Inni programiści i ich działy marketingu mogą nie mieć takiej możliwości lub nie mieć takiej możliwości przygotowani do przejścia żmudnego procesu organizowania i wyszukiwania odpowiednich zespołów, nawet jeśli tak się stanie chciał. Wydawcy muszą także ufać wszystkim zaangażowanym osobom, jeśli zlecają projekt na zewnątrz.
„Muszą dać ci dużo wiary, bo to nie jest tanie” – zapewnił. „Jeśli zrobisz to tanio, strzelisz sobie w stopę. Nikt nie chce taniej, rozwodnionej wersji gry, którą kocha lub której się spodziewał. Myślę, że nasze podejście do tego było właściwe i wtedy czułem, że można to przełożyć na inne rzeczy”.
W szczególności Smith opowiedział o rzucaniu a Dziwna rzeczprojektu do serwisu Netflix po jego ukończeniu Opowieść królewska. To jednak nigdy nie przyniosło skutku i Smith ostatecznie wyjechał do Compulsion Games. Chwila Opowieść królewska wydawało się, że mogło to zapoczątkować pewien trend, ale tak się nie stało i obecnie pozostaje jednym z najdziwniejszych spin-offów serii AAA w historii.
Pasja twórców ujawniła nowy typ gry, który może posłużyć do wzmocnienia najlepszych i najzdolniejszych tytułów na rynku. Ale tę pasję jest również tak trudno odtworzyć, że być może nigdy nie otrzymamy tak ściśle zaprojektowanego promocyjnego tytułu spin-off Opowieść królewska Ponownie.