Z nieznanych mi powodów żyjemy obecnie w drugiej złotej erze bijatyk 2D. Trend ten rozpoczął się w 2020 roku, kiedy Dotemu wypuściło coś fantastycznego Ulice wściekłości 4 i kontynuował tylko takie hity jak Wojownicze Żółwie Ninja: Zemsta Shreddera. Obecnie wydaje się, że gracze rezonują z wydaniami w stylu modern retro, ale nostalgiczne odrodzenie gatunku może być mieczem obosiecznym. Nawet największe hity gatunku są pełne frustrujących dziwactw w rozgrywce, które zwykle przekładają się na wierne wspomnienia. Twórcy z Gylee Games nie chcą wpaść w tę pułapkę, wprowadzając własny dodatek do kanonu gatunku, Ra Ra Bum.
Zwiastun zapowiedzi Ra Ra Boom
Na papierze kolorowa bijatyka wygląda bardzo podobnie do gry Zemsta Shreddera, w którym maksymalnie czterech graczy walczy z robotami na poziomach 2D z przewijaniem bocznym. Jednak rozmawiając z zespołem podczas tegorocznej konferencji Game Developers Conference, jasne jest, że Gylee chce rozwiązać problemy, które zawsze ich dręczyły w przypadku bijatyk, a nie je powtarzać. To toruje drogę świeżej bijatyce, która rezygnuje z monotonii i koncentruje się na „szybkiej, szalonej i fantastycznej” akcji.
Polecane filmy
Zmiana pasa ruchu
Kiedy usiadłem z zespołem, aby obejrzeć demonstrację otwarcia gry, moje zainteresowanie szybko wzrosło. Najbardziej urzekającym elementem jest styl graficzny inspirowany twórczością Lisy Frank, który skąpany jest w ręcznie rysowanych poziomach w jasnych kolorach i animacjach przypominających kreskówki. Twórcy mówią mi, że grafika została całkowicie zmieniona w 2020 roku, po tym jak zespół ją zobaczył Ulice wściekłości 4, co skłoniło ich do wyrzucenia wszystkiego, co wyciągnęli. Czuli, że poprzeczka została podniesiona znacznie wyżej i jasne jest, że podchodzili do tego poważnie, gdy zobaczyli to w akcji.
Chociaż i mnie niespodziewanie wciąga jego historia. Ra Ra Bum Akcja rozgrywa się w postapokaliptycznym świecie, w którym ludzie tworzą roboty AI, aby spróbować naprawić postęp zmian klimatycznych. Roboty robią dokładnie to… zabijając wszystkich ludzi. Gracze przejmują kontrolę nad czterema dziewczynami żyjącymi 20 lat później na stacji kosmicznej, które powracają na Ziemię, aby walczyć ze zbuntowanymi robotami i zmagać się ze skomplikowanymi kwestiami etycznymi.
Kiedy już zagłębiamy się w rozgrywkę, szybko wyczuwam, gdzie Gylee próbuje odejść od ustalonego gatunku, który nie jest dokładnie znany z iteracji. Zaczyna się od unikalnego systemu walki, który łączy ataki z bliska, ataki dystansowe i żonglerkę w powietrzu. Oprócz ciosów każda postać ma swój własny pistolet, którym może dziobać wrogów z drugiego końca ekranu. Jednak nie jest to tylko zmiana w rozgrywce dla samego skrętu. Broń pomaga zwiększyć potencjał kombinacji, pozwalając graczom wyładować kombinację na wrogu, odrzucić go i kontynuować serię, zasypując go strzałami. Nie musisz tracić licznika kombinacji tylko dlatego, że jesteś po niewłaściwej stronie ekranu.
Założyciel Gylee, Chris Bergman, powiedział mi, że system walki był mniej inspirowany innymi bijatykami, a bardziej zbudowany na podstawie gier walki. W szczególności Bergman jest fanem Marvel vs. Capcom i cytuje ją jako główny wpływ. Porównuje także strzelanie do czegoś takiego jak Contra, wyjaśniając, że zespół chciał połączyć ideę bijatyki i gry typu „biegnij i strzelaj”. Te pomysły tworzą coś, co na powierzchni może wyglądać jak przeciętny awanturnik, ale po zagłębieniu się w jego niuanse staje się zupełnie inną bestią.
Bergman podkreśla, że celem zespołu jest przełamanie monotonii gatunku i udaje się to w genialny sposób. Zgadzamy się, że jedna z naszych największych frustracji w bijatykach wynika z prób walki z falami wrogów na płaszczyźnie 2D. Idealne ustawienie się w linii z nadchodzącym wrogiem może być trudne, co ułatwia wychwytywanie ataków. Ra Ra Bum rozwiązuje ten problem za pomocą sprytnego dzieła sztuki: podłoga na każdym poziomie jest podzielona na „pasy”.
Jeśli na przykład gracze znajdą się na ulicy, zobaczą chodnik podzielony na cztery poziome segmenty rozciągające się po ekranie. Dzięki temu gracze mogą łatwo zobaczyć dokładnie, gdzie w przestrzeni 2D znajduje się wróg i ustawić się bezpośrednio przed nim. To tak oczywiste, że jestem zły, że nikt nie pomyślał o tym wcześniej.
Szczególnie łączy się to z chaotyczną końcową walką z bossem, podczas której dziewczyny uciekają przed zbuntowanym robotem i przełączają się między pasami, aby uniknąć nadchodzących ataków. To szalony moment, gdy bohaterowie unikają przeszkód i pokonują mniejsze roboty na swojej drodze, ale w jakiś sposób łatwiej jest to przeanalizować. Z łatwością mogę zobaczyć, gdzie nastąpi atak i powiedzieć, kiedy ktoś schodzi z drogi. Nie jest to osiągnięcie, na które mogą poszczycić się nawet najlepsi przedstawiciele gatunku.
Szczególnie imponujące jest to, że Gylee nie jest studiem złożonym z doświadczonych twórców gier. Według Bergmana tylko jeden członek zespołu pochodzi z tego świata. Zastanawiam się, czy ten szczegół jest częścią sekretu sukcesu. Być może Ra Ra Bum jest tak sprytny, jak jest, ponieważ pochodzi od zespołu ludzi, którzy dorastali kochając bijatyki, ale nie byli zbyt przywiązani do pomysłu ich dekonstrukcji. Można odnieść wrażenie, że stworzyli ją fani, którzy spędzili dużo czasu marząc o tym, jak naprawić rzeczy, które zawsze ich denerwowały w ich ulubionych grach.
Jakikolwiek jest jego sekret, nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, jak wszystko to przełoży się na pełnometrażową bijatykę. Pracując nad zupełnie nowym IP, Gylee nie będzie miało na swoim koncie nostalgii za Streets of Rage czy Ninja Turtles. Nie wygląda jednak na to, żeby było to potrzebne. Zamiast tego Ra Ra Bum patrzy w przyszłość gatunku bardziej niż w przeszłość. I robi to z kolorową energią Traperkeepera z lat 90.
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.