Opowieść o zarazie: Requiem
Sugerowana cena detaliczna $59.99
„A Plague Tale: Requiem jest ulepszona w stosunku do swojej poprzedniczki dzięki wspaniałej grafice i bardziej zróżnicowanej rozgrywce, ale ma trudności z zrównoważeniem zwiększonej akcji i niuansów moralnych w opowiadaniu historii”.
Plusy
- Poruszająca historia bije
- Bardziej zróżnicowana rozgrywka
- Lepsze wytwarzanie przedmiotów
- Zdumiewające efekty wizualne
Cons
- Niezdarny komentarz moralny
- Słabe sceny akcji
Jest w nim określona sekwencjaOpowieść o zarazie: Requiem to mnie urzekło… a potem równie szybko straciło. Powracająca bohaterka Amicia wraz z nowym towarzyszem próbują ostrożnie przekraść się przez obszar pełen strażników (znana scena z poprzedniczki, Opowieść o zarazie: niewinność). Jako Amicia zaczynam po cichu zabijać strażników, uderzając ich kamieniami i gasząc pochodnie, aby wysłać za nimi szczury. Mój partner, dla którego Amicia jest nowicjuszem w prowadzeniu interesów, pyta, dlaczego ciągle zabija tych facetów, zamiast po prostu się ich przemykać. Amicia ciągle wymyśla wymówki, które doskonale odzwierciedlają moją pokrętną logikę. – Och, mieli zamiar przeszkodzić, a i tak to źli goście. To skuteczny moment introspekcja w grze, która opiera się na dawaniu graczom możliwości bycia pacyfistą sytuacje.
Zawartość
- Medytacje o morderstwie
- Ulepszanie oryginału
- Naprawdę wspaniałe
Niedługo potem zostałem wrzucony w najgłupszą sekwencję w grze typu stealth. Amicia zostaje wepchnięta do pokoju i uwięziona, gdy do środka zaczynają napływać strażnicy. Nie mam innego wyjścia, jak zabijać ich fale moją procą, podczas gdy Amicia poddaje się swojej żądzy krwi, pogrążona w gwałtownym załamaniu psychicznym, gdy jej partner błaga ją, aby przestała. To przesadny moment, w którym gra zmuszona jest chwilowo liczyć się ze swoją przemocą – niemal się wstydzi, przepraszając za wszystkie swoje radosne zabijanie.
A jednak niecałą godzinę później wracam do tego, jakby nic się nie stało, zabijając strażników za pomocą nowych, zabawnych narzędzi i odblokowując nowe umiejętności w nagrodę za to.
Powiązany
- Już teraz możesz otrzymać miesięczną subskrypcję Xbox Game Pass za 1 dolara
- Valheim wreszcie pojawi się na Xboxie w przyszłym miesiącu z pełną rozgrywką krzyżową
- Developer_Direct Xbox i Bethesda: jak oglądać i czego się spodziewać
Opowieść o zarazie: Requiem to fantastyczna kontynuacja pod kilkoma względami. To udoskonala swojego poprzednika niemal pod każdym względem, dostrajając systemy ukrywania się i nawigacji, dodając więcej różnorodności rozgrywki i dostarczając oszałamiający wizualnie świat, który zawstydza gry o znacznie większych budżetach. Jego słaby punkt sprowadza się do niechlujnego opowiadania historii, co obnaża tematyczne ograniczenia medium, które nadmiernie opiera się na przemocy jako podstawowej formie interakcji.
Medytacje o morderstwie
Opowieść o zarazie: Requiem jest większą wersją Niewinność pod każdym względem, od ulepszenia formuły skradania się po zwiększenie jej długości (kontynuacja jest około dwa razy dłuższa niż pierwsza gra). Znajduje to również odzwierciedlenie w narracji, która obejmuje historię na większą skalę, uzupełnioną o podróż po całym świecie. Msza żałobna stanowi kontynuację XIV-wiecznej opowieści o Amicji i jej młodszym bracie Hugo, cierpiącym na nadprzyrodzoną chorobę zwaną Prima Macula. Amicia jest zdeterminowana znaleźć lekarstwo, chociaż jej świat wciąż ogarnia Czarna Plaga, gdy Europę opanowały tysiące śmiercionośnych szczurów.
Podobnie jak w oryginale, są w tej historii momenty, które błyszczą. Msza żałobna jest w najlepszym wydaniu, gdy zastanawia się nad tym, jak młody Hugo zostaje zatruty przez otaczający go świat. Jest gąbką pochłaniającą niezliczoną ilość śmierci wśród innych okrucieństw XIV wieku. W jednej rozdzierającej serce scenie Hugo dowiaduje się o praktyce niewolnictwa. Początkowo zrozpaczony tą koncepcją, popada w jeszcze większą rozpacz, gdy znajduje pluszową zabawkę pozostawioną przez dziecięcego niewolnika. Jest zniesmaczony pomysłem, że nawet dzieci mogą być niewolnikami, a jeszcze bardziej zrujnowany faktem, że porywacze nie pozwalają im nawet zatrzymać zabawki. To brutalny moment, jeden z wielu, który niszczy wszelką nadzieję dla ludzkości, jaką pozostawił niewinny chłopiec.
Chociaż te sceny są poruszające, opierając się na ostatecznej tezie gry o walce o ochronę dzieci z okropności prawdziwego świata, przesłanie jest zamazane przez bardziej apodyktyczne medytacje przemoc. Podobnie jak wiele innych gier wideo, także i ta opiera się na zabijaniu, a jej twórcy nie mogą się z tym pogodzić. Historia regularnie się zatrzymuje, aby Amicia kwestionowała całą przemoc, której się dopuszcza. Czy jest to kiedykolwiek uzasadnione? Czy jest tak zła jak szczury, które bezmyślnie pożerają wszystko w zasięgu wzroku? I jaki przykład daje swojemu podatnemu na wpływy młodszemu bratu?
Byłyby to istotne pytania, gdyby terytorium to nie zostało już zdeptane na śmierć. Ponieważ gry stają się bardziej ambitne narracyjnie, ale nie rezygnują z morderstwa jako głównego haczyka, nie mają innego wyjścia, jak tylko wrzucić komentarz na temat etyki tego, co robią gracze. Ostatni z nas udało się, podczas gdy Część 2 walczył aby w pełni podkreślić swój punkt widzenia na temat cyklicznej przemocy, jednocześnie zachęcając graczy do przejścia do trybu Nowa Gra+ ze wszystkimi ulepszonymi broniami. Jest też Ghost of Tsushima, który zamienia swoją ukrytą walkę samurajską w moralny dylemat dotyczący honoru.
To niezdarna próba niemożności posiadania ciasta i zjedzenia go.
Opowieść o zarazie: Requiem idzie podobną drogą, próbując podnieść swoją akcję z intencją tematyczną. Jest to jednak niezdarna próba, podczas której nie można mieć ciastka i zjeść ciastka. Na przykład, Msza żałobna aktywnie zachęca graczy do zabijania wrogów, zamiast skradać się wokół nich. Zawiera drzewo umiejętności, które automatycznie odblokowuje nowe umiejętności w zależności od Twojego stylu gry. Decyzja o zabiciu wrogów odblokowuje różne umiejętności, które sprawią, że Amicia będzie bardziej zabójcza. Ale nawet jeśli próbujesz trzymać się nieśmiercionośnego stylu gry (co nie jest w pełni możliwe), drzewko umiejętności ukrywania się kończy się umiejętnością, która pozwoli Amici łatwiej dźgać opancerzonych wrogów.
Samoświadome podwyższanie moralności nie wystarczy, aby całkowicie zepsuć coś, co skądinąd jest fascynujące, chociaż czasami przesadzona, historia, ale jest to pusta i rozpraszająca próba uzasadnienia nacisku na twórcze zabijanie. Jeśli programiści stale odczuwają potrzebę złagodzenia swoich działań za pomocą autorefleksyjnych komentarzy na temat przemocy, być może nadszedł czas, aby te studia odkryły nowe sposoby grania – takie, które lepiej odzwierciedlają historie, których chcą powiedzieć.
Ulepszanie oryginału
Choć narracja ma trudności z dopasowaniem się do rozgrywki, Msza żałobna umacnia pozycję Asobo Studio jako jednego z najlepszych współczesnych twórców gier typu stealth. Tak jakOpowieść o zarazie: niewinność, przedostanie się przez rozdział tutaj wymaga połączenia ostrożnego skradania się, nawigacji przypominającej łamigłówkę i odrobiny alchemii. Każdy z tych elementów został rozbudowany Msza żałobna, sprawiając wrażenie, że przez jakąkolwiek sekcję ukrywania się nie ma złotej ścieżki.
Na przykład tym razem mam znacznie więcej możliwości wyboru, gdy mam do czynienia ze strażnikiem. Podobnie jak w poprzedniej grze, mam możliwość cichego przekradnięcia się obok jednego z nich, zabicia go, rzucając kamieniem w jego głowę z procy lub odwrócenia się bezpańskie szczury przeciwko niemu, używając zasobów rzemieślniczych, które gasią płomienie, które działają jak bezpieczne strefy przed wrażliwymi na światło stworzenia. Amicia ma jednak do dyspozycji jeszcze kilka przepisów, ponieważ może użyć smoły, aby stworzyć strefę łatwopalną lub wzmocnić strzały zapachem, który zwabi szczury. Kiedy więc próbowałem pozbyć się dwóch strażników na raz, mogłem rzucić w nich garnkiem smoły i wystrzelić procę zapalającą, która ich oświetlała. Alternatywnie mógłbym rzucić w nich garnkiem gaśnicy, gasząc zarówno ich pochodnie, jak i wampira, wokół którego stoją, serwującego szczurom ucztę. A może mógłbym zostawić ich w spokoju i zamiast tego przekraść się przez sąsiedni budynek i po prostu rzucić kamieniem, aby odwrócić uwagę od dźwięku.
Msza żałobnaSiła sequela w dużej mierze sprowadza się do dodatkowej różnorodności.
Każde narzędzie można ulepszyć za pomocą każdego rodzaju alchemii za pomocą bardziej usprawnionego koła broni, a to niewielka zmiana, która ma duże znaczenie. O wiele łatwiej jest wybrać narzędzie, szybko przejść do rodzaju amunicji, wykonać kilka strzałów i pozwolić mu rozwalić się, co pozwala mi znacznie lepiej reagować, jeśli coś pójdzie nie tak. Dzięki możliwości wlania do garnka dowolnej mieszanki, która może wywołać efekt obszarowy, mogę myśleć nieco szerzej i bardziej kreatywnie, gdy zajmę się daną sekcją.
Ma to pozytywny wpływ również na podstawową nawigację. Określone sekcje gry zmuszają Amicię do przedostania się przez obszar pełen szczurów, używając swoich narzędzi, aby odwrócić ich uwagę i stworzyć ogniste bezpieczne strefy. Tym razem nie ma wrażenia, że każda zagadka ma jedno rozwiązanie. Mogę użyć smoły, aby zwiększyć zasięg płomienia, rzucić garnek z zapalnikiem, aby tymczasowo odstraszyć szczury, lub wystrzelić śmierdzącą strzałę w drewno, aby zwrócić uwagę gryzoni. Jeśli zostanę zaatakowany, mogę użyć bicza pirytowego jako ostatniej szansy, aby przez kilka sekund odeprzeć stado. W każdej sekcji należy podjąć więcej decyzji, rozluźniając wszelkie ograniczenia obecne w pierwszej grze.
Msza żałobnaSiła sequela w dużej mierze sprowadza się do dodatkowej różnorodności. Zamiast od razu pokazywać całą swoją rękę, zawsze wprowadza nowe narzędzia, przepisy alchemiczne i towarzyszy AI, którzy co kilka rozdziałów wprowadzają specjalne zwroty akcji. W jednej sekcji podróżuję z rycerzem, którego mogę rzucić na strażników niczym pies bojowy. W innym jestem z partnerem, który potrafi użyć kryształu do odbicia światła płomienia i stworzenia ruchomej bezpiecznej strefy. Każdy pomysł wnosi chwilowy zwrot do ustalonej formuły, co pogłębia jej potencjał w zakresie łamigłówek.
Jedyna wpadka pojawia się, kiedy Msza żałobna próbuje włączyć się do działania. W kilku scenach Amicia zostaje wciągnięta w bitwę, w której musi pokonać fale strażników. Biorąc pod uwagę, że jej arsenał to po prostu kamień, który trzeba nakręcić przed rzuceniem i kusza, którą tylko można trzymaj kilka strzałów na raz, te bardziej pracowite spotkania rozciągają granice narzędzi, których można używać w sposób metodyczny moda. Amicia również ginie od jednego lub dwóch trafień, co sprawdza się w ukryciu, ale staje się niezwykle frustrujące, gdy próbujesz walczyć z wrogami na małych arenach, podczas gdy łucznicy z celowaniem magnetycznym strzelają od tyłu. Kilka z tych spotkań pozostawiło u mnie dziesiątki ekranów śmierci.
Temat walki jest ze sobą powiązany Msza żałobnanieszczęścia narracyjne. Próbując zwiększyć zakres bardziej prostym działaniem, Msza żałobna stwarza sobie problemy. Systemy pierwotnie zbudowane z myślą o skradaniu się nie nadają się do szybszych scen akcji, a bohaterowie spędzają kilka z tych scen, próbując w wymuszony sposób kontekstualizować przemoc. Requiem czuje się bardziej komfortowo, gdy nie próbuje za nim podążać Ostatni z naskroki.
Naprawdę wspaniałe
Chociaż części sequela mają trudności z nadążeniem za zwiększonym zakresem, z pewnością nie stanowi to problemu stronę techniczną. Msza żałobna to jedna z najlepiej wyglądających gier, w jakie grałem na tej wciąż nowej generacji konsol, przewyższająca swoją klasę wagową. Gdy Amicia i Hugo opuszczają swoje rodzinne miasto opanowane przez zarazę, Asobo Studio zyskuje więcej możliwości malowania kolorowych europejskich krajobrazów, pełnych żywej zieleni i jasnych kwiatów. Tworzy to bardziej uderzające zestawienie za każdym razem, gdy gracze zostają wrzuceni do zniszczonej wioski spustoszonej przez szczury.
Tworzy to jedne z najbardziej oszałamiających obrazów, jakie kiedykolwiek widziałem w grze.
Późniejsze chwile skłaniają się ku wysublimowanym nadprzyrodzonym obrazom, pozwalając artystom budować więcej nieziemskich przestrzeni. Każda chwila – zarówno piękna, jak i przerażająca – jest renderowana ze zdumiewającą ilością szczegółów spodziewać się po mocno finansowanej ekskluzywnej grze Sony, a nie kontynuacji skromnej gry z pogranicza „eurojanku” terytorium.
Msza żałobnaNajbardziej imponująca (i groteskowa) magiczna sztuczka pochodzi z dosłownie fali szczurów. Podnosząc stawkę serii w najdzikszy możliwy sposób, tym razem gryzonie nie tylko biernie kręcą się w rojach. W kolejnych sekwencjach filmowych Amicia ucieka przed dziesiątkami tysięcy szczurów, które połykają za nią całe miasta niczym monsun. Tworzy to jedne z najbardziej oszałamiających obrazów, jakie kiedykolwiek widziałem w grze, przesuwając granice nowoczesną technologię do tworzenia spektakularnych obrazów, dzięki którym gry wideo będą tak wyjątkowe średni.
Opowieść o zarazie: Requiem opowiada o złożonościach dorastania, a temat ten, jak na ironię, jest wpleciony w samą grę. Uczy się na błędach swoich poprzedników, aby stworzyć wspaniałą przygodę z większą pewnością siebie i osobowością. Jednak ten gwałtowny wzrost wiąże się z pewnymi niezręcznymi wyzwaniami, ponieważ sequel stara się zrównoważyć swoją tożsamość z tym, czego oczekuje się od bardziej dojrzałej gry w dzisiejszym krajobrazie. Przypisz to bólom związanym z dorastaniem – wszyscy tam byliśmy.
Opowieść o zarazie: Requiem został zrecenzowany na Xbox Series X podłączony do A Seria TCL 6 R635.
Zalecenia redaktorów
- We wrześniu Twoja subskrypcja Xbox Live Gold zamieni się w Xbox Game Pass Core
- Xbox Games Showcase i Starfield Direct: jak oglądać i czego się spodziewać
- MLB The Show 23 powróci w marcu na Xbox, PlayStation i Nintendo Switch
- W przyszłym roku na konsolę Xbox trafią 2 gry z serii Age of Empires, w tym klasyka
- A Plague Tale: Requiem zmierza do GeForce Now z obsługą ray tracingu