Debiut nowego zwiastuna Dragon Age II

Zanim Disney kupił IP Star Wars i wyciął z niego prawie wszystko, co nie było główną serią filmową kanonu, było mnóstwo gier, książek i programów z rozszerzonego uniwersum Gwiezdnych Wojen, które technicznie były wystarczające kanon. Niektóre gry oczywiście próbowały opowiedzieć historie z filmów, inne zaś starały się wypełnić luki pomiędzy nimi. Kiedy BioWare otrzymało szansę stworzenia gry Star Wars, zdecydowało się umieścić ją w miejscu, w którym zapewniono największą swobodę twórczą: w odległej przeszłości.

Knights of the Old Republic pierwotnie ukazało się na PC i Xboksie w 2003 roku. Wykorzystując doświadczenie BioWare w pisaniu głębokich, złożonych i wielowarstwowych historii RPG i łącząc je z Ta oryginalna opowieść o polowaniu na Dartha Revana, osadzona w uniwersum Gwiezdnych Wojen, natychmiast stała się klasyką. Nawet prawie dwie dekady później wielu uważa, że ​​jest to jedna z najlepszych historii Gwiezdnych Wojen, jakie kiedykolwiek opowiedziano, łącznie z filmami. Jednak dwie dekady sprawią, że nawet najlepszy teleturniej osiągnie swój wiek, dlatego też plotki o remake'u Rycerzy Starej Republiki były tak ekscytujące. Na szczęście te pogłoski okazały się prawdą. Na razie mamy tylko krótki zwiastun i kilka artykułów informacyjnych, ale oto wszystko, co wiemy o remake'u Rycerzy Starej Republiki.

EA udostępniło bezpłatnie prawie wszystkie dostępne DLC do trylogii Mass Effect i dwóch pierwszych gier Dragon Age za pośrednictwem programu uruchamiającego Origin.

W e-mailu wysłanym do graczy EA ujawniło, że DLC do Dragon Age 2, Dragon Age: Początek, Mass Effect 2 i Mass Efekt 3 (z wyjątkiem zawartości dla wielu graczy) będzie w przyszłości dostępny bezpłatnie w Origin wyrzutnia. Ta zawartość będzie dostępna bezpłatnie bezpośrednio przed wyłączeniem przez EA waluty punktów BioWare Points 11 października 2022 r. Wszelkie punkty BioWare, które gracze nadal posiadają, będą mogli wykorzystać przed 11 października na zakup dowolnych pakietów do gry wieloosobowej Mass Effect 3, po czym wszystkie pakiety będzie można kupić wyłącznie za kredyty w grze. Wszelka zawartość zakupiona już za punkty BioWare również pozostanie dostępna dla graczy.

Gry survivalowe mają to do siebie, że pojawiają się znikąd i są naprawdę przyjemne i popularne. W 2021 roku Valheim szturmem podbiło świat gier. W tym roku wampiryczne podejście V Rising do tej formuły jest jedną z największych niespodzianek gamingowych roku 2022. Inflexion Games i Level Infinite studia Tencent mają nadzieję, że Nightingale będzie kolejnym z tych hitów. W tej pierwszoosobowej grze o przetrwaniu gracze stają się Wędrowcami Świata, kimś, kto zdobywa żywność, walczy, tworzy i... przetrwa w krainach Faewild, które sami stworzyli, w nadziei na odnalezienie tytułowego, mitycznego miasta Słowik.
Choć gra wygląda na dobrą, przeszła niezwykły rozwój – zaczynała jako gra w chmurze w ramach Improbable, a następnie całkowicie przekształciła się w bardziej tradycyjną grę o przetrwaniu. Mimo to przez cały okres tych zmian Aaryn Flynn stał na czele gry. Flynn zasłynął w BioWare, gdzie był programistą przy grach takich jak Baldur's Gate 2 i Jade Empire, zanim został dyrektorem generalnym studia pomiędzy Dragon Age: Początek i Mass Effect: Andromeda.
Nightingale to pierwsza gra Flynna od czasu opuszczenia BioWare. Firma Digital Trends rozmawiała z dyrektorem generalnym Inflexion Games, Aarynem Flynnem, podczas Summer Game Fest Play Days, aby dowiedzieć się więcej o jego doświadczeniach z BioWare wpłynęło na Nightingale, jak gra będzie się wyróżniać w zatłoczonym gatunku survival craftingu i ile z tej oryginalnej gry w chmurze pozostaje wizja.
Zwiastun ujawniający rozgrywkę – Summer Game Fest 2022 | Słowik
Trendy cyfrowe: Nightingale znacznie różni się od wszystkiego, nad czym pracowałeś w BioWare. Jakie są najważniejsze lekcje, jakie wyciągnąłeś z BioWare w przypadku tej gry?
Arynn Flynn: Jedną z rzeczy, których się upewniliśmy, po nauczeniu się pewnych rzeczy w BioWare, było skupienie się na temacie budowania świata. Stworzyliśmy świat własnego autorstwa, pełen ciekawych postaci i elementów, z którymi można się utożsamić. Dlatego wybraliśmy współczesną scenerię fantasy. Kiedy robisz coś w stylu high fantasy lub science-fiction, musisz pełniej ustalić zasady tego uniwersum, aby gracze je zrozumieli. Dzięki współczesnej fantastyce od samego początku zyskujemy większą wiarygodność, a dzięki temu możemy nakładać na siebie wspaniałe budowanie świata, ciekawe postacie i historie, z którymi można się zaangażować.
Z jakimi największymi wyzwaniami się spotkałeś, przechodząc od tworzenia tradycyjnych gier RPG do gier survivalowych?
Na pewno wiele się nauczyliśmy i nadal się uczymy. Moim zdaniem jednym z najważniejszych elementów gry survivalowej jest autonomia gracza. Gracze mogą udać się tam, gdzie chcą i robić, co chcą, jednocześnie zajmując się budowaniem i wytwarzaniem. Musimy mieć pewność, że gracze zawsze będą mieli poczucie, że zawsze mają wybór i że mają coś do zrobienia, to podstawa doświadczenia.
Kiedy się nad tym zastanowić, świetne gry RPG również oferują wybór, prawda? Dlatego staramy się dostosować wiele lekcji, których się nauczyliśmy na temat zapewniania graczom znaczących wyborów, ale przybliżamy to do rozgrywki i rzeczy ważnych dla graczy zajmujących się rzemiosłem przetrwania. Było to dla nas ciekawe wyzwanie, ale mamy nadzieję, że gracze naprawdę docenią to, czego zrobiliśmy.
W jaki sposób niedawny sukces gier takich jak Valheim i V Rising wpłynął na rozwój Nightingale?
Sukces Valheim i V Rising jest bardzo zachęcający i naprawdę wspaniały dla tych wspaniałych zespołów oraz inspirujący dla naszych programistów. W przeciwieństwie do Valheim, w którym można czerpać z bogatej nordyckiej tradycji, i V Rising, gdzie prawie każdy wie co wampiry, musimy ustalić znacznie więcej ogólnych informacji, aby gracze mogli docenić wiktoriańską lampę gazową ustawienie.
Dlatego wybraliśmy historię alternatywną, w której obecna jest duża część historii naszego świata, ale dodaliśmy komplikacje związane z magią i wróżkami. To ostatecznie znów stanie się zabawą w budowaniu świata.

Czy mógłbyś wyjaśnić system Kart Krain, który pozwala graczom tworzyć krainy, które można eksplorować bardziej szczegółowo?
Karty krain pozwalają graczom na większą swobodę w zdobywaniu doświadczenia. Generujemy proceduralnie krainy Nightingale, więc wszystkie krainy, które widzisz w naszych zwiastunach, zostały stworzone przez nasz stos oprogramowania po ciężkiej pracy naszych grafików zajmujących się środowiskiem, aby stworzyć ich komponenty. Karty Królestw pozwalają graczom manipulować, kontrolować i zmieniać te rzeczy, korzystając z ogromnej palety opcji. Pozwala graczom wybierać między innymi do jakiego biomu zamierzają się udać, czy jest to dzień czy noc, jakie są wyzwania pogodowe i jakie mogą być bonusy lub wzmocnienia.
Kiedy otworzysz portal i przejdziesz przez niego, to, co znajduje się po drugiej stronie, odzwierciedla to, w co grałeś kartami Królestwa. Jest to również bardzo towarzyskie, ponieważ gdybyśmy grali razem, mógłbyś odłożyć kartę, ja mógłbym odłożyć kartę i zostaną one zmieszane razem. Zachęca to do gry w trybie współpracy i zapewnia naszym graczom większą swobodę działania.
Czy to oznacza, że ​​jest to gra o przetrwaniu, w której należy być w ciągłym ruchu, czy też gracze mogą usiąść i budować, jeśli chcą?
Zdecydowanie chcemy, abyś się osiedlił, abyś nie musiał przenosić swojej posiadłości. Myślę, że wielu graczy będzie chciało to zrobić i dalej się rozwijać. Jedną rzeczą, jaką gracze mogą zrobić, jest przemierzanie krain i przywracanie zasobów, aby móc dalej budować swoją posiadłość. Możesz też zostawić swoją posiadłość, aby wraz z przyjaciółmi zbudować nową w nowym królestwie. Obie opcje są dla Ciebie dostępne.