„Muszę powiedzieć Pierścień Eldena pod koniec staje się o wiele mniej zabawny.
Zawartość
- Limgrave
- Medfielda
- Świątynia Eiglaya
- Bushwick
- Krusząca się Farum Azula
- Wzgórze Clintona
- Ziemie pomiędzy
Polecane filmy
24 maja 2022 r. mój przyjaciel Andrew Thomas wysłał mi wiadomość ping przez Facebook porozmawiaj z tą wiadomością. Podczas gdy ja upchnąłem większość gry w jeden gorączkowy tydzień w lutym, aby sprawdzić ją przed premierą, Andrew zajmował się nią od niechcenia i po drodze przesyłał mi swoje obserwacje.
Szanowałem opinię Andrew na temat gier. Sam był twórcą gier wideo, który stworzył dwa tytuły – grę w labirynty sterowane ruchem Kontrola rolki i potrójny spin Diabelskie Sztylety pod tytulem Shillelagh — dlatego często rozmawialiśmy o projektowaniu gier. Uwielbiał konstruktywnie rozdzielać gry, a szczególnie uwielbiał serię Souls.
Kiedy przez godzinę analizowaliśmy fatalne wady gry, poczułem samolubne poczucie usprawiedliwienia. Mój
krytyczne podejście Pierścień Eldena sprawiło, że poczułem się jak outsider, podczas gdy rówieśnicy okrzyknęli to arcydziełem pokolenia. Czy właśnie stałem się zrzędliwym cynikiem? Wspólna krytyka Andrew utwierdziła mnie w przekonaniu, że tak się nie stało, w ciągu godziny znikając miesiące cichej niepewności.To była jedna z ostatnich rozmów, jakie z nim przeprowadziłem. Tydzień później, 1 czerwca, został potrącony i zabity przez SUV na Brooklynie. Nigdy by nie skończyłPierścień Eldena.
Nagła śmierć Andrew pozostawiła brzydką czarną plamę na końcu pięknego życia pełnego nieograniczonego potencjału. Kiedy próbowałam uporać się ze swoim smutkiem, ta ostatnia rozmowa na temat Pierścień Eldena w tle. Nie byłem zły, że nigdy nie dokończył gry – właściwie może lepiej, że tego nie zrobił. Ale im bardziej walczyłem o poczucie zamknięcia, tym częściej to widziałem
Limgrave
Pierścień Eldena otwiera się spokojnym napięciem. Po niefortunnej walce z bossem przeciwko ultrapotężnemu Szczepionemu Potomkowi, mój Zmatowiały bohater budzi się twarzą w dół w wilgotnej jaskini. Przemierzam ponurą serię korytarzy znanych fanom Dark Souls, po czym wchodzę do windy, która zaczyna wznosić się przez ciemny jak smoła korytarz. To tak, jakbym przechodziła przez kanał rodny, zupełnie niepewna, jakie życie czeka mnie po drugiej stronie.
Na górze nie mam innego wyjścia, jak tylko wejść po schodach w stronę metalowych drzwi. Mocnym ruchem podnoszę go od dołu i otwiera się z a myślę. Gdy przekroczę próg, cały mój świat się zmienia.
Szare tekstury kamienia, które sprawiały wrażenie, jakby się do mnie zbliżały, znikają za mną, gdy wkraczam w powódź zieleni i złota, jak okiem sięgnąć. Na ekranie pojawia się karta tytułowa, przedstawiająca mi mój nowy dom: Limgrave.
To jest moment kontrastu, który tworzy Pierścień Eldenaotwarcie zapiera dech w piersiach. Klaustrofobiczne preludium zamienia się w dość standardowe wprowadzenie do otwartego świata w objawienie. Wyszedłem z katakumb i teraz stoję nad przepaścią wolności, jak 16-latek ze świeżo wydanym prawem jazdy i bakiem pełnym benzyny. Jest to paraliżujący widok i gracze mogą poczuć, jak ich kciuk odsuwa się na chwilę od drążka sterującego, gdy zalewa ich malarski krajobraz. Jak okiem sięgnąć, rozciągają się wzgórza, a nad twoją głową wisi ogromne złote drzewo, Erdtree, sprawiając, że zastanawiasz się, ile jeszcze Krain Pomiędzy rozciąga się za nim.
Nie wiesz, jakie przygody czekają na Ciebie po drugiej stronie tych drzwi, ale w tym momencie świat wydaje się nieograniczony. Czy w ogóle można by to zakończyć?
Medfielda
Przyjaźnię się z Andrew od tak dawna, że nie potrafię powiedzieć, kiedy się spotkaliśmy. W pewnym momencie zacząłem opowiadać ludziom, że to było w czwartej klasie, czyli na tyle odległym czasie, że żadne z nas nie chciało sobie wzajemnie sprawdzać faktów. Po jego śmierci odkryłam, że nie doceniłam długości naszej przyjaźni. Jego matka przypomniała sobie historię, jak wracał z przedszkola i opowiadał jej o fajnym dzieciaku, którego poznał, Giovannim. (Hej, powiedziałem, że szanuję jego ocenę gier, a nie ludzi.)
Oboje dorastaliśmy w małym miasteczku Medfield w Massachusetts, które jest najbardziej znane w całym stanie z tego, że „nie jest Medford”. Jego Jedynym twórczym powodem do sławy jest to, że Walt Disney tak się złożyło, że pokochał nasze miasto i zasypał odniesieniami do niego w niektórych klasykach swojej firmy filmy. Na przykład tam, gdzie w latach 61 Profesor roztargniony słynna (no cóż, sławna wśród mieszkańców Medfield, którzy nie mają do czynienia z kilkoma ciekawostkami dotyczącymi miasta) ma miejsce.
Jako dwójka ekscentrycznych dzieciaków dorastających w waniliowym miasteczku, Andrew i ja szybko się zaprzyjaźniliśmy — coś, co musiało się wydarzyć w latach 90., kiedy ścieżki dwójki dzieciaków kochających gry wideo skrzyżowały się. Tak naprawdę moje najwcześniejsze wspomnienie o dziennikarstwie gamingowym pochodzi od Andrew. W chyba czwartej klasie Andrew napisał krótką notkę do gazetki klasowej na temat nowej gry wideo, która właśnie wyszła: Legenda Zeldy: Ocarina czasu. Nigdy nie słyszałem o Zeldie, ale jego krótki opis mnie zadziwił. W kilku krótkich akapitach namalował obraz czegoś, co wydawało się wielkim, niemożliwym osiągnięciem w grach. Przez wiele lat nie widziałem nawet zrzutu ekranu z gry, ale nie było to konieczne. Wiedziałem dokładnie, jak to wygląda.
Andrew i ja związaliśmy się głównie dzięki naszej kreatywnej naturze, chociaż jego mózg pracował w tempie, którego nie mogłam pojąć. Oboje mieliśmy chęć tworzenia rzeczy – czegokolwiek – bez względu na medium. Nasz twórczy sojusz rozpoczął się w szkole podstawowej, kiedy zaczęliśmy kręcić skecze kamerami naszych rodziców wraz z rosnącą grupą przyjaciół. W najbardziej kultowym dziele Andrew stworzył lalkę w stylu vintage Sealab 2020 figurka, którą nazwał Frankiem Zappą w serii głupich komedii slapstickowych. Kiedy patrzyłem, jak pracuje, uważałem go na tym samym poziomie, co geniusza komedii, takiego jak Jim Carrey.
Medfield był pustym płótnem i patrzyłem, jak wypełnia je wokół nas każdym narzędziem, jakie tylko mógł chwycić.
Im większy stawał się nasz świat, tym dalej widziałem, jak rozciągają się talenty Andrew. Jego filmy stały się bardziej wyrafinowane, przechodząc w stronę działań na żywo. W jednej z jego profesjonalnie wyreżyserowanych, przypominających teledyski scen walki, zagrałem mężczyznę z rakietami do badmintona zamiast rąk walczącego z rządowym zabójcą. Pod koniec szkoły średniej jego ukoronowaniem było osiągnięcie Marzenia, surrealistyczna antologia, która miała uchwycić płynną i niecodzienną naturę snów. W sekwencji, która nigdy nie wyszła mi z głowy, Andrew sfilmował jednego z naszych przyjaciół na zalanym odcinku swojej ulicy, tworząc iluzję, że chodzi po wodzie. Filtr aparatu zniekształcił kolory roślin otaczających ulicę, nadając im nienaturalny odcień zarówno piękny, jak i nieziemski – krajobraz podobny do tego, który widziałem ponad dekadę później Limgrave.
Kreatywność Andrzeja nie miała granic. Jego bazgroły z dzieciństwa stały się dziełami sztuki, jego miłość do muzyki punkowej doprowadziła do powstania naszego prawdziwego wywrotowego projektu rockowego o nazwie Aguasaurus, a jego fascynacja kształtami uczyniła go geniuszem rzeźbiarz. Im bardziej angażował się w otaczający go świat, tym bardziej był zmuszony do eksperymentowania. Po co ograniczać się do jednego zestawu umiejętności, skoro na świecie jest tak wiele do zabawy? Medfield był pustym płótnem i patrzyłem, jak wypełnia je wokół nas każdym narzędziem, jakie tylko mógł chwycić.
Świątynia Eiglaya
W połowie mojego Pierścień Eldena podczas rozgrywki wszedłem do Świątyni Eiglay, kościoła ukrytego głęboko w przypominającym labirynt Volcano Manor. Nie byłem całkowicie świadomy, że będzie to punkt zwrotny w sposobie, w jaki grałem w tę grę. Kiedy wszedłem do jej przestrzeni przypominającej katedrę, stanąłem twarzą w twarz z jednym z nich
Spędziłem wiele godzin walcząc ze Szlachcicem Boskiej Skóry, robiąc niewielkie postępy. Każda śmierć stawała się bardziej frustrująca niż poprzednia, ponieważ po prostu nie mogłem określić czasu potrzebnego do uniknięcia jego ogromnego arsenału ataków. Gdybym nie recenzował gry, być może po prostu bym ją opuścił. Po 30 godzinach jazdy po The Lands Between i pokonywaniu potężnych wrogów nie mogłem zrozumieć, dlaczego nie rosnę. Czy nie zachowałem żadnych umiejętności? Poczułem się tak samo bezradny, jak wtedy, gdy po raz pierwszy wszedłem do Limgrave, a Krainy Pomiędzy wydawały się nie tyle przestrzenią o nieskończonym potencjale, co męczącą rękawicą niekończącej się porażki.
W chwili desperacji spojrzałem na to, jak zbudowałem swój charakter. Moje rozkłady statystyk były przypadkowe i bez namysłu założyłem moją najwyższą zbroję obronną. Co jednak najgorsze, nadal używałem tej samej lancy startowej, którą trzymała moja postać, kiedy obudziła się w tej otwierającej się krypcie. W tym momencie wydałem tak wiele cennych zasobów, aby go ulepszyć, że porzucenie go wydawało mi się stratą wysiłku. Być może problemy, które napotkałem, nie dotyczyły gry. Może po prostu zbyt bałam się wyjść ze swojej strefy komfortu i eksperymentować – tej lekcji musiałam nauczyć się od Andrew.
Moja walka ze Szlachetną Boską Skórą wydawała mi się zupełnie nowa, jak malowanie innym pędzlem.
Weszłam do swojego ekwipunku i zaczęłam przeglądać broń, którą podniosłem podczas moich przygód i szybko zapomniałem. Zakrzywiony miecz przykuł moją uwagę nie z innego powodu, jak tylko ze względu na wysokie statystyki w porównaniu z tym, co posiadałem i jego charakterystyczny kształt. Rzuciłem go i wyładowałem swoją frustrację na pobliskich chrząknięciach, używając jego wirującego ataku tnącego, aby wymazać je pizzą. Tak, to by wystarczyło.
Mój styl gry natychmiast się zmienił. Zamiast ostrożnie szturchać wrogów z daleka moją słabą lancą, tańczyłem wokół nich szybkimi cięciami. Moja walka ze Szlachetną Boską Skórą wydawała mi się zupełnie nowa, jak malowanie innym pędzlem. Po kilku próbach, na bieżąco poznając niuanse moich nowych umiejętności, z łatwością pokonałem potężnego potwora.
Nagle poczułem się ożywiony. The Lands Between nie uległo zmianie, ale moje spojrzenie na nią tak. Moim błędem było postrzeganie tego jako statycznego świata, który należy podbić. Zamiast tego była to kreatywna piaskownica, jaką Medfield było dla mnie, gdy dorastałem. Musiałem tylko spojrzeć na to okiem Andrew.
Bushwick
Większość ludzi udających się na studia w naturalny sposób oddala się od swoich znajomych ze szkoły średniej. Zupełnie inaczej było w przypadku mojego gangu z Medfield. Los chciał, że kilkoro z nas po studiach przeprowadziło się do Nowego Jorku i ponownie spotkało się w Bushwick, dzielnicy Brooklynu. Andrew i ja zostaliśmy współlokatorami na kilka lat, mieszkając razem w obskurnym mieszkaniu z dwiema sypialniami, z trzecim przyjacielem śpiącym na rozkładanej kanapie w salonie.
Nawet kiedy się wyprowadziłem, nasze życia nadal się splatały. Kiedy zostałem zwolniony z pracy, którą piastowałem przez cztery lata, Andrew natychmiast polecił mi stanowisko w startupie zajmującym się drukiem 3D, w którym pracował jako menedżer społeczności. Wkrótce zostaliśmy współpracownikami, którzy mogli profesjonalnie kontynuować nasz twórczy sojusz.
Nie chcę pracować w bardziej gównianych startupach.
Oboje osiągnęliśmy punkt zwrotny w naszych karierach i ta wspólna trajektoria zbliżyła nas do siebie. Przed podjęciem pracy w drukarni 3D spędziłem sześć lat pracując przy zapewnianiu jakości stron internetowych. Podobnie jak podczas moich dni w Limgrave, doskonaliłem rzemiosło, którego nie chciałem używać na dłuższą metę. Wiedziałem, że Andrew jedzie na podobnej łódce, ale on sam nie mógł się z tym w pełni pogodzić, dopóki w środowy poranek nie został bezceremonialnie zwolniony wraz z 15% personelu firmy.
Przez kilka następnych lat obserwowałem, jak Andrew zastanawia się, czy chce, aby wszystkie jego umiejętności osiągnęły w końcu punkt kulminacyjny. Był artystą z doświadczeniem w rzeźbie i ekspertem w budowaniu społeczności, który zaczął jeszcze bardziej zgłębiać swoją miłość do gier wideo. Z dnia na dzień został programistą, tworząc prototyp gry o nazwie Kontrola rolki, gdzie gracze mogli kontrolować piłkę za pomocą kontrolera balansu. To, co zaczęło się jako prymitywny eksperyment, szybko stało się głównym przedmiotem zainteresowania Andrew, gdy zaczął tworzyć projekt odzwierciedlający jego nieograniczoną wyobraźnię.
Branża gier okazała się żyznym gruntem dla mieszanki umiejętności i pasji Andrew. Jednym ze swoich klasycznie zaskakujących posunięć zaprosił mnie niespodziewanie na serwer Discord, którego był współzałożycielem, aby służył jako miejsce spotkań nowojorskiej sceny projektowania gier niezależnych. Początkowo zakładałam, że to coś, o czym zapomni w ciągu tygodnia, aż w końcu przekształciła się w kwitnącą społeczność z bliskimi sobie osobami. do 1000 członków — programistów, artystów, inżynierów dźwięku, a nawet przyjaciół Andrew, którzy po prostu chcieli zobaczyć, co u niego słychać Do.
Andrew słynął z rozpoczynania projektów i porzucania ich tuż przed osiągnięciem ostatecznej formy. Pamiętam, jak spędził miesiące na tworzeniu prototypów i testowaniu oryginalnej gry planszowej o nazwie Taras, tylko po to, by spieszyć się z kolejnym pomysłem, gdy w końcu poczuł, że poradził sobie z tym, jak sprawić, by zadziałało. Zawsze było w nim coś, co mnie zastanawiało; Nigdy nie mogłem pojąć, dlaczego włożył tak ogromną ilość czasu i wysiłku w pomysł, tylko po to, by pozwolić mu wygasnąć.
Jego serwer Discord był dowodem na to, że zaczyna się zmieniać, czy to celowo, czy nie. Po dziesięcioleciach ciekawych eksperymentów różne zdolności Andrew sprawiały wrażenie, jakby zmierzały ku końcowi; Widziałem, jak skupiał się na swojej ostatniej wersji. Jego wpływ na lokalną scenę gier rósł, a w swojej drugiej grze rozwinął więcej umiejętności jako programista, Shillelagh. Po rzuceniu dobrze płatnej pracy, z której nie był zadowolony, nie wiedział dokładnie, jakie będą jego kolejne kroki – ale powiedział mi, że podjął przynajmniej jedną kluczową decyzję.
„Nie chcę pracować w bardziej gównianych start-upach” – napisał w swoich ostatnich słowach skierowanych do mnie.
Krusząca się Farum Azula
Okres przeglądu dla Pierścień Eldena był równie bezlitosny jak sama gra. Krytycy mieli nieco ponad tydzień na zapoznanie się ze 100-godzinną grą z gigantycznym światem do odkrycia. Chociaż tego typu pośpieszne harmonogramy są zbyt powszechne wśród twórców gier, to okno było szczególnie rażące. Każdy, kto chciałby otrzymać recenzję przed nałożeniem embarga na grę, kiedy mogliśmy podzielić się wrażeniami, musiałby spędzać na tym większość czasu. Sytuację pogarszał fakt, że
Mój moment przełomowy nastąpił w końcowej fazie gry. Gdy historia dobiega końca, gracze zostają przeniesieni na Crumbling Farum Azula, małą wyspę ukrytą na wschód od centralnego kontynentu gry. Otwarty świat zaczyna się zamykać, zmuszając graczy do podążania przeważnie ustaloną ścieżką przez wyspę i walki z kilkoma bossami. Wiesz, że czeka cię długa podróż dobiega końca.
I to jest absolutnie do bani.
Rozpadające się Farum Azula zawiera Pierścień Eldenanajgorsze spotkanie z bossem: Duet Boskiej Skóry. Pamiętasz tego mięsistego szlachcica, który wcześniej sprawiał mi kłopoty? Powraca w ramach obowiązkowej walki, ale nie jest sam. Dołącza do niego Apostoł Boskiej Skóry, który jest w zasadzie Luigim dla jego Mario. Walka wymaga zabicia obu naraz, ale gdyby to nie wystarczyło, regenerują się one również po ich zabiciu, co zmusza cię do wielokrotnego eliminowania ich w trakcie walki.
To szalone spotkanie, które sprawia wrażenie, jakby twórcy pośpiesznie próbowali przygotować wystarczająco ciężką walkę w późnej fazie gry. Chociaż udało mi się ich pokonać po wielu godzinach walki, wyszedłem z uczuciem znacznie mniej usatysfakcjonowany niż po pokonaniu Boskiej Skóry. Po wzniesieniu się ponad wszystkie przeciwności losu, jakie rzuciła mi kampania, poczułem się, jakbym został uderzony niesprawiedliwym ciosem frajera. A tym, co sprawiło, że to użądlenie było jeszcze większe, był fakt, że nie miałem już wyboru, jak się przed nim uchylić, wyruszając w świat; to był koniec.
To właśnie ta część gry skłoniła Andrew do napisania mi krótkiej wiadomości na temat swoich frustracji związanych z przebiegiem rozgrywki, którymi tryskał aż do tego momentu. „Tak, ostatni wątek gry wydaje się płaski” – napisał. „Nie wprowadzono nic nowego”.
To krytyka, która wyszła od kogoś takiego jak Andrew, którego cały etos kręcił się wokół próbowania nowych rzeczy, miał sens. Pierścień EldenaOstatni akt gry jest najbardziej statyczny, ponieważ gracze zostają wyssani z otwartego świata i zmuszeni do utonięcia lub pływania, jeśli chcą zakończyć historię. Cały ten nieograniczony potencjał zostaje odebrany. To tak, jakbyś nagle znalazł się z powrotem w tej ponurej krypcie na początku — tej zaprojektowanej, aby podkreślić, o ile bardziej atrakcyjny jest otwarty świat za jej drzwiami.
Dla Andrew było to pociągnięcie za dywanik na zakończenie pięknego doświadczenia. Crumbling Farum Azula to okrutne, frustrujące i głęboko niezadowalające zakończenie gry, która wydawała się budować coś wyjątkowego. „Myślę, że gra daje ci na początku zbyt dużą swobodę… i nie może ponownie zapewnić tego tempa” – napisał.
Wzgórze Clintona
1 czerwca 2022 roku mój telefon zaświecił się powiadomieniem. Była to wiadomość z czatu na Facebooku Messenger, utworzonego przez grupę naszych znajomych ze szkoły średniej. Jeden z naszych przyjaciół zwołał wszystkich razem, używając budzącego strach tagu @everyone. Nastąpiła pauza, a potem dosadny ciąg dalszy. „Andrzej miał wypadek. Nie udało mu się.
Jeśli nie chcesz, możesz pominąć następny akapit pełne szczegóły tragedii.
Któregoś popołudnia Andrew jechał na hulajnodze Vespa po dzielnicy Clinton Hill na Brooklynie. Kiedy zatrzymał się na czerwonym świetle, miał na sobie jasnopomarańczową kamizelkę odblaskową i przestrzegał przepisów ruchu drogowego. Kiedy czekał, nagle najechał na niego SUV i wyrzucił go z roweru na chodnik. Kierowca, który w tym czasie był pod wpływem narkotyków i prowadził pojazd bez uprawnień, podobno próbował przyspieszyć po incydencie, przygniatając Andrew pod pojazdem i ciągnąc go kilka razy stopy. Zabrano go do lokalnego szpitala metodystów, gdzie stwierdzono zgon.
Każdy fragment jego przeszłości składał się na coś, co wydawało się jego większym celem.
Po sześciu miesiącach zbierania się na odwagę, aby to napisać, wciąż nie byłam przygotowana na to, jak głęboko niezadowalające byłoby nakreślenie końca historii Andrew na papierze. Widziałem, jak dorastał i rozwijał się przez prawie trzydzieści lat. Do 2022 roku każdy fragment jego przeszłości układał się w coś, co wydawało się jego większym celem. Jego recenzja z dzieciństwa pt Okaryna Czasu, studia rzeźbiarskie na uniwersytecie, praca w zarządzaniu społecznością, praca nad Kontrola rolki — miKażde z nich wydawało się kolejnym pociągnięciem pędzla w drodze do ostatniego arcydzieła Andrew.
Zamiast tego wróciłem do domu, poszedłem do kościoła, do którego uczęszczałem jako dziecko, i przez zdecydowanie zbyt krótką, ostatnią chwilę siedziałem w milczeniu obok jego otwartej trumny. Medfield stał się Kruszącym Farum Azulą.
Ziemie pomiędzy
Satysfakcjonujące zakończenia mogą być bardzo trudne do osiągnięcia, szczególnie w grach akcji, które zależą od dynamiki. Potrzeba ciągłej eskalacji, czasami przez ogromny okres czasu, może prowadzić do momentów w późnych fazach gry, które po prostu kończą się niepowodzeniem, a nie crescendo (zobacz BioShock Infinitena przykład dziwaczna scenografia typu tower defence).
W sekcji Pierścień EldenaAndrew zidentyfikował znacznie bardziej fundamentalną wadę charakterystyczną dla gatunku otwartego świata. To problem, w którym on widział Legenda Zeldy: Breath of the Wildi w klasyczny sposób Andrew jego wyjaśnienie uzupełniono metaforą sztuki pięknej.
„To problem abstrakcyjnego ekspresjonizmu czystego płótna” – napisał podczas naszej ostatniej rozmowy. „Pierwsze gesty są największe i najodważniejsze, reszta wypełnia przestrzeń.”
Pierścień Eldenanajwiększe uderzenia są najbardziej zapadające w pamięć. Moment, w którym po raz pierwszy postawiłeś stopę w Limgrave. Moment, w którym otwierasz skrzynię i zostajesz nagle przeniesiony do zupełnie obcego Caelida. Moment, w którym wsiadasz do windy i odkrywasz cały podziemny świat. Te zapierające dech w piersiach sekwencje sprawiają, że są już wczesne godziny
Ale im bardziej pokrywa płótno odważnymi plamami farby, tym mniej miejsca musi później pracować. Pod koniec przygody można odnieść wrażenie, że twórcy wracają do prawie ukończonego arcydzieła i dopracowują szczegóły. To ważna część procesu artystycznego, ale (jak powiedział Andrew) doświadczanie tego z bliska jest „o wiele mniej zabawne”.
Odkąd grałem Pierścień Eldena w lutym żywiłem do niego cichą niechęć – taką, która nagle została spotęgowana przez śmierć bliskiej osoby kilka miesięcy po premierze. Kiedy wracam myślami do czasu, który z tym spędziłem, nagle ogarnia mnie smutek. Dlaczego to bezgraniczne doświadczenie musiało zakończyć się tak okrutnym, antyklimatycznym finałem? Jaki był sens spędzania tak dużej ilości czasu na tym świecie w nadziei na nagrodę w walce, która nigdy nie nadejdzie? Bardzo podobała mi się moja podróż przez The Lands Between, ale zostałam, próbując zobaczyć to niegdyś złote Erdtree przez dym, który ostatecznie go pochłonął.
Andrew zawsze był bardziej zrównoważony ode mnie i w zabawny sposób sprowadził do prostego kryzysu, który dla niektórych byłby kryzysem egzystencjalnym. „Nie mam nic przeciwko poświęceniu 100 godzin grze” – napisał. – To wystarczająco długo.
Wtedy te 12 słów wydało mi się jednorazowym żartem, ale teraz zdaję sobie sprawę, że są kluczem do odblokowania całego jego światopoglądu. Andrew wypełnił swoje życie odważnymi gestami, które uwielbiał, takimi, które pojawiają się tylko wtedy, gdy malujesz w danej chwili, zamiast martwić się, jak każdy kolor będzie się później mieszał. Nie musiał śledzić każdego znaku, aby znaleźć w nim wartość. Nie mogłem pojąć tej filozofii, kiedy on żył. Być może w ten sposób skończyłem spacerując po Świątyni Eigley z lancą początkującego +14.
Walka, z którą toczę Pierścień Eldena a mój związek z Andrew to zamknięcie. Ciągle rozglądam się za obydwoma i szukam jakiegoś finału, który nada miły okres historiom, które wydają się prześladująco nierozwiązane. Teraz, gdy patrzę wstecz na naszą ostatnią rozmowę, zdaję sobie sprawę, że Andrew udzielił mi tej odpowiedzi na tydzień przed śmiercią. Szukam sensu w godzinach, które nie istnieją, zamiast znajdować spokój w 100, które istnieją. Każde wspomnienie Andrew przypomina podniesienie metalowych drzwi i po raz pierwszy przekroczenie progu Limgrave. Cud, radość, miłość – to wszystko wtapia się w kadr niczym połacie zieleni i złota. Choć wiem, gdzie kończy się podróż, zawsze odnajdę przyjaciela w Krainach Pomiędzy.
„Powstańcie teraz, splamieni. Wy umarli, którzy jeszcze żyjecie.”
Zalecenia redaktorów
- Armored Core VI spełnia oczekiwania FromSoftware po wydaniu Elden Ring
- Heroes of Middle-Earth nie boi się bawić kanonem Władcy Pierścieni
- Władca Pierścieni: Bohaterowie Śródziemia: spekulacje dotyczące daty premiery, zwiastuny, rozgrywka i nie tylko
- Trwają prace nad pierwszym DLC do Elden Ring, Shadow of the Erdtree
- Szalony rok Wordle’a: New York Times opisuje wielki rok 2022 tego zjawiska