Avalanche Studios spełnia życzenie zabawy na postapokaliptycznym placu zabaw z „Mad Maxem”

Gra Mad MaxMad Max naprawdę idealnie pasuje do Avalanche Studios. Rozległe, otwarte światy są czymś w rodzaju znaku towarowego firmy Słuszna przyczyna dewelopera i już po 15 minutach oglądania gry na targach E3 widać, że jest on podekscytowany.

Dlaczego nie miałyby być? Nasza ostatnia wizyta w pomysłowej postapokalipsie George’a Millera miała miejsce w 1985 roku Mad Max Poza Kopułą Gromu. Jasne, nic w kinie nie przebije niesamowitego widoku Tiny Turner z tego filmu jako wojowniczki-bandyty, władczyni, ale jest tu bogata fikcja, którą warto poznać. I właśnie na tym współzałożyciel studia i dyrektor biura kreatywnego Christofer Sundberg zamierza pozostawić osobisty ślad.

Christofera Sundberga
Christofer Sundberg, współzałożyciel i CCO Avalanche Studios

„Zbliżyliśmy się do rozwoju Mad Max zupełnie tak, jakby była to oryginalna własność intelektualna” – wyjaśnia Sundberg. „Chcemy stworzyć serię gier [dla] Mad Maxa i dokładnie tak do tego podeszliśmy”.

Polecane filmy

Kreacja Millera powróci do kin w 2014 roku jako Mad Max: Na drodze gniewu

z młodym, wschodzącym Tomem Hardym w roli tytułowej. Sundberg ostrożnie podkreśla, że ​​gra Avalanche to opowieść rozgrywająca się we wszechświecie, a nie bezpośrednie powiązanie. „Myślę, że termin „gra filmowa” ma naprawdę złą reputację” – mówi. „To, co chłopaki z Rocksteady zrobili z Batmanem, całkowicie to zmieniło. [Opracowali] licencjonowaną grę o wysokiej jakości, która zbiera naprawdę wysokie wyniki.”

„W ten sposób podeszliśmy do sprawy Mad Max. Wszystko jest zupełnie nowe i oryginalne.”

Dążenie do realizacji Mad Max przez pryzmat produkcji Avalanche Studios jest głównym celem głównego projektanta Andreasa Gschwariego. Gra jest obecnie w fazie pre-alfa, choć nigdy się o tym nie dowiesz, kiedy zobaczysz wersję demonstracyjną na targach E3 w ruchu. Gschwari chętnie przyznaje, że wiele elementów można jeszcze zmienić, ale szybko dodaje tyle to, co konkretne, wywodzi się bezpośrednio z głównych tematów twórczości Millera – zarządzania zasobami, np przykład.

MadMax _ Niebezpieczeństwo o zmierzchuWasteland to surowe i opuszczone miejsce. Podróże na duże odległości wymagają niezawodnego pojazdu, a głównym elementem zapewniającym niezawodność jest benzyna. „To ma ogromny wpływ na grę” – mówi Gschwari. „Duża część rozgrywki polega na przeszukiwaniu Pustkowi w poszukiwaniu różnych zasobów, zarówno w celu ulepszenia samochodu, jak i innych mechanik rozgrywki, o których tak naprawdę nie możemy w tym momencie rozmawiać punkt. Zbieranie… benzyny to dość duża część naszej podstawowej mechaniki rozgrywki”.

W przypadku Maxa zespoły Avalanche również kładą duży nacisk na zapewnienie graczom możliwości inwestowania. I tu właśnie pojawia się Magnum Opus, brukowany samochód typu muscle car z post-świata, który służy jako najbardziej elastyczny środek transportu w grze. Na pustkowiach dostępnych jest ponad 50 różnych atrakcji, którymi możesz wskoczyć za kierownicę, ale Magnum Opus i jego pochylony hobgoblin-mechanik Chumbucket są z założenia najbardziej użyteczne.

Andreas Gschwari, główny projektant poziomów „Mad Maxa”.
Andreas Gschwari, główny projektant poziomów „Mad Maxa”.

„Podstawową fabułą gry jest to, że gracz zdobywa Magnum Opus, sprzymierza się z Chumbucketem, a następnie razem budują najlepszą machinę wojenną Wasteland” – mówi Gschwari. „Naszym celem jest, aby gracz poczuł przywiązanie do samochodu. To jest mój samochód i buduję go dokładnie tak, jak chcę. Chcę więc naprawdę szybki samochód z kilkoma rodzajami broni, to ty go zbuduj. Albo chcę maszynę ubijającą, która po prostu przebije się przez wszystko, to ją buduję”.

Sposób skonfigurowania samochodu może (i prawdopodobnie będzie) zmieniać się z biegiem czasu, zarówno w celu dostosowania do różnych sytuacji, jak i umożliwienia eksperymentowania bez ryzyka. „To połączenie różnych rozwiązań” – mówi Gschwari. „Więc jeśli gracz na początku zdecyduje się na taranowanie na całego i ciężki pancerz, a potem poczuje, że: «To mi nie pasuje. Chcę wyjść na nierówny teren, chcę poznać ten otwarty świat, a potem będzie mógł wrócić i to naprawić.

Szczegóły dotyczące tego, jak to będzie działać, wciąż się zmieniają. Gschwari spodziewa się, że będzie to koszt materialny (zarówno w postaci zasobów twardych, jak i czasu, który poświęcisz przeszukiwanie) za zmianę Magnum Opus, ale, jak to ujął, „gracz jest zachęcany do wypróbowania rzeczy na zewnątrz. Nie ma prawdziwego systemu odblokowywania ulepszeń. Niektóre… zostaną odblokowane w miarę rozwoju historii, ponieważ spotkasz postacie, które ci pomogą, albo Chumbucket będzie potrzebował pewnych części, które będziesz musiał zdobyć po całym świecie.

MadMax _ Reakcja Kneejerka na walkę wręcz

Ulepszenia stanowią dużą część tego, co czyni Magnum Opus wyjątkowym. Ulepszenia, które zastosujesz, oferują wiele korzyści, ale zawsze istnieje analiza kosztów i korzyści, takich jak cięższy pancerz zmniejszający zwrotność. Nawet twój zaufany mechanik kwalifikuje się jako „możliwy do ulepszenia”.

„Mad Max jest jak matka wszystkich postapokaliptycznych filmów, więc to spełnienie marzeń”.

„Chumbucket jest mechanikiem pojazdu i w pewnym sensie zintegrowaliśmy go jako część pakietu pojazdu, część pakietu ulepszeń” – wyjaśnia Gschwari. „Oczywiście nie można ulepszyć Chumbucketa kawałkiem zbroi i tak dalej, ale to on jest zaufanym mechanikiem. Zatem za każdym razem, gdy wysiądziesz z samochodu lub gdy samochód zostanie uszkodzony, wskoczy prosto na maskę i zacznie naprawiać samochód” – mówi Gschwari.

„Będą mu dostępne różne narzędzia, które będą miały wpływ na jakość i szybkość napraw. Jest kilka innych rzeczy, które Chumbucket będzie robił w miarę postępu gry. Jeśli chodzi o [ulepszenia broni], jest ich całkiem sporo. Karabin snajperski znajduje się na tej liście, więc możesz go również ulepszać w miarę postępów w grze. [Jest] specjalnie przywiązany do samochodu, tak samo jak harpun.

[Notka autora: Więcej informacji na temat mechaniki ulepszeń gry i innych funkcji znajdziesz w naszym artykule Zapowiedź E3.]

Oto podstawowe założenia Millera Maks-werset dobrze pasuje do stylu i podejścia Avalanche. Nie szukaj dalej niż bogate środowisko Tylko powód 2 dla przykładu. „Zapewniamy ogromne otwarte światy na świeżym powietrzu i gęstość rozgrywki pasującą do tej mapy” – mówi Gschwari. „Nie chcemy… tworzyć otwartego świata, w którym nie ma nic do zrobienia”.

„[Jedną z takich opcjonalnych rozrywek są] samochody o wysokiej wartości” – kontynuuje. „Na świecie będzie kilka samochodów, które będą miały większą wartość niż inne. Będą cennymi rzeczami. Niekoniecznie będą one odpowiednikiem Magnum Opus, które sam budujesz, ale będą cenną własnością niektórych postaci na świecie. Zbieranie ich i rozbieranie doda znaczne zasoby do twojego stosu śmieci.

„Z innych działań, które dla Was zaplanowaliśmy: paliwo to bardzo cenny towar. Udajesz się więc do niektórych lokalizacji wroga specjalnie, aby zdobyć te zasoby. Jeszcze jedną część nazywamy „zagrożeniem”. Określona klasa wrogów stwarza pewne zagrożenie Cel Maxa na świecie, więc udanie się tam i wyeliminowanie ich zmniejszy to zagrożenie Ty."

„Gra jest w produkcji od około 18 miesięcy, ale zaczęliśmy rozmawiać z Warner Bros. całkiem sporo lat temu”

Gschwari celowo wymijający, jeśli chodzi o omawianie szczegółów, i trudno go winić. Wiele może się zmienić, gdy gra przejdzie z wersji pre-alpha do wersji ostatecznej. Docelowe wydanie dla Mad Max jest rok 2014, więc to stosunkowo wczesny etap rozwoju, nawet jeśli Avalanche pracuje nad projektem już od wielu lat.

„Gra jest w produkcji od około 18 miesięcy, ale zaczęliśmy rozmawiać z Warner Bros. całkiem sporo lat temu” – mówi Sundberg. „Do ukończenia prac brakowało nam około ośmiu miesięcy Tylko powód 2. To był bardzo dobry czas na znalezienie nowego projektu. Właśnie przeszliśmy przez naprawdę trudny etap w studiu i rozmawialiśmy z Warner Bros. o Mad Max. To było po prostu idealne dopasowanie do studia. Słuszna przyczyna jest o samochodach i eksplozjach, a my mamy tutaj samochody i eksplozje. Moglibyśmy to rozwinąć na potrzeby tej gry.

MadMax _ Najlepszy pies pokonany.jpegAvalanche sprzedała swoje marzenie Warnerowi, udostępniając grywalną wersję demonstracyjną, pierwszą w studiu. „Nigdy tego nie robiliśmy. Jesteśmy tani, nie chcemy wydawać pieniędzy na takie rzeczy” – wyjaśnia, chichocząc. „Ale w tym przypadku byliśmy bardzo podekscytowani możliwością pracy nad tym. Od wielu lat chcieliśmy stworzyć grę postapokaliptyczną. Zaproponowaliśmy różne typy koncepcji, które były dość podobne do tego, co robimy, ale zostały odrzucone. W pewnym sensie się poddaliśmy. I wtedy pojawiła się taka szansa. Mad Max jest jak matka wszystkich postapokaliptycznych IP, więc to spełnienie marzeń.”

„Powinieneś być w stanie spojrzeć na grę Avalanche i zobaczyć, że jest to gra Avalanche”.

Sundberg przyznaje, że z chęcią pochwaliłby się kiedyś tą wczesną wersją demonstracyjną, tylko po to, żeby zaoferować coś dla siebie porównanie miejsca, w którym gra znajdowała się na początku w 2009 roku, i tego, jak niewiele zmieniło się pomiędzy nimi wtedy i teraz. „Ton i wszystko było na swoim miejscu” – mówi Sundberg. „Pracowaliśmy [wcześniej] nad kilkoma postapokaliptycznymi koncepcjami, więc dużo rozmawialiśmy o tym sposobie myślenia o ograniczonej ilości materiałów, wody i tym podobnych rzeczy”.

Na to nakłada się tożsamość Avalanche, ta sama, która stworzyła Słuszna przyczynaTylko powód 2 tak udany, i ten sam, który widzisz od razu, gdy siadasz i oglądasz demo dewelopera na E3 Mad Max. "Napisałem Słuszna przyczyna, oryginalny. To bardzo żartobliwe. Z Mad Max, z pewnością jest 1000 razy ciemniejszy. To naprawdę dojrzała gra, ale zdecydowanie oferuje niesamowitą akcję” – mówi Sundberg.

„To w pewnym sensie nasz znak firmowy. Moje podejście do każdego adresu IP jest takie, że nie powinniśmy nawet mieć logo w naszych grach. Powinieneś być w stanie spojrzeć na grę Avalanche i zobaczyć, że jest to gra Avalanche. Myślę więc, że udało nam się to osiągnąć. To, co tutaj pokazaliśmy, to tylko fragment całego szaleństwa, które będzie miało miejsce w grze.”

Zalecenia redaktorów

  • Dwie gry Sam & Max otrzymają remaster na PlayStation