Jest piękny, pogodny dzień, a ty stoisz na drewnianym nabrzeżu, z na wpół zatopionym żaglowcem po prawej stronie i zamkniętymi kamiennymi drzwiami po lewej stronie. W oddali widać wzgórze zwieńczone dwoma ogromnymi, nieruchomymi metalowymi zębatkami, które wydają się być wbite w ziemię. Ilu z nas, graczy, widziało ten sam widok w 1993 roku, kiedy bracia Rand i Robyn Millerowie uwolnili Cyana Tajemnica na niczego niepodejrzewający świat? Ilu było świadkami tego ponownie w jednym z wielu późniejszych remake’ów?
Tajemnica była jedną z najwcześniejszych gier CD-ROM i odegrała kluczową rolę w zachęcaniu konsumentów do korzystania z nowej technologii. Bogate wizualnie krajobrazy stworzone przez braci Miller zapadają w pamięć i wiele z nich od razu zapada w pamięć Cechy definiujące grę nawiązują do pomysłów, które od tego czasu stały się bardzo popularne standardy. Jest to wyjątkowy wysiłek w stosunkowo krótkiej historii tego medium, który zdobył nagrodę Robyn Miller, obecnie A pełnoetatowy filmowiec i producent, możliwość spojrzenia wstecz w pośmiertnej czacie na konferencji Game Developer’s 2013 Konferencja.
Polecane filmy
„Nigdy wcześniej nie byłem graczem Tajemnica; Gram teraz o wiele więcej gier. A kiedy teraz gram w gry, to z moim synem. – mówi Digital Trends w przeddzień swojego wystąpienia na GDC. „Nie gram nimi bezpośrednio. Usiądę i będziemy przechodzić przez te światy. Szczerze mówiąc, nie mam takich możliwości. Nigdy nie byłem obdarzony taką zręcznością, by grać w wiele takich gier, ale przemierzanie światów sprawia mi prawdziwą radość.
„Kiedy zrobiliśmy Tajemnicabył to sposób na odkrywanie świata” – kontynuuje Miller. „To naprawdę nie było dla nas [jako graczy] do zrobienia, do odkrywania światów. Po tym jak zrobiliśmy Tajemnica, wszyscy ci ludzie na to zareagowali i naprawdę nie rozumiałem, dlaczego zareagowali na to w taki sposób. Dopiero później, [kiedy] będę mógł bawić się z moimi dziećmi w cudze gry”.
Legenda Zeldy: Przebudzacz Wiatru była grą, w której Millerowi w końcu „udało się”. Był pod wrażeniem ogromu świata, który się przed nim otwierał. Nacisnął te same przyciski, co Tajemnica miał taki być, kiedy Millerowie zabrali się do pracy nad jego wykonaniem. Gry komputerowe były w powijakach, a przygody tekstowe po prostu nie zapewniały takich wrażeń, jakich oczekiwali.
“Zork. Mieliśmy to. To nie tak, że o tym myśleliśmy. Jestem pewien, że to powiązało pewne rzeczy” – wyjaśnia Miller. “Miało to w sobie coś z eksploracyjnej wrażliwości i było fajne. Ale jestem bardzo wzrokowcem i myślę, że to po prostu nie przykuło mojej uwagi. Mimo wszystko to było coś. To był prekursor. Tajemnica nie wzięło się znikąd. Mieliśmy już takie mecze.”
Jednak to zupełnie inny rodzaj gry zainspirował obu braci. Nie taką składającą się z 1 i 0, ale raczej taką, w którą gra się książkami i śmiesznie wyglądającymi kostkami. “Lochy i smokiprzede wszystkim” – śmieje się Miller. „Grał nasz brat [Rod]. Lochy i smoki cały czas, [kiedy] dorastaliśmy. Więc Rand i ja braliśmy udział w niektórych z tych sesji i oboje byliśmy świadomi, że jeśli jest naprawdę kreatywny mistrz lochów, te gry mogą być fajne. Historia może być interesująca i intrygująca.”
Rand i Robyn sami wypróbowali grę RPG w formie pióra i papieru, a Rand zbudował loch i przyjął stanowisko mistrza lochów. Tylko, że to nie było do końca Lochy i smoki jak większość fanów to wie. „Wyjął zasady i po prostu powiedział: «Tutaj jesteś sobą». Nigdy za nic nie rzucał kostkami. Właśnie opisał wszechświat. I to się udało” – Robyn mówi o podejściu swojego brata.
„Właściwie część wszechświata, który stworzył, kiedy my tworzyliśmy Tajemnica, faktycznie używaliśmy. Stworzyliśmy wszystkie te Wieki i dotarliśmy do ostatniego [kiedy zadaliśmy sobie pytanie] „Hej, a co z tym lochem, który stworzyłeś?” Może uda nam się to jakoś zastosować.”
Przygotowanie świata było ważne, ale nie bardziej niż zapewnienie graczom rzeczy do zrobienia. Tysiące statycznych widoków tworzy się Tajemnica może zapadnie w pamięć, ale grać to, co je otacza, sprawiło, że gra stała się pierwszą prawdziwą zabójczą aplikacją na CD-ROM-ie. Tajemnica rozgrywa się w ramach zestawu odrębnych, w większości nieliniowych łamigłówek, które służą odkryciu większej ilości zarówno historii, jak i otoczenia. Podczas opracowywania przyświecał im jeden cel: utrzymać je na stałym poziomie.
„Od początku zdecydowaliśmy, że chcemy, aby nasze łamigłówki były jak najbardziej logiczne, ponieważ chcieliśmy, aby sprawiały wrażenie wiarygodnych. Chcieliśmy mieć wszystko w środku Tajemnica aby było wiarygodne” – mówi Miller. „Podam ci przykład. Statek kosmiczny udający się do epoki selenitu, jest fantastyczny. Ale jeśli wyślesz zbyt dużo mocy do statku kosmicznego, wyłączniki [zostaną uruchomione]. To coś, co każdy może zrozumieć, jeśli ma jakąkolwiek wiedzę o elektryczności.
„Czuję się jak [Tajemnica] należy stworzyć od nowa od podstaw”,
Czasami zmieniające się podejście prowadziło do zmian funkcjonalnych po stronie gry. „Kiedy robiliśmy Channelwood Age, właściwie zaprojektowaliśmy to inaczej, ale kiedy zbudowaliśmy to w trakcie produkcji, nieco go przeprojektowaliśmy, aby był bardziej wiarygodny. To nie było poprzez testowanie gry; intuicyjnie chcieliśmy uczynić to miejsce bardziej wiarygodnym. Oczywiście pod względem fabularnym, ale częścią tego była rozgrywka. Myślę, że jeśli mniej przypomina to łamigłówkę, ludzie chętniej się nią bawią. To już nie przypomina gry. Po prostu czujesz się, jakbyś był na tym świecie i miał problem do rozwiązania.
Rand Miller nadal prowadzi program w Cyan, obecnie Cyan Worlds, nawet dzisiaj, ale Robyn odeszła, aby zająć się innymi zainteresowaniami Rozdarty. Zaobserwował różne ponowne zabiegi Tajemnica które pojawiały się przez lata, ale istnieje rozdźwięk. To twórca, którego twórczość nie tyle ewoluowała, ile została przemalowana.
„Jeśli chodzi o mnie, zawsze miałem taki pomysł Rozdarty to był koniec tej historii. Myślę, że to bardzo fajne, że tak wielu osobom podobało się to wszystko [Tajemnica reedycje], ale myślę, że jako osobie, która brała udział w powstaniu pierwszej części, jest mi trudniej – wyjaśnia Miller. „Tworzysz tę rzecz, masz na nią pomysł, a potem wszystko zmierza we wszystkich innych kierunkach”.
„Myślę, że to niesamowite, że tego dokonano i że ludzie mogą się tym cieszyć. W pewnym sensie jest teraz ich. Wielu z tych fanów jest właścicielami tej rzeczy. Z mojej perspektywy patrzę na to trochę inaczej. W pewnym sensie trudno mi na to patrzeć, ponieważ mam inny punkt widzenia.
Być może jest to efekt jego obecnej pracy filmowej, ale Miller przygląda się różnym formom Tajemnica przez 20 lat od jego wydania, z przekonaniem, że powiązane z nim wysiłki twórcze nie zaszły wystarczająco daleko. Nie ten post-Rozdarty gry, ale Tajemnica konkretnie przeróbki. “Wydaje mi się, że należy to zrobić od nowa od podstaw” – mówi.
„Nie wiem, co to dokładnie oznacza. Coś w rodzaju przeróbki filmu. Co robisz, gdy robisz remake filmu? Nie robisz tego po prostu w wysokiej rozdzielczości. Nie kolorujesz go ponownie. W pewnym sensie cofasz się i mówisz: „Co nie działa na tym świecie, a co działa na tym świecie?” Zacznijmy od zera i całkowicie przeróbmy to dla nowej [publiczności] i zróbmy to całkowicie od nowa”.
„Mam wrażenie, że gry naprawdę nie radzą sobie zbyt dobrze z narracją”.
„Mam wrażenie, że gry naprawdę nie radzą sobie zbyt dobrze z narracją. Tak na to patrzę, wciąż w nie gram. Po prostu mam wrażenie, że nie radzą sobie dobrze z narracją. Historia w grach to gałąź. Robisz to i trafia tutaj; zrobisz to, trafi ono tutaj [w to inne miejsce]. Po prostu rozgałęziają się wszędzie. To staje się trochę trudne i… trochę tępe” – mówi.
"W Rozdartypoważnie, [drzewo narracyjne] było oszałamiające. Po prostu poszło to w wielu różnych kierunkach. Jako twórcy nie mogliśmy tego nawet utrzymać w głowach. To było takie skomplikowane. W filmie chcesz sprowokować publiczność, próbujesz ją sprowokować i zawsze wiesz, co masz. Jesteś bardziej świadomy tego, gdzie popełniasz błędy i gdzie osiągasz sukcesy. Zawsze możesz pokazać to publiczności w ciągu dwóch godzin i uzyskasz informację zwrotną.
Kolejny projekt Millera jest trochę podobny Tajemnica w tym sensie, że jest to dzieło czystej fantazji, osadzone w znanej rzeczywistości. Zwany Nieśmiertelny August Goguś, to fikcyjny dokument, w którym ekipa filmowa odkrywa prawdziwego wampira mieszkającego w opuszczonym hotelu. Miller jest scenarzystą i reżyserem projektu, nad którym prace trwają kilka lat, ale jest on już prawie gotowy i wygląda na to, że jego premiera odbędzie się późnym latem 2013 roku.
„Nasza ekipa filmowa odkrywa go na YouTube. Śledzimy go przez kilka miesięcy i w tym czasie postanawia odnaleźć jednego ze swoich potomków. Chce znaleźć rodzinę” – mówi Miller o filmie. „W pewnym sensie ta historia ma w sobie element magiczny lub mityczny. Praca nad tym była świetna. To trochę zabawne Tajemnica ponieważ jest to niezwykle spontaniczne podejmowanie decyzji. Zwłaszcza podczas produkcji. Podejmowanie kreatywnych decyzji właśnie tak. Tylko szybko. Więc świetnie się bawiliśmy.
Zalecenia redaktorów
- Kontynuacja Myst, Riven, otrzyma pełny remake od dewelopera Cyan Worlds