PopCap opowiada o przejściu na wersję bezpłatną Plants Vs Zombies 2

dlaczego franczyza za milion dolarów stała się darmowa gra z Plants vs zombies 2 v

Podtytuł bestsellera PopCap Rośliny kontra zombie nieumyślnie ma dwa znaczenia. Podtytuł „Najwyższy czas” odnosi się konkretnie do konfiguracji gry, która wysyła graczy cofamy się w czasie w poszukiwaniu ulubionego taco szalonego sąsiada – ma to sens, jeśli w nie zagrasz. Drugie, niezamierzone znaczenie podtytułu skierowane jest do fanów, którzy zgodnie twierdzą, że najwyższy czas na wydanie kontynuacji.

Starszy producent PopCap Bernard Yee
Starszy producent PopCap Bernard Yee

Kontynuacja obejmuje starożytny Egipt, statki pirackie, Dziki Zachód i nie tylko. Zawiera nową mapę świata, która czyni eksplorację częścią gry, a także zawiera takie elementy, jak sterowanie dotykowe, boskie moce gracza i roślinne pożywienie, które doładowuje twoją florę bojową, zapewniając wyjątkowo silne i niesamowite ataki powroty. Ale największą zmianą może być to, że jest darmowa i zawiera mikrotransakcje.

Polecane filmy

Oryginalna gra na iOS była ogromnym hitem dla PopCap, zarówno krytycznie, jak i komercyjnie. W ciągu pierwszych dziewięciu dni gra sprzedała się w ponad 300 000 egzemplarzy i wygenerowała ponad 1 milion dolarów. Następnie otrzymała kilka nagród i nominacji zarówno w kategorii najlepsza gra mobilna roku, jak i po prostu najlepsza gra niezależnie od platformy. Kontynuacja była nieunikniona, ale odejście od sprawdzonego modelu finansowego, który sprawdzał się w przypadku pierwszej części, było dla dewelopera odważnym posunięciem.

Powiązany

  • Możesz zagrać w nową grę Plants vs. Zombie: Bitwa o Neighborville już teraz

Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z Bernardem Yee z PopCap, starszym producentem i zapalonym miłośnikiem żywności roślinnej fanem, o niebezpieczeństwach związanych ze zmianą idealnie prostej formuły, korzyściach płynących z przejścia na tryb free-to-play oraz więcej.

Jaka jest Twoja historia z PopCap?

Dołączyłem do firmy około rok temu [jako] starszy producent ds Rośliny kontra. Zombie 2. Pracowałem wcześniej w Bungie Przeznaczenie i kilka innych, mobilnych rzeczy. Pracował w branży gier; pracował nad Everquest, trochę Zespół rockowy, Atari włączone Nigdy noce zimowe, Jazda próbna bez ograniczeń– więc byłem tu trochę i przyjechałem tutaj, żeby popracować PvZ.

Rośliny kontra zombie-2-3

Jaka była motywacja przejścia na tryb free-to-play?

W przestrzeni mobilnej sposobem na dotarcie do większości graczy jest gra bezpłatna i PvZ to jedna z tych franczyz, które podobają się wszystkim, wiesz, mamom i tatusiom Wow hardkorowi goście z najazdów na gildię. Tak, oni kochają tę grę. Wszyscy kochają tę grę. Jeśli więc masz coś tak szerokiego, chcesz dotrzeć do jak największej liczby osób, a najlepszym na to sposobem jest gra w trybie free-to-play. I oczywiście chcieliśmy to zrobić – nazywamy to sposobem PopCap i lubię o tym myśleć jako o „niezłym” sposobie. Wiesz, Google mówi: „Nie czyń zła” lub „Nie rób złych rzeczy”. Chcieliśmy to zrobić w sposób, który będzie miał sens i nigdy nie sfrustruje gracza, prawda?

Nie chcieliśmy stawiać przed ludźmi twardych bram, płatnych ścian i liczników energii PvZ. Chcieliśmy to zrobić tak, aby gracz mógł doświadczyć 95 procent zawartości, włączając początek i koniec, nie płacąc nic. Sposobem na to jest oczywiście nakłonienie ich do odblokowania światów z gwiazdami, a aby wrócić i zdobyć gwiazdki, musisz powtórzyć poziomy. Ale nie chcemy, abyś powtarzał ten sam poziom w kółko — daliśmy ci inny wyzwania, wiesz, więc każdy świat – każdy poziom – ma serię rosnących wyzwań do pokonania gwiazdy od. Może to więc brzmieć: „Nie trać więcej niż dwóch roślin” lub „Nie sadzić więcej niż – nie sadzić w tych rzędach – lub raczej w tych kolumnach – nie spędzać czasu na słońcu przez 45 sekund.” Ma tę zaletę, że zmusza cię do opuszczenia strefy komfortu i wypróbowania nowych roślin, wypróbowania różnych strategii – nie jest to tak powtarzalne rozgrywka. Myślę więc, że zrobiliśmy to w sposób naprawdę przyjazny graczom.

rośliny_vs_zombies_2_cheats_plant_catapulsKiedy pierwszy Rośliny kontra. Zombie pojawiła się gra free-to-play, która tak naprawdę nie była jeszcze czymś popularnym, a to bardzo się zmieniło w ciągu ostatnich kilku lat.

Tak, i myślę, cóż, wiesz – jeśli pamiętasz dawne czasy, kiedy Id [Software] zaczynał od Komendant Keenmieli model shareware. Podobnie PopCap, prawda? Mógłbyś pobrać Ozdobiony klejnotami i pograj trochę za darmo, a potem musiałeś zapłacić więcej pieniędzy, aby kontynuować. Więc zawsze coś takiego się tam gotowało.

Ale tak, z pewnością nie był to główny model biznesowy. I to właśnie mam na myśli, mówiąc, no wiesz, uwalnianie PvZ 2 [free-to-play] w dzisiejszym świecie. To właściwa decyzja. Wiesz, dzięki temu możemy dotrzeć do wielu graczy. Myślę więc, że to naprawdę – i znowu uważam, że naszym głównym filarem jest jakość gry – to musi być dobra gra. Nie ma znaczenia, w jaki sposób chcesz za to pobierać opłaty; jeśli nie jest to dobra gra i nie uszczęśliwiasz gracza, jeśli próbujesz wykorzystać frustrację, to jest źle. I zespół od góry do dołu w to wierzy.

Czy uważasz, że model free-to-play jest dobry dla całej branży?

Cóż, trudno mówić inaczej niż o PvZ, ale jeśli naprawdę chciałbyś, żebym odpowiedział na to pytanie, powiedziałbym „tak”, ponieważ dorastałem jako gracz i dorastałem jako nerdowaty gracz – siedziałem i grałem na moim Apple II i nie rozmawiałem z dziewczynami, i nie robiłem, wiesz, cokolwiek by to było był. To było coś, a ja pomyślałem: „Och, wyśmiewają cię, bo jesteś kujonem”, a ludzie myślą: „Grasz w gry wideo!? To coś dla nerdów!” To było coś takiego w kącie.

„…free-to-play zrobił więcej, aby każdy stał się graczem, niż cokolwiek innego.”

I wszyscy chcieliśmy, nawet gdy dorastałem i przestałem na jakiś czas grać w gry, przestałem programować komputery, wszyscy chcieliśmy spędzić dzień gdzie mówimy: „Wszyscy grają w gry!” Zatem stworzenie gry lub granie w grę ma taką samą wartość jak zrobienie filmu lub oglądanie filmów, Prawidłowy? To po prostu coś, co robimy. Robimy to w ramach rozrywki. A free-to-play zrobił więcej, aby każdy stał się graczem, niż cokolwiek innego. To znaczy, jasne, Farmville może nie jest to właściwy model, z którego chcemy zrezygnować, ale Farmville wprowadził tych wszystkich ludzi do gry, która była naprawdę skomplikowana! I PvZ 2 free-to-play ma zamiar umieścić PvZ franczyza i sama gra w rękach znacznie większej liczby osób i myślę, że to dobrze.

Chciałem, żeby każdy był graczem. Chcę, żeby wszyscy na świecie grali w gry. Dlatego uważam, że wszystko, co nam na to pozwala, jest dobre. Jak robisz to – PopCap ma na to sposób. Oto jak to zrobimy. Uważamy, że jest to właściwy sposób. Jak chcą to zrobić inne firmy, nie mam na to wpływu.

PvZW jaki sposób PopCap zarabia na platformie, unikając jednocześnie niektórych pułapek, o których wspominasz? Jaki jest sekret sukcesu PopCap?

To może wydawać się proste, ale nigdy takie nie jest. Gry muszą być dobre i… Twój zespół musi być skupiony i mieć wizję, a Ty musisz mieć zasoby, aby zrobić to dobrze. Trzeba zatrudnić odpowiednich ludzi, ale wszystko zależy od jakości gry, prawda? Jeśli nie uwierzę, to nie przyjdę rano do pracy. Gra musi być dobra. A trudno jest tworzyć dobre gry. To prawda wszędzie.

„Trzeba zatrudnić odpowiednich ludzi, ale wszystko sprowadza się do jakości gry, prawda? Jeśli nie uwierzę, to nie przyjdę rano do pracy.

właśnie skończyłem Ostatni z nas na PS3. To zapierająca dech w piersiach gra, prawda? To jedna z tych gier, przy których myślę: „Boże, żałuję, że nie pracowałem nad tą grą”. Było widać, że zespołowi podoba się ta gra i myślę, że tak właśnie się czuję. To trudne, bo jestem tak blisko, ale myślę, kiedy grasz PvZ 2 i porównaj ją z resztą gier mobilnych, zobaczysz, że naprawdę kochamy tę grę. Wlaliśmy w to wszystko. Ilość rzemiosła i szczegółów, ze wszystkich małych animacji otoczenia na mapie… one nie zarabiają więcej. To nie są mikrotransakcje. Ruch kończący wybór bomby – który nie zmusza graczy do płacenia.

Zwracaliśmy na to wszystko uwagę i z pewnością praca w PopCap jest kulturowym oczekiwaniem, że to zrobimy. To co robimy. Tym właśnie jest gra PopCap.

Jakie wyzwania niosła ze sobą ekspansja na inne kraje? Wiem, że na początku tego miesiąca mówiono, że gra była zbyt trudna w Chinach.

Tak więc chińska wersja PvZ 2 nie jest tylko lokalny, nazywamy go „kulturalnym”. Rodzaj gier, które odniosły sukces w Chinach czy Korei, ich odbiorcy – a nawet w Japonii – są czasami przyzwyczajeni do różnych mechanik. Mam na myśli, jeśli spojrzeć na różnicę pomiędzy Zapomnienie Lub Opad I Final Fantasy, to [wszystkie] gry RPG, ale w obu przypadkach obowiązują bardzo różne konwencje. Musisz więc tworzyć gry, najlepiej zgodne z lokalnymi konwencjami.

Wiem, że w Chinach pojawiły się opinie, że gra jest „bardziej hardcorowa” lub trudniejsza. Nie wiem, to może być prawda. Z pewnością jest inaczej i ten zespół [w Chinach] wie najlepiej. Myślę jednak, że próbowali stworzyć grę pasującą do ich odbiorców i myślę, że poszło im całkiem nieźle.

egypt_ra_redsunsJak bardzo pomaga wsparcie EA? Wiele studiów mobilnych zajmuje się podobnymi problemami w niezależny sposób.

Dlatego EA okazało się niezwykle pomocne. To znaczy, gdy masz za sobą firmę wartą miliardy, wiele miliardów dolarów, możesz zainwestować więcej w jakość i spędzić trochę czasu. Z drugiej strony chcą zrozumieć, na co idą pieniądze i chcą wiedzieć, jakie postępy poczyniłeś, [robią] recenzje i formalny proces, który jako producent uwielbiam, ponieważ uważam, że proces i jasne oczekiwania są naprawdę ważny.

Podam ci przykład. Musieliśmy zaoszczędzić pamięć w naszej grze, a ponadto mamy bardzo specyficzne czcionki i styl, którego chcieliśmy użyć. Robiliśmy te wszystkie mapy bitowe, ładowaliśmy rzeczy do pamięci i musieliśmy ładować cały zestaw czcionek dla rozmiarów znaków, co było naprawdę, no wiesz, trochę nadmuchane. EA miało rozwiązanie dotyczące czcionek, które mogliśmy wykorzystać i zintegrować, co pozwoliło nam mieć czcionkę i dowolnie ją skalować, bez, wiesz, obciążania naszego budżetu pamięci. A gdybyśmy byli tylko PopCapem, nie mielibyśmy tego. To drobnostki, ale dzięki temu możemy zaoszczędzić więcej pamięci na animacje otoczenia. Te rzeczy są naprawdę ważne i EA je posiadało i było świetnie. Jest to więc wyraźny przykład tego, jak, moim zdaniem, współpraca z EA dała nam dostęp do rzeczy, których sami nigdy nie napisalibyśmy na potrzeby tej gry, pod względem technologicznym.

Jedną z rzeczy, która sprawiła, że ​​oryginalna gra była tak powszechnie kochana, była jej czysta prostota. Czy obawiano się, że zmiana formuły sprawi, że będzie ona zbyt skomplikowana dla najbardziej przypadkowych graczy?

Tak, zdecydowanie. To znaczy, to był ważny aspekt projektowania. Trudno jest dodać głębi bez złożoności, więc było to coś, z czym się zmagaliśmy i nad czym pracowaliśmy, i czuliśmy, że osiągnęliśmy w tym dobry punkt.

Więc nie za dużo, nie za mało, wiesz, wystarczająco, żeby gracz nie miał poczucia, że ​​gromadzi to [jak] to, w jaki sposób gromadzisz amunicję w Resident Evil. Nie chcieliśmy nic takiego robić. Chcieliśmy, aby gracz poczuł, że jest to fajna zabawa. Nie musisz się martwić o swoje zapasy – to nie jest stres. To wymaga czasu, ale myślę, że zawsze – podejmując decyzje – zawsze staramy się mieć na uwadze naszych odbiorców.

Zalecenia redaktorów

  • Wszystko, co wiemy o Plants vs. Zombie: Bitwa o Neighborville