Współzałożyciel zespołu, który stworzył „Just Cause”, opowiada o nowych możliwościach dla nowej generacji i pokonaniu strachu

Tylko powód 2

Wśród tych, którzy grali, można zaobserwować zabawne zjawisko Tylko powód 2: gra się zawiesza. W świecie wysokobudżetowych gier zawsze istnieje potrzeba przejścia na kolejną błyszczącą rzecz, ale Avalanche Studios bardzo zniszczalna piaskownica pozostaje stałym elementem półki wielu graczy i stanowi świetną rozrywkę nawet teraz, zaledwie trzy lata po jej premierze uwolnienie. Jak powiedział współzałożyciel studia, Christofer Sundberg, w niedawnym czacie Digital Trends, uznanie dla otwartego świata i doświadczeń w piaskownicy jest sercem etosu Avalanche.

Christofera Sundberga„Myślę, że właśnie z tego jesteśmy sławni. Wszyscy kochamy gry z otwartym światem” – powiedział Sundberg. Rzeczywiście, autorski silnik Avalanche Engine należący do prywatnego studia jest przeznaczony do tego rodzaju zastosowań gier, przy czym przez lata inwestowano znaczne środki w prace polskie i iteracyjne wzmocnienie. „Gdybyśmy zaczęli tworzyć bardziej liniową grę, ta inwestycja i ciężka praca włożona w technologię poszłaby na marne. To naprawdę nie w tym leży nasz talent.

Polecane filmy

Następnie opowiada nam o niezapowiedzianym, obecnie odwołanym projekcie sprzed kilku lat, który postawił zespół przed wyzwaniem stworzenia gry z bardziej liniowym postępem. „To było prawie tak, jakbyśmy tworzyli nową technologię, aby rozpocząć pracę nad grą liniową. Imprezy typu Quick Time cieszyły się wówczas dużą popularnością. To była gra, która nigdy nie miała wyjść, ale zmieniła całe nastawienie studia i po roku anulowaliśmy ten konkretny kierunek, ten projekt. Nasze serce i dusza są naprawdę w otwartym świecie i piaskownicy.”

Sundberg założył Avalanche wraz ze swoim byłym kumplem z Paradox Interactive Linusem Blombergiem w 2003 roku, określając ją jako druga próba pary po nieudanej próbie uruchomienia innego studia w poprzedniej lata. Firma Avalanche powstała jako podmiot prywatny i jako taka istnieje do dziś. Niezwykła sytuacja dla dewelopera znanego z pracy AAA, szczególnie w dzisiejszych czasach. Niezależność finansowa niekoniecznie była celem podstawowym, ale wolność ta pomaga wspierać wizję Avalanche w formie, w jakiej ją stworzyli Sundberg i Blomberg.

Myśliwy

„Nigdy nie mieliśmy żadnego zewnętrznego finansowania poza zwykłymi pieniędzmi wydawcy [z indywidualnych projektów]. Nie mieliśmy luksusu rozpraszania się pieniędzmi innymi niż te, które mamy z projektów, które rozwijamy. To, co mieliśmy w banku, było tym, co zawsze mieliśmy i prawdopodobnie pod wieloma względami uczyniło nas tym, czym jesteśmy dzisiaj. Kiedy usuniesz wszystkie te czynniki rozpraszające i skupisz się na tworzeniu, świetna gra stanie się większa, ponieważ nie skupiasz się na niczym innym” – wyjaśnił Sundberg.

„Myślę, że bycie nieco niewygodnym jest mocną stroną Avalanche”.

„Celem było raczej tworzenie oryginalnych gier IP, a nie zachowanie niezależności, ale myślę, że trudno jest tworzyć oryginalne gry IP, jeśli jesteś własnością większego studia [lub wydawcy] chyba że masz naprawdę wyrozumiałego właściciela. Prowadzenie niezależnego studia wiąże się z dużym ryzykiem, a Sundberg uważa, że ​​nieprzewidywalny charakter biznesu jest tym, co skłania wielu niezależnych twórców do sprzedać.

„Jeśli nie jesteś przygotowany na takie ryzyko, być może prowadzenie studia deweloperskiego nie jest dla ciebie” – powiedział. „Zawsze byliśmy gotowi żyć z takim ryzykiem i od czasu do czasu znosiliśmy bicie. Podzieliliśmy się także wieloma sukcesami, wydając nowe gry. Zabawniej jest, gdy możesz kontrolować swój los. Myślę, że bycie nieco niewygodnym jest mocną stroną Avalanche. Kiedy już poczujemy się komfortowo, zauważyłem, że stajemy się trochę leniwi. Tracimy poczucie ostatecznego celu, jakim jest stworzenie świetnych gier typu sandbox i otwarty świat.”

Just Cause 3 możliwa dokuczanie 2

Nie ma nic lepszego na zwiększenie poczucia dyskomfortu zawodowego niż niepewność związana z nową generacją sprzętu. Avalanche już myśli o tym, co będzie dalej, jak każde inne studio, które ma choć pół mózgu, ale Sundberg uważa, że ​​blichtr i splendor ulepszonego sprzętu to tylko niewielka część tego, co naprawdę oferuje następna generacja Jest. Zapewnienie, że przyszłe wydawnictwa studia będą wyglądać „absolutnie fantastycznie”, to oczywiście cel, jaki postawili sobie inżynierowie tworząc silnik Avalanche. Jednak, jak to ujął Sundberg, „każdy programista może stworzyć naprawdę, naprawdę ładnie wyglądającą grę”.

„[Wysokiej klasy grafika] nie jest tym, co czyni grę nowej generacji interesującą, przynajmniej dla mnie” – wyjaśnił. „Myślę, że gra nowej generacji zostanie sklasyfikowana na podstawie alternatywnych modeli biznesowych, podejścia do interesującego planu DLC, udostępnienia gry free-to-play na konsolach… i tym podobnych. To uczyniłoby je… naprawdę następną generacją. Następnie dodajemy na to warstwę grafiki o bardzo wysokiej rozdzielczości. Efekty specjalne, zniszczenie i tak dalej. Myślę, że na początku wszyscy uznają to za coś fantastycznego, ale za rok wszyscy uznają to za coś oczywistego. Wtedy zaczyna się prawdziwe wyzwanie stworzenia gry nowej generacji.”

Just Cause 3 możliwe dokuczanie 1W trakcie swojego istnienia Avalanche flirtowała z różnymi modelami finansowymi. Dwójka Słuszna przyczyna tytuły są oczywiście wysokobudżetowymi, pudełkowymi wydaniami detalicznymi, natomiast Operacje Renegatów to wieloplatformowy tytuł do pobrania. Potem jest Myśliwy, darmowy symulator polowania przeznaczony wyłącznie na komputery PC, opracowany we współpracy ze studiem Avalanche, Expansive Worlds. Według Sundberga w nowej generacji nie chodzi o znalezienie jednego, działającego modelu; chodzi o łączenie ich i iterację na nich w nowy i interesujący sposób. Oto, co Avalanche przenosi ze swoich poprzednich doświadczeń w to, co nadchodzi.

„Pracuję z grami już od 20 lat i uważam się za dość doświadczonego, ale przez ostatni rok lub dwa po branża naprawdę mocno doświadczyła recesji, widzimy, że wielu ekspertów przewiduje, jaka będzie przyszłość tej branży” – powiedział Sundberg. „Mam pomysł, ale to nie jest tak, że mam przepis idealny. Możesz spojrzeć na [poprzednie prace] Avalanche jak na dekadę eksperymentów na rzecz nowej generacji.

„Przemierzaliśmy różne trasy. Wersja cyfrowa do pobrania, duże pudełko, produkcja AAA, darmowa gra, którą zapewniamy w Expansive Worlds na Myśliwy. Myślę, że to, co teraz robimy, polega na łączeniu wszystkich tych doświadczeń, gdy wchodzimy w to następnym pokoleniem i uczymy się, rozwijając je i pracując z nimi z pierwszej ręki, a nie czytając o nich. Myślę więc, że jesteśmy całkiem przygotowani.”

Idealny model biznesowy może wymykać się firmie Avalanche, tak jak w przypadku wielu innych firm, ale Sundberg jest pewien jednej kwestii: gry na konsolach nigdzie się nie wybierają. „Myślę, że wróżbici i ci, którzy twierdzą, że nadszedł dzień zagłady, którzy twierdzą, że „wszystkie konsole są martwe, przyszłość gier mobilnych to przyszłość” [mylą się]. To dość niebezpieczna [pozycja do przyjęcia], jeśli chcesz wyjść na wiarygodną. Poważnie, nie mają pojęcia, o czym mówią.

Operacje Renegatów

Sundberg zwraca uwagę, że tak naprawdę nie ma idealnej recepty na finansowy sukces. Zawsze zobaczysz gry, które odniosą duży sukces na tej czy innej platformie, zawsze zobaczysz zawartość to rewolucjonizuje gry, ale zawsze będziesz świadkiem niespełniających standardów wysiłków, które zawiodą w niektórych podstawowych kwestiach sposób. Sundberg jest głęboko przekonany, że horyzontalny rozrzut platform i opcji interfejsów nie grozi zawężeniem.

„Osobiście nigdy nie widziałem Słuszna przyczyna jako grę wieloosobową, ale najwyraźniej udowodniono mi, że się mylę”.

„Twierdzenie, że konsole są martwe, jest krótkowzroczne. Liczby sprzedaży tak, wskazują w jednym kierunku, ale każdy wydawca, z którym rozmawiamy, każdy programista, którego spotykamy… wszyscy wierzymy w konsole. Sukces osiągnie połączenie różnych modeli biznesowych i platform, a nie tylko jedna droga” – powiedział. „Mam nadzieję, że uda nam się dojść do etapu, w którym będziemy mogli stworzyć grę wydaną za mniejsze budżety, ale z dłuższym ogonem. Zmniejszyłoby to ryzyko dla wszystkich. Każdy mógłby czuć się bardziej komfortowo i podejmować kreatywne decyzje, które w dłuższej perspektywie przełożą się na poprawę jakości.”

Sposób sprzedaży gry staje się coraz ważniejszym problemem, ale treść nadal jest najważniejsza. Avalanche jest zawsze otwarte na rozwój swoich wysiłków, co jest niezwykle pozytywną reakcją na niedawno wydany mod społecznościowy, który dodaje element masowej rozgrywki wieloosobowej Tylko powód 2otwarty świat. „To całkowicie wyszło z lewego pola” – powiedział Sundberg o modzie. „Myślę, że to fantastyczne. To naprawdę pomogło IP i jest niezwykle inspirujące dla przyszłości tej serii.

Just Cause 2 1

„Osobiście nigdy nie widziałem Słuszna przyczyna jako grę wieloosobową, ale najwyraźniej udowodniono mi, że się mylę. Gdybym to powiedział, prawdopodobnie zostałbym wrzucony do oceanu w worku z kamieniami Słuszna przyczyna nie była grą wieloosobową [w tym momencie], ponieważ nią jest.” Tak samo jak zespół lubi oglądać mod akcji, Sundberg i jego kohorty Avalanche również z radością zdają sobie sprawę, że wciąż istnieje mnóstwo aktywny Tylko powód 2 graczy nawet teraz, trzy lata po premierze gry.

„Niezbyt ogarnąłem [Twittera]. Moje tweety są wszędzie. Może to być wszystko, od wegańskiego przepisu po zdjęcie mojej córki w zabawnej czapce”.

Kwestie prawne związane z korzystaniem z oprogramowania stron trzecich uniemożliwiają firmie Avalanche wzięcie jakiejkolwiek aktywnej pomocy w pomaganiu twórcom moda, ale to nie powstrzymuje zespołowi od podobania się temu, co widzi. Lub od rozmowy z zespołem modowym w bardziej ogólnym sensie. Sundberg nie wdawał się w szczegóły tych rozmów, ale z pewnością wygląda na to, że może to okazać się cennym powiązaniem w przyszłości.

„Zobaczymy” – powiedział. „Oczywiście są bardzo utalentowani i wspaniale byłoby zrobić coś z tymi chłopakami w przyszłości”.

Na razie Sundbergowi zależy głównie na utrzymaniu zainteresowania fanów, a jednocześnie na tym, aby nie dawać za dużo wskazówek. Niedawna fala zdjęć z jego konta osobistego na Twitterze świadczy o chęci podzielenia się większą ilością informacji, ale realia prowadzenia biznesu w branży gier sprawiają, że trudno jest dzielić się czymś więcej, niż już mamy widziany.

Just Cause 2 2

„Przed ogłoszeniem meczów naprawdę trudno jest cokolwiek powiedzieć. Pracujemy nad kilkoma materiałami, które nie należą do wydawcy, więc łatwiej jest się nimi podzielić” – powiedział. „Niezbyt ogarnąłem [Twittera]. Moje tweety są wszędzie. Może to być wszystko, od wegańskiego przepisu po zdjęcie mojej córki w zabawnej czapce”.

W przypadku pozornych zrzutów ekranu, które niedawno udostępnił Sundberg, początkowo twierdził, że „nie ma głębsza strategia w tych tweetach.” Gdy go o to poproszono, cofnął się nieco, ponieważ jest to jasne jest Niektóre strategię polegającą na udostępnianiu zdjęć na Twitterze zamiast umieszczania ich na stronie internetowej. „To był rodzaj testu, o którym tak naprawdę nie mogę mówić” – powiedział, dodając: „ale jestem pewien, że wkrótce ogłosimy kilka informacji”.

Na razie Sundberg chce tylko, aby fani znosili Avalanche, aż różne elementy układanki będą układać się na swoim miejscu. Zapytany, czy jest wiadomość, którą chciałby podzielić się z miłośnikami twórczości Avalanche, odpowiedział: „Proszę o cierpliwość. Nie zawiedziemy Cię, ale może minąć trochę czasu, zanim naprawdę będziemy mogli podzielić się większymi szczegółami na ten temat. Czy niektórzy będą mieli wątpliwości? Jasne. I Sundbergowi to nie przeszkadza. „Zmienią zdanie, gdy zobaczą, nad czym pracujemy”.