Jak Scott Lee przeszedł od komiksu do pomocy w nadaniu duszy Samowi Fisherowi

Nagłówek czarnej listy wywiadu ze Scottem Lee w Splinter CellPo ukończeniu studiów na wydziale sztuk pięknych na Uniwersytecie Kolumbii Brytyjskiej Scott Lee był przygotowany na długi, długi okres bezrobocia. Podczas Comic-Conu, który odbył się tak dawno temu, że głównym wydarzeniem były komiksy, był wyrównany powiedziano mu, że nigdy nie odniesie sukcesu jako profesjonalny artysta i że powinien rozważyć nową ścieżkę praca. Stamtąd nie tylko dostał pracę jako profesjonalny artysta komiksowy, ale później zajął się grami wideo i obecnie jest głównym artystą nadchodzącego Splinter Cell: Czarna lista. Nieźle jak na faceta, którego drugi wybór w karierze brokera na Wall Street został udaremniony przez niechęć do matematyki.

Kariera Lee rozpoczęła się na Comic-Conie w latach 90. dzięki wyczuciu czasu i śmiałości. Uzbrojony w swój najnowszy dyplom i portfolio Lee postanowił spróbować szczęścia w dziale artystów, czyli obszarze, w którym początkujący artyści tradycyjnie idą i pochwalają się swoimi pracami w nadziei, że uda im się odpocząć od wydawca. Jest to brutalnie konkurencyjny sposób na bycie odkrytym i spośród tysięcy kandydatów, którzy próbowali w ten sposób zdobyć pracę w branży, tylko nielicznym się to udało.

Polecane filmy

Najpierw udał się do kilku mniejszych wydawców, mając nadzieję, że jego twórczość wyróżni się na tle zalewu kandydatów, chętnie narzucających swoje portfolio każdemu, kto tylko zechce zajrzeć. Odrzucali go jeden po drugim, niektórzy bardziej surowo, inni mniej. Przygnębiony Lee zostawił wydawców i przechadzał się po głównym holu, gdzie trafił do DC.

Scotta Lee
Scotta Lee

Czas był idealny. W okolicy nie było innych potencjalnych kandydatów, a ogólny ruch był niewielki. Lee postanowił zaryzykować i pokazać swoje prace jednemu z pracowników DC obsługujących stoisko, czego większość artystów nawet nie zadała sobie trudu. W ciągu 10 minut Lee rozmawiał z innym członkiem DC; dziesięć minut później zaproponowano mu pracę jako artysta w DC Comics.

Napoleon Bonaparte kiedyś stwierdził, że woli mieć szczęśliwego generała niż mądrego. Pokochałby Lee. Oczywiście szczęście zaprowadzi cię tylko do tej pory. Lee miał szczęście, że znalazł się we właściwym miejscu o właściwym czasie, ale to talent stworzył te możliwości. Po wylądowaniu w DC Lee wkrótce zaczął współpracować z legendarnym autorem komiksów Marvem Wolfmanem nad filmem Młodzi Tytani seria. Do dziś Lee uważa Wolfmana za główny wpływ zarówno na jego karierę, jak i osobisty styl artystyczny.

Lee od dawna był wielbicielem wielokrotnie nagradzanego artysty Joe Quesady, który stał się pierwszym artystą mianowanym na stanowisko redaktora naczelnego Marvela i tę funkcję piastował przez 11 lat. Ustąpił ze stanowiska w 2011 r., ale pozostaje dyrektorem kreatywnym całego Marvel Entertainment. Jednak w tamtym czasie Quesada był jeszcze tylko artystą, a Lee był po prostu fanem, choć z odrobiną doświadczenia zawodowego.

To jedna z najważniejszych rzeczy w kierowaniu sztuką. Potrzebujesz nowego haka, musisz zrobić coś lepiej niż ktoś inny, albo chcesz to zrobić pierwszy.

Lee nadal miał szczęście i podczas kolejnego Comic-Conu, wiele lat po spotkaniu z DC, Lee zauważył Quesadę na swoim stoisku i podszedł do pokaż swoje portfolio, zmieszane z pracą zawodową i osobistą – w tym dwustronicowy rysunek „opisany jako fraulein opiekując się dzieckiem, skacząc po złowrogiej alpejskiej scenerii.” Według Lee Quesada to zauważył i po chwili odpowiedział: „Masz jaja na ciebie. Dlaczego miałbyś mi to pokazać? Kocham to." Zatrudnił Lee od razu i obaj pracowali razem przez lata.

„Co zadziwiające, wielcy artyści są całkowicie bezinteresowni” – Lee powiedział Digital Trends. „Ich największym zainteresowaniem jest nakłonienie wszystkich do rysowania równie dobrze jak oni, co, powiedziałbym, jest dość rzadkie w jakimkolwiek zawodzie”.

Gdy boom komiksowy w latach 90. zaczął słabnąć, a branża zaczęła się schładzać, Lee zaczął tworzyć scenorysy dla telewizji i projektować postacie zarówno dla telewizji, jak i filmu. Jego wyczucie czasu było dobre i wyszło na dobre, co doprowadziło do większej pracy w telewizji niż w komiksach. Ta zmiana niechcący uczyniłaby go idealnym kandydatem na ofertę pracy, która byłaby wynikiem kolejnego szczęśliwego spotkania, tym razem na przypadkowej imprezie w restauracji.

„Spotkałem osobę, która pracowała w dziale audio Radical [Entertainment], która przyszła na kolację. To była po prostu przypadkowa rzecz” – wspomina Lee. „Dowiedział się, że jestem artystą i zapytał, czy nie chciałbym dla nich zrobić grafiki koncepcyjnej. Pomyślałem, że to całkiem interesująca okazja – byłem wielkim fanem gier wideo i wielkim graczem, więc pomyślałem: „Hej, to byłoby naprawdę interesujące”.

Dziś Radical może być najbardziej znany jako twórca Prototyp (nad którym pracował Lee) i jego kontynuacja. Jednak w czasach Lee studio wciąż rozwijało się na PS2, tworząc tytuły tak różnorodne, jak Scarface: Świat jest Twój, Ponton, I Simpsonowie: Uderz i uciekaj. To doświadczenie zapewniło Lee ogromną elastyczność twórczą, a także wprowadziło go w nową branżę, do której wyjątkowo się nadawał i która naprawdę mu się podobała.

wywiad ze Scottem Lee Scarface świat jest twój zrzut ekranu

„Odkryłem, że bardzo lubię pracować z ludźmi, a komiks to bardzo samotna sprawa” – powiedział Lee. „W przypadku firmy zajmującej się grami wideo miło było mieć tę interakcję. Miło było zobaczyć, jak coś, co narysowałeś, stało się czymś znacznie większym, niż mógłbyś sobie wyobrazić”.

„Spodobało mi się to i od tamtej pory nigdy nie myślałem o opuszczeniu branży”.

Rozwój gier radykalnie się rozwinął na przestrzeni lat. W miarę jak branża zaczęła dojrzewać, zaangażowane w nią osoby zostały zmuszone do rozszerzenia swoich ról i podjęcia pracy, do której być może nie zostały przeszkolone. Otworzyło to drzwi ludziom takim jak Lee, osobom z wykształceniem artystycznym, które chciały i mogły nauczyć się również strony technicznej. Lee znów znalazł się we właściwym miejscu o właściwym czasie.

„Zawsze czułem, że to [pochodząca ze środowiska artystycznego] naprawdę jest moją wyjątkową siłą, prawie jak moja mała, sekretna supermoc” – powiedział nam Lee. „Kiedy wszedłem do branży – to było jeszcze za czasów PS2 – wiele osób zajmujących się grami wideo, szczególnie na stanowiskach kierowniczych, ci goście rozwijali się wraz z branżą. Byli to ludzie, z których wielu samodzielnie uczyło się oprogramowania 3D. Zostali artystami, nie byli to goście, którzy w przeciwnym razie koniecznie zostaliby profesjonalnymi artystami. Poznali oprogramowanie, pasjonowali się grami i w ten sposób zostali artystami.

Lee szybko zadomowił się w branży i objął stanowisko dyrektora artystycznego. Po kilku projektach dla Radical zakończyło się Prototyp, odszedł, aby dołączyć do Rockstar Vancouver i tam pracować Max Payne 3, gra często chwalona za bujny i innowacyjny styl wizualny.

wywiad ze Scottem Lee, Max Payne 3, zrzut ekranu

„Kiedy jesteś w dużym studiu, chcesz zrobić coś, zanim zrobi to ktoś inny” – powiedział nam Lee. „To jedna z najważniejszych rzeczy w kierowaniu sztuką. Potrzebujesz nowego haka, musisz zrobić coś lepiej niż ktoś inny, albo chcesz to zrobić pierwszy. Ten rodzaj szalonego egotyzmu popycha cię do prób naprawdę przesuwania granic w odniesieniu do tego, co robisz.

To doświadczenie zaprowadziło go do Ubisoft Toronto, nowego studia utworzonego w 2010 roku pod patronatem Ubisoftu, którego pierwszą grą będzie Splinter Cell Toma Clancy’ego: Czarna lista, która ukaże się 20 sierpnia na PC, PS3, Xbox 360 i Wii U. Przychodząc tak wcześnie, jak to zrobił, Lee mógł pracować nad Czarna lista projektu od fazy koncepcyjnej, jeszcze przed produkcją.

„Nadarzyła się okazja” – powiedział Lee o swojej przeprowadzce do zespołu Splinter Cell: Czarna lista, „byłem wielkim fanem Splinter Cell i jestem wielkim fanem faktu, że Ubisoft jako całość to firma bardzo zorientowana na sztukę”.

Od chwili, gdy Lee zgodził się dołączyć do zespołu, poziom oczekiwań był niezwykle wysoki. Marka Splinter Cell jest sprawdzona, więc fani będą oczekiwać oferty, która dorówna poprzednim tytułom z serii. Dodatkowo, korzystając z zasobów Ubisoftu, gra powinna móc w pełni wykorzystać możliwości starzejących się konsol. Jako gracz Lee to wszystko rozumie i zgadza się z tymi oczekiwaniami.

„Będąc fanem gier wideo i kupując prawie każdą nową grę, która się pojawia, mam ogromne oczekiwania. Płacę dużo pieniędzy za grę, oczekuję wielkich rzeczy, zwłaszcza od dużych firm, które naprawdę wiele obiecują” – powiedział Lee. „W związku z tym mam psychotyczną obsesję na punkcie poziomu szczegółowości. Nie sądzę, że słowo „wspaniały” nie jest już wystarczająco dobre.

wywiad ze Scottem Lee na czarnej liście Splinter Cell ss2
Wywiad ze Scottem Lee na czarnej liście Splinter Cell ss7
wywiad ze Scottem Lee na czarnej liście Splinter Cell ss3
Wywiad ze Scottem Lee na czarnej liście Splinter Cell ss5

„Dla nas to właśnie ten «psychotyczny poziom szczegółowości» sprawi, że wyróżnimy się jako gra, szczególnie teraz, gdy wychodzą świetne gry jedna po drugiej. Mam nadzieję, że to będzie dla nas siła. Naprawdę to kocham. Gram w inne gry i wracam do naszej gry i uwielbiam grać w naszą grę. Myślę, że to wiele mówi.”

Podczas projektowania Czarna listatwórcy otrzymali swobodę zmiany i przeprojektowania postaci według własnego uznania. Oczywiście istniały pewne ograniczenia, ale ogólnie rzecz biorąc, Ubisoft Toronto otrzymał wolną rękę na ponowne wyobrażenie sobie postaci Sama Fishera. Posunęli się nawet do rozstania z Michaelem Ironsidem, aktorem, który przez ponad dekadę podkładał głos Samowi Fisherowi. Nic nie było święte, ale to nie znaczy, że należy zapomnieć o przeszłości.

„Nie można ignorować historii Splinter Cell. Bardzo podobały mi się gry Splinter Cell. Nie ma mowy, żebym to zignorował” – Lee powiedział o przekształceniu tej postaci. „Więc wróciłem do początkowych obrazów, z których czerpałem. kochałem Teoria chaosu, podobało mi się to, jak to wyglądało. Pomyślałem, że to przełomowa, prawdopodobnie najlepiej wyglądająca gra, jaką kiedykolwiek w życiu widziałem. Podszedłem do niego i powiedziałem: „to Sam”.

„Pomyślałem: «Człowieku, co za okazja, aby zabrać Sama Fishera i naprawdę wprowadzić go w dzisiejszy dzień»”.

Zespół chciał także, aby Fisher był bardziej wszechstronny i miał „znacznie więcej duszy”. W Czarna listaFisher dowodzi nowym Czwartym Echelonem, a nie samotnikiem w terenie. Oznaczało to, że postać musiała być kimś więcej niż tylko ultraszpiegiem okazjonalnie udzielającym wywiadu w radiu – musiała być przywódcą.

Zmienił się także wygląd gry i Czarna lista będzie miał więcej kolorów, niż fani mogą być przyzwyczajeni, a w dużej mierze wynika to z wpływu Lee. Splinter Cell istnieje w cieniu, ale jak powiedział nam Lee, ludzie w prawdziwym świecie mają czerwone samochody, więc sensowne było uwzględnienie czerwonych samochodów, nawet jeśli spowodowało to kilka problemów po stronie deweloperskiej.

wywiad ze Scottem Lee na czarnej liście Splinter Cell ss1
wywiad ze Scottem Lee na czarnej liście Splinter Cell ss8
Wywiad ze Scottem Lee na czarnej liście Splinter Cell ss6
wywiad ze Scottem Lee na czarnej liście Splinter Cell ss4

„Osobiście nie jestem wielkim fanem stylizowanych pojedynczych kolorów lub palet, chociaż wielu dyrektorów artystycznych lubi używać tego jako haczyka, nadając efektom sepię lub desaturację” – powiedział Lee. „Pamiętajcie, że w Splinter Cell chodzi o światło i cień. Generalnie jest bardzo ciemno, a my chcemy, żeby to wszystko było bogate i tak dalej. Mamy już więc swoich czarnych. Mamy już nasze jasne, jasne światła i nasze ciemne, ciemne ciemności.

Proces projektowania dla Splinter Cell: Czarna lista jest już dawno ukończony i teraz pozostaje tylko dopracować tę „psychotyczną dbałość o szczegóły”, o której wspomniał Lee. Stawka tej gry jest wysoka. Jego sukces lub porażka może zaważyć na przyszłości raczkującego studia Ubisoft Toronto na lata nadejdzie, a ponadto będzie to jeden z ostatnich głównych tytułów, które Ubisoft wypuści na tę generację konsole.

Wkrótce pozostanie tylko trudny proces oczekiwania, podczas którego Lee i jego koledzy programiści będą czekać na wyniki swojej wieloletniej pracy.

„Jesteśmy podekscytowani, gdy mówi się dobre rzeczy, bardzo się smucimy, gdy mówi się złe rzeczy. Taka jest po prostu natura” – powiedział nam Lee. “[Czarna lista będzie] gorzej, bo to duży projekt i dla mnie osobiście jest to absolutnie najlepszy projekt, nad jakim kiedykolwiek pracowałem. Tym razem podejmę wszystko bardzo osobiście.

Czy szczęście Lee się utrzyma? Dowiemy się tego wkrótce.

Zalecenia redaktorów

  • Scenarzysta Johna Wicka napisze nowe anime Splinter Cell dla Netflix