Biuro: Recenzja XCOM Declassified

Biuro: XCOM odtajnione

Szczegóły wyniku
„The Burau: XCOM Declassified nie oferuje obiecującego zestawu pomysłów, z niezręcznym scenariuszem i zawodną sztuczną inteligencją, co prowadzi do nierównej fuzji akcji i strategii”.

Plusy

  • Fajna sceneria z lat 60
  • Nowatorska wersja trzyosobowej strzelaniny drużynowej w Mass Effect
  • Mnóstwo fedor

Cons

  • Sztuczna inteligencja rujnująca gry
  • Słabe pisanie i opowiadanie historii
  • Ustawienia ogólne i projekt stworzeń

Stanowisko windy dla Biuro: XCOM odtajnione jest cudowne. Efekt masowy tytułem Szaleni ludzie! Science fiction, dramat postaci i trzyosobowa strzelanina drużynowa, która kładzie nacisk na strategiczne wykorzystanie umiejętności specjalnych zamiast surowej gry z użyciem broni, a wszystko to z patyną w stylu lat 60. XX wieku. Fedory plus zdolność lewitacji! A wszystko to wspierane przez ukochaną markę XCOM. Podobnie jak dyrektor 2K Games, który zatwierdził rozwój gry, praktycznie możesz poczuć zapach pieniędzy i uznania krytyków, jakie powitałyby taką grę, gdyby spełniała ten rodowód.

Smutna prawda: Biuro nie jest Efekt masowy i nie Szaleni ludzie. Nie dorównuje nawet fenomenowi z zeszłego roku XCOM: Wróg nieznany z Firaxis. Podczas gdy gra Biuro desperacko chce być czasami prześwietlony, kiepskie teksty, troglodytyczna sztuczna inteligencja i zbyt znajoma strzelanka to kompletny pakiet.

Witamy w Biurze, agencie Carter

Biurogwiazdą serialu jest agent FBI William Carter. To weteran o szczękach jak latarnia, z udręczoną przeszłością i szorstkim głosem – to znajome połączenie, które stawia go w lidze z Solid Snake i Adamem Jensenem jako główny bohater najnowszej gry wideo, który bardzo potrzebuje gardła romb. Gra rozpoczyna się, gdy Carter eskortuje tajemniczą teczkę Myronowi Faulke, dyrektorowi tajnego amerykańskiego XCOM. Grupa Faulke została pierwotnie założona w latach pięćdziesiątych XX wieku, aby przeciwdziałać sowieckiemu szpiegostwu, ale do czasu, gdy gra rozpoczyna się w 1962 roku, jej zadaniem jest zwalczanie zagrożenia ze strony obcych. Pierwszy poziom to przedzieranie się przez bazę wojskową Groom Range, podczas której nieznana armia obcych masowo najeżdża kraj.

odtajniona recenzja Bureau XcomW miarę upływu czasu pierwsze wrażenia Biuro jest mistrzem. Wszystko w grze wydaje się być na swoim miejscu. Od nawiązania do efemeryd obcych z połowy XX wieku – prawdziwego życia Strefy 51, rzekomo miejsca spoczynku osieroconych aliens, położony jest nad jeziorem Groom w Nowym Meksyku — zgodnie z modą i architekturą obiektu, z liderami takimi jak FBI J. Edgar Hoover pali w ciemnym centrum dowodzenia, Biuro wydaje się nawiązywać do stylu zimnej wojny z lat 60.

Spektakl również wydaje się odpowiedni w tych początkowych scenach, choć nieco zbyt łagodnych. Pędząc na ratunek VIP-om na miejscu i uciekając z Groom Range, Carter spotyka dwóch towarzyszy, którzy posiadają szereg różnych umiejętności. Twoi nowi kumple kontrolowani przez sztuczną inteligencję są tacy jak ci w środku Efekt masowy, mogący działać samodzielnie, ale podlegający Twoim rozkazom.

Jeśli tworzysz utwór z epoki, zwłaszcza osadzony w epoce tak charakterystycznej kulturowo, musisz w pełni go uwzględnić.

Rozkazy wydajesz poprzez naciśnięcie przycisku Battle Focus, który spowalnia akcję i wywołuje okrągłe menu poleceń. Stąd możesz korzystać z własnych umiejętności Cartera, takich jak leczenie drużynowe, czy wydawać akcje i przekazywać rozkazy poszczególnym członkom zespołu. Opcje strategiczne są na tyle solidne, że możesz na przykład wysłać jednostkę zwiadowczą, aby flankowała atakującego Sektoidów i wypłoszyła go, umożliwiając Carterowi i twojemu inżynierowi złapanie go w szczypce. Jeszcze bardziej strategiczne opcje otwierają się później, gdy masz dostęp do innych klas, takich jak komandos i wsparcie.

Biuro przedstawia ci grę polegającą na strzelaniu zza osłony, która wydaje się być strategicznie bogatsza niż Efekt masowy'akcja i to w szybszym tempie XCOM: Wróg nieznanystrategia. To trochę za łatwe, ale wydaje się właściwe. Okazuje się, że jest to mylące pierwsze wrażenie.

Wydajność agenta jest mniej niż zadowalająca

BiuroPoczątkowy błąd polega na przekręcaniu historii. 2K Marin ma mnóstwo ambicji narracyjnych, ale żaden nie został tu zrealizowany w przekonujący sposób. Gdy gra się rozkręca i Carter zostaje doprowadzony do porządku XCOM tajne podziemne centrum dowodzenia — wraz z laboratoriami, salami konferencyjnymi, zbrojownią i pomieszczeniem komunikacyjnym podobnie jak baza, którą budujesz w oryginalnych grach strategicznych – Marin rezygnuje z uwagi na lata 60-te ustawienie.

Niektóre poziomy to zwykłe zakątki, jak typowo kanciaste, chromowane podstawy kosmitów, z których można było wyciągnąć Opór, Halo 4, Ciemna Pustkalub jakąkolwiek inną grę wideo science-fiction. To samo można powiedzieć Biurokosmici, Outsiders, którzy po prostu wyglądają Efekt masowyGarrusa, ale z pionowymi ustami.

odtajniona recenzja Bureau XcomPozostałe lokacje, jak niektóre misje poboczne w Montanie i New Jersey, toczą się na niemal identycznych farmach. Wszelkie duże poziomy fabularne, które próbują uchwycić epokę, jak te w Nowym Meksyku lub mieście uniwersyteckim w Georgii tak, przedstawiają klasyczne samochody, a stare szyldy z restauracjami to samotne dekoracje okienne używane do oznaczania era. Jeśli tworzysz utwór z epoki, zwłaszcza osadzony w epoce tak charakterystycznej kulturowo, musisz w pełni go uwzględnić.

Nawet postacie wydają się chwilowo niezobowiązujące. Dyrektor ds. komunikacji Chulski ma we włosach blond pasemka w nowoczesnym stylu. Jedną z opcji dialogowych Cartera w rozmowie jest „Później”. Biuro powinna zanurzyć Cię w fikcji zbudowanej wokół tego odrębnego kulturowo okresu, ale rozwiązania pisarskie i narracyjne często Cię odciągają.

Pozostawieni samym sobie towarzysze Cartera będą biegać po ciasnych arenach strzeleckich w grze jak spanikowane ptaki, skrzecząc i narzekając, że potrzebują rozkazów.

Tekstowi często nie udaje się również urzeczywistnić świata takiego, jak widzi go Carter. Możesz porozmawiać z niektórymi postaciami w bazie, aby otworzyć nowe misje lub wysłuchać historii. Istnieje promieniste koło dialogowe, które przypomina Efekt masowy, ale wybory, których dokonujesz, mają niewielki wpływ poza kluczowymi momentami. Nie ma żadnego znaczącego budowania relacji z tymi postaciami.

Częściową winą są tu niezręczne dialogi. Kiedy Carter rozmawia ze swoim współpracownikiem, agentem DeSilvą, wielokrotnie nalega, aby porozumiewali się po imieniu. Jeśli rozwijano to przez długi czas i obie postacie rzeczywiście się poznały, ta krótka dyskusja na temat etykiety mogłaby mieć sens, ale nie.

Po kilku krótkich rozmowach DeSilva pojawia się ponownie dopiero w połowie gry, kiedy zostaje oblężony przez kosmitów. Niebezpieczeństwo, w jakim się znajduje, ma sprawić, że gracz poczuje się spięty, ale brak czasu na zbudowanie prawdziwej, złożonej relacji oznacza, że ​​próba patosu pójdzie na marne. Dlaczego gracz miałby przejmować się tymi ludźmi, skoro gra tak nie robi?

Lekceważenie rozkazów

Jeśli trudno jest przejmować się nazwanymi postaciami w grze, jeszcze trudniej jest wzbudzić sympatię do rzeczywistych członków drużyny AI w terenie. Nawet gdy dowodzisz drużyną zaawansowanych towarzyszy, którą sam sobie nazwałeś, ci głupi głupcy sprawiają, że twoja praca jest znacznie trudniejsza, niż powinna.

Twoje wysokopoziomowe postacie z początku zostaną zabrane z gry i możesz zrekrutować po dwie postacie w każdej z czterech dostępnych klas. Na początku wyróżniają się głównie rodzajem broni, której używają (karabin maszynowy, pistolet maszynowy, strzelba itp.), ale gdy osiągną poziom 2, ich unikalne umiejętności rozwijają się, czyniąc je cenniejszymi zasobami.

odtajniona recenzja Bureau Xcom
odtajniona recenzja Bureau Xcom

Inżynier lub komandos, którego maksymalny poziom wynosi 5, jest jednak nadal niezwykle bezbronny podczas strzelanin w grze. Dlaczego? To kretyni. Pozostawieni samym sobie towarzysze Cartera będą biegać po ciasnych arenach strzeleckich w grze jak spanikowane ptaki, skrzecząc i narzekając, że potrzebują rozkazów. Dawanie im tego, o co proszą, pomaga jednak tylko trochę.

Zwolnij akcję i rozkaż swojej bezbronnej postaci wspierającej wycofać się przed gigantycznym czołgiem, przed którym stoi, a ona wybierze trasę przechodzącą prosto przez pole ostrzału innego wroga. Schowa się za osłoną, ale jeśli nie wydasz mu od razu nowych rozkazów, natychmiast wyskoczy i zostanie zastrzelony.

Utrzymanie tych gości przy życiu jest jednym z bardziej frustrujących obciążeń gry. Jak w klasyku XCOM, twoi koledzy z drużyny umrą na zawsze, jeśli nie zostaną ożywieni wystarczająco szybko na polu walki. W XCOM: Wróg nieznany, utrata postaci, którą budowałeś przez długi czas, była jak utrata zasobu i przyjaciela. W Biuro, to przeważnie po prostu niedogodność.

odtajniona recenzja Bureau Xcom

Nowe postacie na wysokim poziomie można zdobyć, wysyłając członków drużyny spoza pola na misje poboczne – agenci również awansują w wyniku tych misji pobocznych – a zawsze masz kopię zapasową każdej klasy. Kiedy postacie nieuchronnie umierają, jak w przypadku tanich walk z bossami w środkowej fazie gry, takich jak gigantyczny pływający laser może cię zabić jednym uderzeniem i zniszczyć miejsca osłony, jest to raczej kłopot niż emocja za chwilę.

To nie znaczy, że tak powiem Biuro nie jest czasami przeżyciem emocjonalnym. Czasami strzelanina może być głęboko satysfakcjonująca, gdy sztuczna inteligencja przestaje lekceważyć swoje bezpieczeństwo. Unieruchomienie grupy kosmitów przed stodołą za pomocą dobrze rozmieszczonych granatów lub umiejętności, takich jak pomocnik blob Cartera, który uderza wrogów w głowę, i wysłanie dwóch członków drużyny, aby ich flankowali, to Drużyna za chwilę; uwielbiasz, gdy ten plan jest realizowany.

Wniosek

Biurojasne punkty są zbyt rzadkie. Im głębiej zagłębisz się w grę, tym bardziej staje się ona frustrująca. Krytykowanie gry za to, że jest czymś, czym nie jest, może być niesprawiedliwe, ale nie jest nierozsądnym oczekiwać pewnego poziomu jakości od rozgrywki opartej na fabule. Dlaczego 2K Marin nie skupiło się bardziej na rozwoju postaci? Dlaczego nie położono większego nacisku na technologię i kulturę lat 60. XX wieku? Dlaczego nie spróbować stworzyć bardziej charakterystycznych kosmitów i broni obcych, zamiast po prostu tworzyć rzeczy, które wyglądają znajomo z mnóstwa innych gier?

W przypadku Biuro, te pytania trzeba zadać, ponieważ pod stosami ciał twoich tępych towarzyszy można dojrzeć kości lepszej gry. To mogło być Efekt masowy tytułem Szaleni ludzie. Zamiast tego jest to po prostu kolejna strzelanka z kosmitami i głównym bohaterem o szorstkim głosie.

Wzloty

  • Fajna sceneria z lat 60
  • Nowatorski zwrot akcji Efekt masowy'strzelanie w trzyosobowym składzie
  • Mnóstwo fedor

Niski

  • Sztuczna inteligencja rujnująca gry
  • Słabe pisanie i opowiadanie historii
  • Ustawienia ogólne i projekt stworzeń

(Ta gra została sprawdzona na konsoli Xbox 360 przy użyciu kopii dostarczonej przez wydawcę)

Zalecenia redaktorów

  • WWE 2K23 przynosi ból wraz z Johnem Ceną, Codym Rhodesem i Bad Bunny
  • Zaprezentowano nowe Tales from the Borderlands, których premiera odbędzie się w październiku
  • Jak zamówić NBA 2K23 w przedsprzedaży: sprzedawcy, edycje i bonusy
  • Epic Game Store walczy z bombą recenzji dzięki nowemu systemowi oceniania użytkowników
  • Marvel's Midnight Suns zadebiutuje w październiku ze Spider-Manem i Scarlet Witch