Teraz, gdy rok 2012 stał się kolejną ofiarą przytłaczającego upływu czasu, możemy spojrzeć wstecz na cały rok i spojrzeć wstecz, aby rozróżnić te rzeczy które będą miały trwały wpływ na branżę gier, począwszy od tych, które były jedynie chwilową modą, która przeminęła, a może właśnie wyprzedziły swoją epokę – gier w chmurze, na przykład przykład.
To był ważny rok w branży gier i pełne zrozumienie jego wpływu może zająć jeszcze kilka cykli wokół Słońca. Niektóre trendy w zeszłym roku odnotowały znaczny wzrost i powinny nadal wpływać na branżę przez wiele lat, podczas gdy inne mogą być zwiastunem końca dla innych. Czas pokaże.
Polecane filmy
Ale na razie istnieją pewne trendy, które są oczywiste, trendy, które będą zabarwiać branżę gier przynajmniej przez przyszły rok i prawdopodobnie przez lata. Oto spojrzenie wstecz na rok 2012 i główne trendy, które będą miały trwały wpływ na branżę.
Powstanie Kickstartera
Kickstarter nie był pierwszą platformą crowdfundingową ani nie zadebiutował w zeszłym roku, ale w 2012 roku słowo „kickstarter” stało się synonimem ze wszystkimi projektami technologicznymi finansowanymi przez społeczność – tak jak chusteczki zawsze będą uogólnione jako Kleenex, nawet jeśli nie są produkowane przez Kleenex marka. Ta nowa metoda finansowania nie ograniczała się w żaden sposób do gier, ale branża gier może zostać przez nią na zawsze zmieniona, jeśli ostatni rok będzie jakąkolwiek wskazówką.
W 2012 roku Kickstarter eksplodował na scenie gier i stał się legalnym źródłem finansowania stosunkowo dużych tytułów tworzonych poza ustalonym systemem studyjnym. Nie zobaczysz, że w najbliższym czasie kolejny tytuł Call of Duty będzie finansowany przez tłumy, ale usługa zapewniła pewne intrygujące właściwości. Stało się także nowym źródłem finansowania dla deweloperów niezainteresowanych obecnym systemem studyjnym, takich jak legendarny, były projektant LucasArts Tim Schafer i jego nadchodząca Podwójne wspaniałe przygody Który w ciągu 24 godzin zebrano ponad milion dolarów, a także twórca Wing Commandera, Chris Roberts, który wraca do grania z Obywatel Gwiazdy, najbardziej udana jak dotąd kampania finansowania gier na Kickstarterze, w ramach której sponsorzy przekazali ponad 6 milionów dolarów. Daje programistom swobodę i kontrolę twórczą, których w przeciwnym razie nie otrzymaliby, a także przyzwoity budżet do pracy.
Ale Kickstarter to nie tylko miejsce dla niezależnych projektów. Dopóki Obywatel Gwiazdy przyszedł czas, do którego należały najlepiej ufundowane nagrody w dziedzinie gier Projekt Wieczność, nad którym pracuje Obsidian Entertainment. The Fallout: Nowe Vegas deweloper uważał, że rodzaj gry, którą chciał stworzyć, nie zostanie dobrze przyjęty przez wydawców, więc zwrócił się o pomoc na Kickstarterze, co nie jest rzadkością.
Spośród 10 najlepiej finansowanych projektów na Kickstarterze siedem jest bezpośrednio związanych z grami. Jednakże wszystkie 10 zostało sfinansowanych w 2012 r. Trend na Kickstarterze eksplodował w zeszłym roku, a rezultaty będą odczuwalne przez cały 2013 rok i później. Projekty finansowane na Kickstarterze odniosły już duży sukces, ale w 2012 r. poziom oczekiwań i pieniędzy był wyższy. Wiele z tych projektów ukaże się w 2013 roku i zakładając, że odniosą przynajmniej umiarkowany sukces, nie ma powodu sądzić, że ten trend nie będzie kontynuowany i rosnący.
Fenomen Kickstartera zaowocował nawet powstaniem czegoś w rodzaju nowej konsoli – opartej na systemie Android konsoli Ouya, która ukaże się jeszcze w tym roku. Może się uda, może nie. Jest to jednak bezpośredni wynik Kickstartera i spojrzenie na sposób, w jaki finansowanie społecznościowe prawdopodobnie będzie nadal wpływać na gry w nadchodzących latach.
Rozwój gier mobilnych
Temat ten został tak dobrze omówiony, że wydaje się to niemal zbyt oczywistym wyborem, ale mimo to warto wspomnieć o sukcesie gier mobilnych w zeszłym roku. Dzięki rozwojowi technologii smartfonów i tabletów gry mobilne stały się głównym czynnikiem w branży gier w 2012 roku.
Liczby wciąż napływają, ale według doniesień w pierwszym kwartale w USA było ponad 100 milionów graczy mobilnych samych gier, co stanowiłoby wzrost o 34% w porównaniu z I kwartałem 2011 r., a gry mobilne po prostu wzrosły z Tam.
Niezależnie od tego, jak będą wyglądać ostateczne liczby, gry mobilne były jedynym sektorem branży gier, który faktycznie wzrósł w 2012 roku. Gry mobilne w pewnym momencie osiągnęły stagnację – i może to nastąpić już w tym roku – ale ekspansja udowodniła, że gry mobilne są dobrze prosperującym i legalnym sektorem. Z tego powodu nawet programiści, którzy tradycyjnie powoli przystosowują się do zmian, prawdopodobnie będą szukać sposobów na wejście w świat gier mobilnych. Spodziewaj się, że w nadchodzącym roku jeszcze więcej gier franczyzowych przeniesie się na urządzenia mobilne.
Sukces gier mobilnych w 2012 r. prawdopodobnie zmieni także sposób postrzegania gier w 2013 r. i później. To już nie jest tylko zasługa zagorzałych fanów gier, godzinami zamkniętych w swoich konsolach lub komputerach stacjonarnych. Zamiast tego branża się rozwija i staje się bardziej wszechstronna. W miarę ciągłego doskonalenia technologii smartfonów i tabletów rynek gier mobilnych stanie się bardziej konkurencyjny, co oznacza, że możemy spodziewać się lepszych gier. Mogłoby to również raz na zawsze pomóc położyć kres negatywnemu stereotypowi tradycyjnego gracza, ponieważ nowy przeciętny gracz stanowi znaczną część populacji.
Zmieniający się model biznesowy i legitymizacja cyfrowego pobierania
Niedawna recesja była przełomowym momentem dla świata, a branża technologii i gier nie była wyjątkiem. Branże zostały zniszczone, a większość (jeśli nie wszystkie) została przynajmniej zmuszona do ponownego przeanalizowania sposobu, w jaki prowadzi interesy. Nie ma „powrotu do normalności”, a producenci i programiści pracują wyłącznie z produktami, które mogą etykietowane jako „przedmioty luksusowe” zmuszone były do zmian, a w wielu przypadkach do ograniczenia rozmiaru, ponieważ ich dawni klienci zmienili priorytety swoich budżety.
Podczas recesji branża rozrywkowa tradycyjnie radzi sobie całkiem nieźle, ponieważ ludzie cieszą się z krótkiego wytchnienia od realiów trudności gospodarczych, z którymi się borykają. Okazało się to prawdą w przypadku filmów i muzyki, a dane dotyczące oglądalności telewizji były tak samo dobre jak zawsze, ale branża gier nie miała tyle szczęścia.
Ma to jednak sens, ponieważ branża gier jest z natury droższa niż płacenie za film lub album. Płyta CD lub bilet do kina kosztuje zazwyczaj od 10 do 15 dolarów, podczas gdy nowa gra kosztuje około 60 dolarów. Kupno pojedynczego utworu jest jeszcze tańsze, natomiast zakup dodatku do gry może zaczynać się od 10 USD i sięgać kwoty równej cenie oryginalnego pakietu. Model cenowy jest zupełnie inny, przez co gry są znacznie bardziej podatne na zagrożenia niż film czy muzyka.
Deweloperzy i wydawcy zdali sobie z tego sprawę i zaczęli zwiększać swoją obecność poza granicami tradycyjnych wydań. Doprowadziło to do eksplozji treści rozpowszechnianych cyfrowo, a w tym roku jakość niektórych z nich przekroczyła nawet tę, którą można znaleźć na półkach sklepowych. Rośnie także popularność gatunku gier free-to-play, na co wskazują takie tytuły jak Liga Legend I Strona Planety 2, ale bardziej prawdopodobne jest, że rok 2013 będzie pod wpływem free-to-play niż rok 2012.
To oczywiście trwało długo. W tym celu zaprojektowano rynek Xbox Live, podobnie jak PlayStation Network i inne usługi, które nie opierają się na nośnikach fizycznych – takie jak Steam – wszystkie zostały dostosowane do tej zmiany. Ale tak naprawdę dopiero w 2012 roku wszystko zaczęło się naprawdę opłacać, zarówno finansowo, jak i krytycznie.
W tym roku ukazały się cyfrowe wydania takich gier jak Podróż I Chodzące trupy, a także niezliczoną ilość innych. Uprawomocniło to metodę dostawy i pokazało graczom, że można mieć wyjątkowo dobre gry w atrakcyjnej cenie niższą cenę i że spójność dobrych wydań dostępnych cyfrowo będzie tylko możliwa lepsza.
Otworzyło to także nieco możliwości gry pod względem kreatywności. Wraz z gwałtownie rosnącym budżetem gier AAA, programiści są mniej skłonni do podejmowania ryzyka związanego z niesprawdzonymi właściwościami i rozgrywką. Nie dotyczy to plików do pobrania cyfrowego. Niezależni programiści mają teraz większą niż kiedykolwiek szansę na osiągnięcie doskonałości, a większe zespoły mogą korzystać z rozwiązań cyfrowych scenę dystrybucyjną jako poligon doświadczalny zarówno dla własnych, bardziej ryzykownych pomysłów, jak i do znajdowania nowych talentów bez konieczności szukania zbyt trudne. Rok 2012 przyniósł także ogromny wzrost liczby dodatków cyfrowych, w tym nowych DLC do gier, a także bonusów za zakup nowej gry w określonym miejscu. Należy się spodziewać, że w przyszłym roku i latach kolejnych liczba ta wzrośnie jeszcze bardziej.
Ostateczna kwota wydatków na treści cyfrowe nie jest jeszcze znana, ale będzie znacząca. Dla programistów jest to nowy model biznesowy do zbadania, ale dla graczy jest to nowy sposób myślenia o tym, gdzie i jak zdobyć swoje gry, a wszystko to przy jednoczesnej oszczędności trochę pieniędzy.
Rozpoczyna się następna wojna
Jeśli śledzisz scenę gier, nie możesz nie wiedzieć o nowej konsoli Nintendo, Wii U. Jest to konsola, która dzieli graczy, jest zbyt słaba i jej centralnym elementem jest trudny do wyjaśnienia nowy kontroler. Jednak konsola została natychmiast wyprzedana, a popyt pozostaje wysoki.
Ale sam system to tylko niewielka część tego, co oznacza. Wii U to pierwszy krok w stronę nowej generacji konsol, a wraz z nią nowej generacji gier. Ta generacja konsol przetrwała dłużej, niż ktokolwiek przypuszczał – Xbox 360 obchodzi w tym roku ósme urodziny, a PS3 zaledwie rok za nią. A jednak pomimo upływu lat niewiele osób domaga się kolejnej fali technologii do gier, przynajmniej nie w taki sam sposób, w jaki gracze ekscytowali się nowym sprzętem.
Systemy są na tym etapie na tyle zaawansowane, że oferują aktualizacje oprogramowania, dzięki czemu czują się świeżo. Prawdopodobnie zostanie to przeniesione na kolejne konsole Xbox i PlayStation, co oznacza, że następna generacja może obowiązywać przez kilka lat, a pięcioletnie cykle oficjalnie staną się przeszłością. Wszystko zaczęło się od Wii U.
Nawet jeśli Microsoft i Sony wstrzymają się z wypuszczeniem nowego sprzętu (a Microsoft prawie na pewno tego nie zrobi), rękawica została rzucona, a graczy czeka kolejna zmiana. Zarówno Microsoft, jak i Sony będą uważnie analizować premierę Wii U – zarówno jej triumfy, jak i porażki – przez cały 2012 rok.
Początkiem była Wii U, która dołączyła do przenośnej konsoli PS Vita, która również została wydana w zeszłym roku. Nintendo 3DS zostało wydane w 2011 roku, ale dopiero w 2012 roku naprawdę zaczęło nabierać rozpędu. Choć prawdopodobnie to rok 2013 zostanie zapamiętany jako początek kolejnej wielkiej wojny sprzętowej, jej korzenie sięgają roku 2012.
Rok aplikacji
Jednym z powodów opóźnienia w wypuszczeniu nowego sprzętu (oprócz oczywistych powodów, takich jak koszt), jest że nadal istnieje duży potencjał w sprzęcie obecnej generacji, w szczególności w Xbox 360 i PS3. Zarówno Microsoft, jak i Sony zdały sobie sprawę, że sprzęt to tylko część potencjału ich systemów do gier i tak W 2012 roku zaobserwowaliśmy masowy napływ oprogramowania, dzięki któremu systemy gier stały się czymś więcej niż kiedykolwiek wcześniej.
To nie było coś, co zaczęło się w 2012 roku, ale w zeszłym roku aplikacje na konsolach przestały być interesującym dodatkiem i stały się przedmiotem zainteresowania systemu. Szczególnie Microsoft przyjął to rozwiązanie i model 360 pod wieloma względami stał się prototypem systemu operacyjnego Windows 8, który jest silnie zintegrowany z aplikacjami do pobrania.
Firma Sony nieco wolniej przyjęła rewolucję w zakresie aplikacji, ale dzięki możliwości odtwarzania treści HBO na ekranie 360, nowa aplikacja ESPN oferująca funkcję „Monday Night Football” (między innymi programowanie) oraz możliwość wyszukiwania i znajdowania w Internecie niemal dowolnych treści multimedialnych do wypożyczenia lub zakupu, konsole nowej generacji z pewnością pójdą ich śladem i uczynią z nich podstawę każdego systemu. możliwości. Nintendo doskonale o tym wie i oferuje nie tylko aplikacje, ale natywne programy, które mają za zadanie połączyć je wszystkie i ułatwić korzystanie z nich.
Od początku tego cyklu konsol producenci twierdzili, że ich systemy to coś więcej niż tylko konsole do gier, to urządzenia domowej rozrywki, którymi może cieszyć się każdy. Okazuje się, że mieli rację, co potwierdził niesamowity napływ nowych aplikacji wprowadzonych w 2012 roku – z których każda udostępniała własne biblioteki pełne treści.
Gry strumieniowe i pojawienie się gier profesjonalnych
Profesjonalne granie nie jest niczym nowym – wystarczy zapytać Koreańczyków, którzy na tym froncie są tak daleko od nas, że mają nawet własne skandale związane z ustawianiem meczów pokrywać się z głównymi dochodami z gier hazardowych uzyskiwanymi z konkursów gier. Jednak w ubiegłym roku nastąpił gwałtowny wzrost liczby profesjonalnych graczy w Ameryce, dzięki kilku platformom internetowym, takim jak Twitch i nie tylko ułatwiło strumieniowe przesyłanie dowolnej gry, ale jest również dołączane do niektórych tytułów na komputery PC, aby było to tak proste, jak dotknięcie przycisk.
Wraz ze wzrostem ilości treści z gier przesyłanych strumieniowo, generowanych przez użytkowników, pojawiła się nieunikniona monetyzacja tego zjawiska. Profesjonalne granie jest wciąż w powijakach, ale nie ma wątpliwości, czy znajdzie się dla niego publiczność. Ponieważ miliony osób oglądają, jak inni ludzie grają w gry online dla zabawy, kolejnym oczywistym krokiem jest obserwowanie, jak inni grają w gry z pewnymi stawkami.
Może minąć wiele lat, zanim profesjonalne granie stanie się naprawdę legalną rozrywką, ale streaming będzie sukcesem gry udowodniły, że można to zrobić z technologicznego punktu widzenia, a publiczność czeka, aby to zaakceptować To. Gdzieś tam obecnie jest kilku bardzo mądrych i zmotywowanych ludzi pracujących nad pomysłami mającymi na celu rozszerzenie profesjonalnego gamingu do głównego nurtu. Może to zająć trochę czasu, ale rok 2012 pokazał, że można tego dokonać.