Microsoft przeprasza za skąpo ubranych tancerzy na GDC

click fraud protection

Lubię tańczyć, lubię rozmawiać z twórcami. Ale nie w tym #GDC16 impreza. Dziękuję, że wypchnąłeś mnie z tej imprezy, Microsoft.

Sądząc po recenzjach i wczesnych wrażeniach, Redfall jest zdecydowanym rozczarowaniem dla Xbox i Bethesdy. Okrzyknięta pierwszą od ponad roku grą AAA na konsolę Xbox i jedną z najważniejszych rzeczy, które nadejdą po przejęciu ZeniMax Media przez Xbox w 2021 r., Redfall nie do końca spełnia te wzniosłe oczekiwania. Chociaż sam wciąż pracuję nad grą, zagrałem wystarczająco dużo, aby wiedzieć, że ta strzelanka do wampirów z otwartym światem blednie w porównaniu z poprzednimi tytułami Arkane i innymi strzelankami w trybie współpracy.

Nie wygląda to dobrze po jednym z najtrudniejszych lat w historii Xbox pod względem wyłączności i niepowodzeniu przejęcia Activision Blizzard. Wywiera to nadmierną presję na tylko jedną grę w ofercie Xbox: Starfield.

Brytyjski Urząd ds. Konkurencji i Rynków (CMA) wywołał w tym tygodniu szok, blokując w środę przejęcie Activision Blizzard przez Microsoft. Podczas gdy duży nacisk na walkę Microsoftu skupiał się na tym, czy przejęcie zapewni Xboxowi konsole uzyskały nieuczciwą przewagę nad konsolami PlayStation, co ostatecznie zdecydowało, że jest to rynek znacznie mniejszy: chmura hazard.


Pomysł możliwości strumieniowego przesyłania gry, w którą grasz, z chmury, istnieje od ponad dekady. Znaczenie gier w chmurze dla branży gier wideo wzrosło w ciągu ostatnich kilku lat dopiero dzięki zarówno nieudane, jak i udane wysiłki dużych firm technologicznych, takich jak Google, Amazon, i, co najważniejsze, Microsoftu. Mimo to gry w chmurze są uważane za stosunkowo niszowe, a Activision Blizzard Bobby Kotick nazwał je „nieistotnymi” w wywiad z Bloombergiem i UCL Associate Profession Joostem Rietveldem, który w zgłoszeniu do Komisji stwierdził, że nie jest to odrębny rynek CMA.
Pomimo tych zarzutów CMA w swoim 418-stronicowym raporcie w tej sprawie twierdzi, że gry w chmurze to „rodzący się rynek” i „już silna pozycja na tym rynku, a jeszcze silniejsza”. Po środowej decyzji CMA rozmawiałem z kilkoma różnymi analitykami, aby uzyskać większą jasność o tym, jak duży jest Microsoft w przestrzeni gier w chmurze i dlaczego CMA powinno czuć się do tego zobowiązane interweniować. Chociaż eksperci w tej decyzji w większości opowiadają się po stronie Microsoftu w sprawie CMA, z tych dyskusji wyłoniła się jedna większa prawda. Niezależnie od tego, czy ktoś uważa, że ​​gry w chmurze są istotne dla tego przejęcia, czy nie, ten wyłaniający się styl gier osiągnął punkt, z którego nie ma odwrotu i będzie miał kluczowe znaczenie dla przyszłości branży gier wideo.
Microsoft, król gier w chmurze
Gry w chmurze mogą wydawać się niszą w branży, ale nie jest to do końca prawdą. Dyrektor zarządzający BrandFinance, Laurence Newell, mówi Digital Trends, że „usługi w chmurze stanowią ponad 70% marki Microsoft wartość wynoszącą oszałamiającą kwotę 137,5 miliarda dolarów. To dość rzucająca się w oczy liczba, która, co zrozumiałe, wzbudziłaby alarm organów regulacyjnych dzwonki. Newell przyznaje jednak, że gry stanowią jedynie 8,5% przychodów Microsoftu, a gry w chmurze to jeszcze mniejsza część tej części.
Pomimo stosunkowo niewielkiego wpływu na szerszą firmę, większość ekspertów, z którymi rozmawiałem, zgodziła się, że Microsoft ma zyskała pozycję lidera gier w chmurze dzięki kompatybilności z dużą częścią subskrypcji Xbox Game Pass Ultimate biblioteka. Z drugiej strony, Activision Blizzard prawie w ogóle nie korzystał z gier w chmurze poza jednym portem Sekiro: Shadows Die Twice na Google Stadia przed zamknięciem tej usługi. W przypadku przejęcia nieuniknione jest, że więcej gier Activision Blizzard prawdopodobnie trafi do usług gier w chmurze.

Pomimo zamknięcia Google Stadia i stosunkowo niewielkiej wartości marki uzyskanej z gier w chmurze w porównaniu z resztą firmy, CMA w komunikacie prasowym na temat swojej decyzji nadal podkreśla, że ​​„miesięczna liczba aktywnych użytkowników w Wielkiej Brytanii wzrosła ponad trzykrotnie od początku 2021 r. do końca 2021 r. 2022. Przewiduje się, że do 2026 r. jego wartość osiągnie 11 miliardów funtów brytyjskich na całym świecie i 1 miliard funtów w Wielkiej Brytanii”. Profesor nadzwyczajny ds. strategii i przedsiębiorczości na UCL School of Management Joost Rietveld, który był także konsultantem firmy Microsoft podczas procesu jej przejęcia, kwestionuje pogląd, że gry w chmurze jako całość to pojedynczy rynek.
Zamiast tego Rietveld dzieli ją na cztery kategorie, umieszczając subskrypcję Xbox Game Pass w kategorii zwanej „grami w chmurze jako funkcją”, czyli wtedy, gdy jest „oferowana jako część oferty kierowanej do konsumentów”. platformę dystrybucyjną” lub „w ramach większego pakietu usług świadczonych przez platformówkę”. Zdaniem Rietvelda usługi takie jak Nvidia GeForce Now, Ubitius i EE – wszystkie Firma Microsoft zawarła indywidualne umowy na udostępnienie tytułów Activision Blizzard i Xbox Game Studios — należą one do różnych kategorii i dlatego nie powinny być brane pod uwagę ani bezpośrednio porównywane z Xbox Game Pass. Według starszego głównego analityka ds. gier w firmie Omdia, Steve’a Baileya, niezależnie od tego, jak je teraz kategoryzuje się, prawdziwym znakiem zapytania wiszącym nad tą technologią jest jej przyszły rozwój.
„Czy pozostanie to niszową usługą dodatkową, czy stanie się platformą gier przyszłości?” – pyta Bailey w swoim oświadczeniu dla Digital Trends. „Nasza prognoza jest taka, że ​​gry w chmurze szybko rosną (przychody powinny wzrosnąć ponad dwukrotnie do 2026 r.), ale do przejęcia rynku gier wciąż daleko, więc tak czy inaczej pozostaje to dyskusyjne”.
„Sporne” jest dla mnie tutaj słowem kluczowym. Jak w przypadku każdej nowej technologii, intensywnie debatujemy nad zaletami i wadami gier w chmurze, szczególnie przez pryzmat tego przejęcia. Ale co dokładnie CMA widzi w Microsoft, co ich niepokoi?
Problem CMA z Microsoftem
„Argumentem CMA nie jest to, że przejęcie Activision Blizzard umożliwiłoby Microsoftowi zdominowanie całego rynku konsol, na którym Sony i Nintendo silną pozycję w stosunku do Xboksa, ale tylko po to, aby pomóc mu osiągnąć dominującą pozycję, szczególnie w grach w chmurze” – Bailey mówi Digital Trends. „Microsoft i Activision Blizzard prawdopodobnie będą argumentować, że jest to nieproporcjonalne, biorąc pod uwagę stosunkowo małą skalę rynku gier w chmurze”.

Jest tak wiele klasycznych gier z przeszłości, które stały się trudne dla nowych graczy. Im dalej jesteśmy w czasie od premier tych gier, tym trudniej może być nie tylko zdobycie samej gry, ale także dodatkowego sprzętu potrzebnego do grania w nią. Już samo to stanowi główną barierę, która odwraca ludzi od grania w gry uważane przez wielu za jedne z najlepszych w historii. I to nawet nie biorąc pod uwagę przestarzałej grafiki, sterowania i mechaniki.

Remaki dają nowemu pokoleniu szansę poznania najbardziej wpływowych gier z przeszłości, a także dają fanom oryginałów zupełnie nowy sposób na zagranie w nie od nowa. Najlepsze remake'i wykorzystują to, co wcześniej czyniło grę tak świetną, i unowocześniają ją dla obecnych odbiorców, nie tracąc przy tym tej magicznej iskry. Nie jest to łatwy proces, ale oto gry, którym się to udało.