Epic planuje po raz pierwszy zademonstrować tę technologię na marcowej konferencji Game Developers Conference, podczas której pokaże, w jaki sposób projektanci gier będą mogli twórz i edytuj swoje dzieła, mając w rękach zestaw kontrolerów ruchu i zestaw słuchawkowy, niezależnie od tego, czy jest to Oculus Rift, czy HTC Vive, na swoim twarz.
Polecane filmy
„Gdy tylko dostaliśmy w ręce pierwszego Oculusa, zaintrygowały nas możliwości” – powiedział Mike Fricker, dyrektor techniczny w firmie Epic Ars Technica. „[Współzałożyciel] Mark Rein przyszedł do nas w 2013 roku z pierwszym Oculusem DK1 i zapytał o zatrudnienie redaktora w VR”.
Obecnie wersja VR edytora Unreal Engine polega na umieszczaniu i skalowaniu zasobów graficznych w środowisku 3D. W rzeczywistości nie będziesz w stanie utworzyć tych zasobów w silniku, jako kontroler Oculus Touch lub HTC Różdżka Vive jest w zasadzie odpowiednikiem VR pilota Wii — co oznacza, że byłoby to okropne modelowanie narzędzie. Jednak dzięki tym kontrolerom programiści będą mogli poruszać się po wymyślonym przez siebie świecie, dokonując drobnych zmian w swoich obiektach z góry.
Na szczęście system Epic nie ogranicza się tylko do gier 3D, ponieważ firma obiecuje narzędzia zoptymalizowane również pod kątem gier 2D.
„Możliwość przenoszenia rzeczy w przestrzeni VR w stosunku 1:1 w przestrzeni po prostu zwiększa wydajność” – wyjaśnia Fricker. „Zwłaszcza jeśli chodzi o powtarzanie tej czynności 1000 razy dziennie, aby ustalić poziom. Uważamy, że to narzędzie pomoże każdemu programiście w tworzeniu treści.”
Istnieje nawet system „podobny do iPada”, który pozwala użytkownikom otwierać menu tekstowe w tradycyjny sposób systemu Windows, choć na podstawie podglądu YouTube dołączonego przez firmę Epic nie wygląda na to, aby korzystanie z niego było intuicyjne w przypadku bardziej złożonych aplikacji zadania. Epic zauważa jednak, że szczególnie ten aspekt jest nadal przedmiotem prac. Nietrudno zrozumieć dlaczego.
Osoby na wyższym szczeblu w Epic zdają sobie sprawę, że jedną z najtrudniejszych części wprowadzenia tradycyjnego edytora Unreal Editor do VR jest zmiana jego interfejsu użytkownika.
„Dostosowanie interfejsu użytkownika 2D do przestrzeni 3D to prawdopodobnie najtrudniejsza część tego projektu” – przyznaje Fricker. „Zaczęliśmy prezentować panele edytorskie jako iPady z pływającym interfejsem użytkownika. Jaka jest następna rzecz, której chcesz? Może warto gdzieś upuścić iPada, zmienić jego rozmiar, przymocować go do ściany przestrzeni monitorującej Vive i skonfigurować taki układ statyczny, aby podczas poruszania się po scenie był on z Tobą”.
Chociaż jest to interesująca perspektywa, naszym głównym zmartwieniem jest również tłumaczenie interfejsu użytkownika. Niemniej jednak zobaczymy, co przygotował dla nas Epic Games, kiedy po raz pierwszy zaprezentuje Unreal Engine VR 16 marca w San Francisco Moscone Convention Center.
Zalecenia redaktorów
- Jak Unreal Engine 5 radzi sobie z największym problemem gier komputerowych
- Najlepsze laptopy gotowe na VR, jakie możesz teraz kupić
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.