Dołącz do nas o 16:00 czasu PST i oglądaj Destiny 2 na żywo na Facebooku

click fraud protection

Destiny 2: The Witch Queen wniosło ze sobą długo działającą funkcję tradycyjnych gier RPG: wytwarzanie broni. Gracze nie będą już zdani wyłącznie na łaskę RNG. Strażnicy mogą teraz tworzyć określone bronie i wybierać atuty pasujące do ich stylu gry. To system warstwowy z kilkoma interesującymi dziwactwami. Na szczęście jesteśmy tutaj, aby uczyć Cię w naszym przewodniku po wytwarzaniu broni w Destiny 2.

Dalsza lektura

Destiny 2 to niezwykle gęsta gra. Do dzisiaj grałem w tę grę przez około 15 godzin i już miałem tę wiadomość wyrytą głęboko w mózgu. W tej grze jest absurdalnie dużo zawartości, tak wiele miejsc do odwiedzenia i postaci, z którymi nie można grać, i z którymi można porozmawiać. Dla nowego gracza wszystko to jest przytłaczające. Dlatego też na początku miałem trudności z rozpoczęciem gry. Zalewa Cię tak wieloma ikonami i wyskakującymi okienkami, że od razu zapragniesz prostszej obsługi.

Destiny 2: Królowa Czarownic – zwiastun premierowy

Prezes PlatinumGames, Atsushi Inaba, zwrócił na siebie uwagę w niedawnym wywiadzie, gdy wskazał, że ukochany japoński deweloper odejdzie od gier dla jednego gracza, z których jest znany. PlatinumGames zasłynęło dzięki liniowym tytułom akcji dla jednego gracza, takim jak Bayonetta i Nier: Automata, Inaba uważa, że ​​firma powinna stworzyć więcej tytułów, którymi gracze będą mogli cieszyć się przez długi czas.


„Jeśli chodzi o przyszłą produkcję gier, chcemy skupić się na tworzeniu gier, które różnią się od przeszłości” – powiedział Famitsu (komentarze przetłumaczone przez VGC). „Chciałbym skupić się na tworzeniu gier, którymi można się cieszyć i które można kochać przez dłuższy czas… Biorąc pod uwagę zmiany na rynku w ciągu najbliższych pięciu lat, uważam, że jest to absolutnie konieczne, abyśmy to zrobili.
Niektórzy fani obawiają się, że oznacza to, że PlatinumGames wkrótce obejmie segment usług na żywo na rynku gier wideo. Niektórych to martwi, ponieważ Babylon's Fall, pierwsza tego typu gra dla PlatinumGames, okazuje się rozczarowującym przedsięwzięciem. Tymczasem Bayonetta 3 dla jednego gracza wygląda jak rodzaj szybkiej zabawy, jakiej fani oczekują od studia.
PlatinumGames nie jest jedynym studiem, które goni za marzeniem o usługach na żywo. Sony podwaja jeszcze bardziej. Po przejęciu dewelopera Destiny, firmy Bungie, dyrektor finansowy Sony, Hiroki Totoki, ujawnił, że PlayStation Studios planuje wypuścić 10 gier w ramach usługi na żywo do marca 2026 r.
Gry takie jak ta budzą kontrowersje, ponieważ służą do zarabiania i różnią się jakością. Albo odniesiesz wielki sukces, jak Final Fantasy XIV, albo staniesz się kosztowną porażką, jak Anthem i Marvel's Avengers. Dlaczego więc tak wiele firm nadal decyduje się na ten model po głośnych katastrofach i pogardzie ze strony hardcorowych graczy?
Opłaca się wygrywać
Odpowiedź jest prostsza, niż mogłoby się wydawać. W rzeczywistości wszystko sprowadza się do tego, na czym zarabia się pieniądze. Tak, gry dla jednego gracza nadal mogą odnosić sukcesy i dobrze działać dla firm, ale dane z analitycy podkreślają, ile DLC, mikrotransakcji i elementów abonamentowych usługi na żywo gry robią. Mat Piscatella, dyrektor wykonawczy NPD Group i doradca branży gier wideo, wyjaśnił to na Twitterze: zauważając, że 60% wydatków na zawartość gier innych niż mobilne pochodzi z DLC, mikrotransakcji i subskrypcji.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Nic dziwnego, że dyrektorzy PlatinumGames widzą, że studio zostawia pieniądze na stole, nie tworząc gier, które angażują graczy w taki sposób. Bayonetta 3 może sprzedać się w milionach egzemplarzy po premierze jeszcze w tym roku, ale gry dostępne na żywo mogą sprzedawać się w tej samej liczbie, a następnie nadal zarabiać pieniądze po latach od premiery.
Wielu analityków również zauważyło tę tendencję. Starszy analityk Niko Partners, Daniel Ahmad, zamieścił na Twitterze wykres pokazujący, że Sony zarobiło więcej na dodatkach, mikrotransakcjach i zawartości DLC niż na sprzedaży gier cyfrowych i fizycznych łącznie.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Aby zachować atrakcyjność dla inwestorów i utrzymać działalność na rynku, spółki pójdą tam, gdzie są pieniądze. Takie podejście może niestety nieść ze sobą szkodliwe skutki uboczne. Ostatnio widzieliśmy to w przypadku turniejów NFT, ale w historii gier serwisowych na żywo również zdarzały się niepowodzenia. Głośne gry na żywo, takie jak Anthem i Marvel's Avengers, zawiodły, ponieważ ugrzęzły w dół u niklowanych graczy lub nie zapewniały jakości rozgrywki rosnącej wraz z długością. Jeśli Twoja gra nie sprawia frajdy, nikt nie będzie chciał spędzić w niej setek godzin tylko dlatego, że w końcu może odblokować kilka fajnie wyglądających rzeczy.
Obecnie wydaje się, że Babylon's Fall nie wypadnie dobrze, więc PlatinumGames musi skupić się na jakości, jeśli nadal podąża tą ścieżką.
Jakość ponad ilość 
DLC i mikrotransakcje nie bez powodu cieszą się złą sławą w branży gier wideo. Kiedy firmy skupiają się jedynie na zaangażowaniu graczy i danych dotyczących sprzedaży, często zapominają o tworzeniu gier, które będą sprawiać graczom przyjemność. Najlepszym podejściem dla Sony i PlatinumGames jest upewnienie się, że rozgrywka, historia i światy dają dużo frajdy, zanim rozciągną wrażenia na długi czas. Prawdopodobne wydaje się też, że ani PlatinumGames, ani Sony nie powinny całkowicie zrezygnować z typów gier, z których są znane.
W tym samym wywiadzie dla Famitsu Inaba stwierdza, że ​​PlatinumGames „chciałoby pielęgnować i tworzyć małe, ale znakomicie pomyślane gry, takie jak Sol Cresta i gry, w których możesz cieszyć się procesem przechodzenia gry poprzez przechodzenie przez jednorazowe, dobrze zaprojektowane etapy, takie jak Bayonetta.” Inaba chce również, aby gry przypominały to, z czego znane jest studio, mówiąc: „Chcę poprowadzić PlatinumGames w kierunku czystym i czysty."
Chociaż Babylon's Fall sprawia, że ​​ten trend wygląda niepokojąco, nie wiemy, czy to jedyny sposób, w jaki PlatinumGames planuje tworzyć gry, w które gracze będą angażować się przez długi czas. PlatinumGames musi wyciągnąć wnioski z niedociągnięć upadku Babylonu i poprawić się, jeśli nie chce wypuścić serii wpadek usług na żywo.
Tymczasem usługa na żywo będzie w przyszłości tylko częścią strategii Sony w zakresie gier własnych. Chociaż przejęcie Bungie może pozwolić firmie na tworzenie większej liczby gier usługowych na żywo, mnóstwo gier dla jednego gracza Ekskluzywne gry na PS5, takie jak Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok i Marvel's Spider-Man 2, są nadal dostępne sposób. Sony celowo zakupiło Bungie również ze względu na jego doświadczenia z usługami na żywo z grami takimi jak Destiny 2, dlatego chce właściwie podejść do tego rodzaju gier.
Widzieliśmy, że wiele firm błędnie stosuje model usług na żywo, ponieważ jest to rynek obarczony wysokim ryzykiem i wysokim zyskiem. Aby zachować aktualność, PlatinumGames i Sony będą musiały przyjąć gry na zawsze w większym stopniu, niż chcieliby tego ich fani. Mimo to, jeśli tworzenie świetnych, zabawnych gier pozostaje priorytetem, firmy te nie powinny w najbliższym czasie zejść z toru. Po prostu zarobią przy tym więcej pieniędzy.