![lucasfilm sprawił, że wygląd rogue one był płynny w sadze Gwiezdnych Wojen u wing 3](/f/d7eb751ef85f95f82e2c57f77d9f6673.jpg)
Akcja rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Gwiezdne Wojny: Część III – Zemsta Sithów i powstawanie franczyzy Gwiezdne Wojny: Część IV – Nowa nadzieja, Łotr Jeden podążał za grupą rebeliantów, której zadaniem była kradzież planów Gwiazdy Śmierci. Oprócz opowiadania historii niebezpiecznej misji reżyser Gareth Edwards i Łotr Jeden Zespół kreatywny również stanął przed trudnym zadaniem umieszczenia opowieści na osi czasu Gwiezdnych Wojen w wiarygodny sposób — nie tylko sama historia miałaby aby dopasować się do osi czasu sagi, ale scenografia, kostiumy, a nawet technologia musiałyby płynnie komponować się z filmem z 1977 roku, od którego wszystko się zaczęło.
Wiodącą rolę od strony technologicznej przejął Doug Chiang, wiceprezes i dyrektor kreatywny Lucasfilm, który był scenografem koprodukcji przy Łotr Jeden. Chiang wcześniej kierował działem artystycznym Lucasfilm podczas produkcji i premiery filmu Gwiezdne Wojny: Część I – Mroczne widmo I Gwiezdne Wojny: Część II – Atak klonóworaz był projektantem koncepcyjnym i współproducentem w 2015 roku Gwiezdne wojny: część VII – Przebudzenie mocy.
Digital Trends rozmawiało z Chiangiem o procesie integracji Łotr Jeden do uniwersum Gwiezdnych Wojen i sprawienie, że samodzielna historia stanie się ważnym wątkiem w gobelinie Gwiezdnych Wojen.
Trendy cyfrowe: Kiedy już wiedziałeś, że robisz ten film i kiedy będzie on osadzony na osi czasu, w jaki sposób zdecydowałeś, który z nich elementy zostałyby przejęte z istniejących filmów – z przeszłości lub przyszłości – i jakie elementy trzeba było stworzyć dla tego konkretnego filmu film?
Doug Chiang: To interesujące pytanie, ponieważ Gareth i ja dużo rozmawialiśmy właśnie o tej sprawie. Wiedzieliśmy o tym Łotr Jeden miało nastąpić tuż wcześniej Odcinek IV a projekty i scenografia musiały płynnie współgrać z tym filmem. Od razu więc wiedzieliśmy, że co najmniej 80 procent tego, co będziemy budować i projektować Łotr Jeden musiał dokładnie pasować Odcinek IV.
![lucasfilm sprawił, że wygląd rogue one był płynny w sadze Gwiezdnych Wojen u wing 2](/f/c253733a5b98c560f7f63caee1674b89.jpg)
![lucasfilm sprawił, że wygląd rogue one był płynny w sadze Star Wars u wing 4](/f/bb4f2affe91f0b0c347ee6a8ebc20ca2.jpg)
Jedną z rzeczy, które zrobiliśmy, było podejście do tego tak, jakby były to dekoracje i projekty, które George [Lucas] faktycznie zaprojektował w 1977 roku, ale nigdy nie nakręcił. To dało nam ramy do oparcia naszych projektów na tej estetyce. Ale wiedzieliśmy też o tym, ponieważ sam film miał sekwencję prologu, która właściwie była bliższa Odcinek III, co dało nam trochę miejsca – może około 20 procent – na dodanie do filmu kilku nowych projektów, które mogłyby pomóc w pokonaniu Odcinek III estetyka z Odcinek IV.
Skończyło się na cudownym połączeniu ludzi łączących romantyczne projekty Odcinek I, II, I III z praktycznymi, funkcjonalnymi projektami Odcinek IV, V, I VI.
Jak poradziłeś sobie z zapełnieniem tej luki? Pierwsze trzy odcinki mają zupełnie inny ton i wygląd niż Odcinek IV, V, I VI.
Kiedy patrzysz na wszystkie filmy, dostrzegasz podstawową strukturę, która wszystko uziemia. To właśnie sprawia, że Gwiezdne Wojny wydają się tak autentyczne
To było wielkie wyzwanie. Wiedzieliśmy, że na przykład wrócimy do hangaru Yavin, gdzie widzieliśmy fragmenty Odcinek IV. Jednak w naszej wersji chcieliśmy to otworzyć. Nasze podejście polegało na tym, aby projekt był dokładnie taki sam i zaprojektowaliśmy go tak, jakby George kręcił tylko ten konkretny plan z jednego punktu widzenia. Więc dla Łotr Jeden, Gareth miał zamiar obrócić kamerę i pokazać inne części hangaru Yavin.
Stworzenie czegoś, co było wierne klasycznemu filmowi, ale jeszcze bardziej otworzyło wszechświat, było świetną eksploracją projektowania.
Czy masz jakiś szczególny element, z którego jesteś szczególnie dumny? Łotr Jeden – taki, który z Twojej perspektywy naprawdę oddaje proces tworzenia tego filmu?
U-Wing jest prawdopodobnie jednym z moich ulubionych, ale był też jednym z najtrudniejszych. Goniliśmy za tym projektem miesiące – prawie rok. Stało się tak przede wszystkim dlatego, że postawiliśmy poprzeczkę naprawdę wysoko. Chcieliśmy nowego statku na poziomie X-Winga czy Sokoła Millennium. Taka była prośba Garetha. Chciał nowego projektu, który byłby równie niezapomniany i ponadczasowy jak X-Wing.
Dla mnie X-wing i Millennium Falcon to projekty idealne. Niewiele bym w nich zmienił, jeśli w ogóle cokolwiek. Dlatego stworzenie projektu na tym poziomie było bardzo trudne. Ale poza tym wiedzieliśmy również, że projekt musi być przestarzały, ponieważ nie jest kontynuowany. W zasadzie musiał zostać wycofany ze służby po Rogue One.
Wydaje się, że to dość trudne zadanie, aby stworzyć coś tak zapadającego w pamięć jak Sokół Millennium…
To jest! Jak sobie z tym wszystkim poradzić, a jednocześnie mieć trochę dziedzictwa projektowego Odcinek III? Co więcej, Gareth chciał, aby ten U-Wing był skrzyżowaniem helikoptera Huey i X-Winga, aby mógł przewozić także żołnierzy. Masz więc te wszystkie pola wyboru, co sprawia, że spełnienie wszystkich tych elementów i jednoczesne stworzenie czegoś bardzo fascynującego, potężnego i bardzo kinowego jest bardzo trudne.
![](/f/cd6eb83e9bdc057fbe1ad3f1a60fb16e.jpg)
Tak więc goniliśmy U-Winga w nieskończoność, co przekonało Garetha o dokładności. Jest także wielkim fanem i bardzo trudno jest zadowolić kogoś, kto ma taką pasję jak ja, takimi projektami. Nigdy nie jestem zadowolony z niczego, co projektuję, a Gareth jest równie pasjonatem projektów Gwiezdnych Wojen. Masz więc dwie osoby, które na początku trudno zadowolić i które zawsze goniły za tym kultowym projektem.
Ostatecznie czuję, że osiągnęliśmy to dzięki U-Wingowi. Jestem bardzo zadowolony z tego projektu. Trafił we wszystkie właściwe notatki i zaznaczył wszystkie pola.
Wspomniałeś, że estetyka pierwszych trzech odcinków była bardziej romantyczna, podczas gdy środkowe odcinki miały bardziej funkcjonalną estetykę. Jak decydujesz o estetyce, która definiuje każdy okres kinowej ciągłości serii?
Projekty Gwiezdnych Wojen opierają się na solidnych podstawach i zawsze wykorzystuję je jako punkt odniesienia, jeśli chodzi o informowanie o ewolucji lub zmianach projektów w celu dostosowania się do miejsca, w którym się znajdują na osi czasu. Jedną ze wspaniałych rzeczy, których doświadczyłem pracując z Georgem w 1995 roku [on Widmowe zagrożenie] polega na tym, że ustalaliśmy historię projektu – na przykład uziemienie Odcinek I, II, I III w słownictwie projektowym z lat dwudziestych i trzydziestych XX wieku, podczas gdy [Odcinki] IV, V, I VI było ich więcej w latach 50., 60. i 70. Kiedy więc znasz tę oś czasu, możesz powiązać ją z czymś, co znamy – naszą historią – i wykorzystać ją do poinformowania o ewolucji i zmianie projektu.
Więc zbliżając się do czegoś takiego Łotr Jeden, wiedzieliśmy, że będzie w tym trochę mieszania, więc uwzględniłeś to zrozumienie w projekcie. Na przykład niektóre elementy U-Winga były lepiej dostrojone niż X-Winga. X-Wing jest zdecydowanie produktem wytwarzanym na linii montażowej, podczas gdy U-Wing znajduje się dokładnie na tym zakręcie, gdzie częściowo znajduje się na linii montażowej, ale z elementami, które mogłyby być wykonane bardziej ręcznie. Oglądając projekt tych elementów, możesz pomóc opowiedzieć historię projektu – tę historię, która sprawia, że świat wydaje się bardzo realny.
Fani mogą tego nie zauważyć, ale instynktownie to czują. Właśnie o to chodzi w projektach Gwiezdnych Wojen: istnieje warstwa tła projektowego i historii, która pojawia się dzięki naszej pracy domowej.
A co z obecną trylogią? Jak zmienia się wygląd i styl, gdy opowiadasz te przyszłe historie i rozszerzasz oś czasu w tym kierunku?
Pod pewnymi względami jest to bardzo podobne, ponieważ opieramy je na ogólnej filozofii projektowania Gwiezdnych Wojen. Są to rzeczy ustanowione przez George'a dawno temu. Bierzesz coś historycznego i trochę to aktualizujesz, żeby nie wymyślać czegoś od zera. Kiedy to robisz, wiążesz to z czymś historycznym i przenosisz całą tę historię do projektu.
Co najmniej 80 procent tego, dla czego zamierzaliśmy zbudować Łotr Jeden musiał dokładnie pasować Odcinek IV
Zatem idąc dalej, posługujemy się podobną analogią z nową trylogią. Jeśli myślisz o epoce klasycznej z Odcinek I, II, I III, a następnie epoka lat 70 IV, V, I VI Sądząc po naszej historii, być może nowa historia jest bardziej współczesna. Więc, co to znaczy? Czy to nowe materiały? Czy jest to technologia stealth? To może zacząć wpływać na estetykę projektu.
Kiedy więc spojrzy się na wszystkie filmy razem, można dostrzec wspólny wątek historii projektowania, który ma sens, więc nie można odnieść wrażenia, że projekty zostały wymyślone bez celu. Istnieje podstawowa struktura, która uziemia wszystko. To właśnie sprawia, że Gwiezdne Wojny wydają się tak autentyczne: ten fundament.
Czy proces się zmienia, gdy decydujesz się na projekt parku tematycznego lub innego niezliczonego sposobu, w jaki franczyza prezentuje się obecnie? Jak decydujesz, które elementy Gwiezdnych Wojen powinny znaleźć się w parku tematycznym, grze wideo lub czymkolwiek innym, nad czym pracujemy?
To dobre pytanie, bo to naprawdę duże wyzwanie. Pomocne jest posiadanie tego języka projektowania. Na przykład w przypadku parków tematycznych, gdy już wiemy, jaki będzie harmonogram historii w danym konkretnym przypadku środowisku, możemy zidentyfikować, gdzie w historii projektu ma to miejsce – a to daje Ci pole do popisu w zakresie estetyki z.
Używając tej historii projektu jako szablonu, zaczyna ona informować o tym, jakie są projekty, więc kiedy spojrzysz na cała seria filmowa – niezależnie od tego, czy są to parki tematyczne, czy gry – gdy już to wszystko zidentyfikujesz, powstają wszystkie projekty sens. Widzisz, jak ewoluują z jednego medium do drugiego.
Geroge zawsze był nieugięty w projektowaniu tych światów tak, aby były jak najbardziej wciągające. Następnie wybierał elementy z tego świata, aby opowiedzieć swoją historię. Ale cała ta historia tam jest. Jeśli więc pójdziesz do dowolnego parku tematycznego lub planu zdjęciowego i zapytasz, jak jeden element ma się do drugiego, możemy Ci o tym powiedzieć. Nawet jeśli nie wynika to z kinowego doświadczenia, wszystko tam jest i myślę, że widzowie to czują.
Łotr 1: A Star Wars Story będzie dostępny na DVD i Blu-ray 4 kwietnia.
Zalecenia redaktorów
- Dzięki serialowi „Andor” z Gwiezdnych Wojen Diego Luna w końcu staje w centrum uwagi
- Łotr 1: A Star Wars Story odniósł duży sukces, ale czy to dobry film?
- Premiera Patty Jenkins „Gwiezdne wojny: Eskadra Łotrów” opóźniona na czas nieokreślony
- Jak duże ekrany i małe eksplozje ukształtowały efekty wizualne gry Solo: A Star Wars Story