Potem był taki czas, że pomogłem Randy’emu Pitchfordowi zniszczyć Gearbox, przynajmniej na chwilę. Gram na poważnie Borderlands 2, zobaczysz. Może nie w górnym percentylu godzin spędzonych w grze, ale przy maksymalnie trzech z pięciu postaci na poziomie 50 i zainwestowanych ponad 300 godzinach nie jestem do końca noobem. Wspomniałem o tym Pitchfordowi podczas rozmowy w jego okazałej willi Hard Rock Hotel & Casino na gali D.I.C.E. Summit i od razu go to zainspirowało opublikuj tweeta z kodem Złotego Klucza.
„Przeprowadzam wywiad z @geminibrosem, który zagrał w Borderlands 2 ponad 300 godzin. To inspiruje mnie do upuszczenia kodu SHiFT. Dziękuję @geminibros!”
Polecane filmy
Kilka minut później telefon Pitchforda zawibrował, informując o przychodzącej wiadomości SMS. Szalona seria wiadomości od zespołu Gearbox SHiFT. Po pierwsze: „Nie publikuj teraz kodu na Twitterze!” Następnie „Aktualizacja usługi prawie gotowa”. Wreszcie rezygnacja. – No cóż, chyba masz to wszystko w kolejce.
Pitchford zaczął od tego miejsca, aby wyjaśnić narrację stojącą za tymi trzema tekstami. Złote klucze Gearbox są możliwe dzięki platformie gromadzenia statystyk, która została uruchomiona wraz z grą
Borderlands 2 w zeszłym roku, Shift. To wciąż rozwijająca się bestia, więc w studiu jest bardzo dużo sytuacji, w których każdego dnia znajduje się nowy zestaw wyzwań i stawia im czoła. Zakłócenia po stronie konsumentów są minimalne, ale chaos wewnętrzny rodzi przerażające, ale cenne lekcje.„Prawdopodobnie tysiące osób pingowało serwer podczas aktualizacji Martina” – wyjaśnił Pitchford. „To dla nas dobra lekcja, ponieważ na Twitterze występuje błąd ludzki, który nie mówi: «Hej, coś zaktualizujemy». Bądź na bieżąco”. Jest to problem, którego jeszcze nie doświadczyliśmy. Powstał po prostu spontanicznie, bo miałem pomysł.”
„Mam nadzieję, że ludzie nie będą się na mnie zbytnio denerwować, że kody Shift mogą nie działać. Dostają mój tweet, rzucają wszystko, co robią, idą i wkładają płytę, a potem wszystko się kończy i mówią: „Gahhh!” Krzykliwy! Z tego powodu porzuciłem wszystko, co robię, i teraz to nawet nie działa!”. Prawdopodobnie właśnie zyskałem sobie wrogów. Nie taki był mój zamiar, chciałem czynić dobro.
Jest to, jego zdaniem, jedno z zagrożeń nieodłącznie związanych z kulturą dużych prędkości panującą w biurach Gearbox. Jest to także niezwykle ważna filozofia, którą należy zastosować, aby zadowolić fanów, którzy nieustannie pragną więcej. Popełnianie błędów jest naturalnym skutkiem tego zawrotnego tempa, ale rozsądne radzenie sobie z nimi jest równie fundamentalne dla filozofii Gearbox. Działaj szybko, zawsze, ale nie bój się, że poniesiesz porażkę ponownie i ponieś porażkę lepiej.
„Działamy bardzo szybko, a nasi zagorzali klienci mają wrażenie, że nie jedziemy wystarczająco szybko”.
„Działamy bardzo szybko, a nasi zagorzali klienci mają wrażenie, że nie jedziemy wystarczająco szybko. Kluczem jest to, że kiedy popełniamy błędy, chcemy móc je naprawić, a także chcemy móc się na nich uczyć, abyśmy nie popełnili tego samego błędu dwa razy.
Podejście wymagające dużej prędkości nie jest pozbawione ryzyka. Spójrz na Kampania rzezi pana Torgue’a DLC dla Borderlands 2. To nie jest ofensywnie źle, ale słabo w kilku kluczowych miejscach, z których jednym jest obfitość motocykli w nowych środowiskach, które są całkowicie niedostępne dla graczy. To samo dotyczy latających statków bojowych Buzzard z podstawowej gry. To nie są błędy; są to cechy, które być może nie zostały tak dopracowane, jak mogłyby być.
„To błąd” – przyznał Pitchford. "W Pogranicza 1 zauważysz, że nic nie odrywa się od ziemi. W Borderlands 2 naprawdę chcieli robić rzeczy takie jak Buzzards, a ja ciągle powtarzałem: „To błąd”. Nie możesz mi czegoś takiego pokazać i nie pozwolić mi w tym wejść”.
„Czasami motywacja do zabawy tymi rzeczami w jednym kontekście pokonuje świadomość, że stworzy to oczekiwania, których nie da się spełnić, a to jest niefortunne. Czasami nie możemy sobie pomóc. Jedną z fajnych rzeczy w Gearboxie, którą uwielbiam jest to, że nie patrzymy na nasze projekty jak na totalitarne reżimu i wszyscy jesteśmy bardzo szczęśliwi, że możemy pozwolić projektantom i twórcom w studiu odkrywać nasze możliwości przestrzeń."
Jednak to poczucie eksperymentowania nie zawsze jest złe. Rangi Badass były czymś, o co Pitchford specjalnie zabiegał, a ulepszenia obejmujące cały profil, które gracze mogą zdobyć, okazały się ogromnym hitem. Jest też DLC, którego każda iteracja w dalszym ciągu sprawdza grunt pod kątem dopracowania Borderlands 2 etap końcowy. Nawet gdy praca trwa dzięki czemu maksymalny poziom staje się rzeczywistością, gracze wciąż otrzymują nowe systemy do nauki i zabawy w ramach każdej zawartości dodatkowej.
„Czuję, że jest dużo pracy do wykonania, aby to udoskonalić” – powiedział Pitchford o ciągłych majstrowaniach w końcówce. „Kiedy ścigamy się do przodu, kiedy biegniemy szybko po ziemi, po której nigdy wcześniej nie biegliśmy, czasami się potykamy i musimy po prostu się podnieść i trochę częściej patrzeć na swoje stopy, pobiegać trochę lepiej. Uwielbiam to, że to zrobiliśmy i że [producent Gearbox Mike Wardwell] i ja naprawdę na to naciskaliśmy. Ponieważ coś w tym jest, w studiu nabiera to większego tempa i myślę, że to się dzieje doprowadzić do pewnych rzeczy, które będą jeszcze lepsze i lepsze, gdy zastosujemy nasze Lekcje."
Niedogotowana zawartość to jeden z problemów, który czasami pojawia się w dynamicznym środowisku pracy Gearbox, ale nawet coś tak prostego, jak mały błąd w kodowaniu, może spowodować problemy. Zespół musiał opracować pewne procesy i techniki umożliwiające szybką reakcję. W Borderlands 2, co sprowadza się do wdrożenia poprawek przed łatką.
„Jedna z rzeczy, w którą zaraz potem mocno zainwestowaliśmy Pogranicza 1 uruchomiono rozwój platformy internetowej, która umożliwiłaby połączenie gry z nami. Chcieliśmy, aby nasza infrastruktura online pozwalała na iterację i interakcję z grą, aby była wszechobecna i trwała wieloplatformowe” – wyjaśnił Pitchford, przedstawiając ogólny zarys jednego komponentu firmy Shift infrastruktura.
„Mamy teraz system, w którym możemy wdrażać aktualizacje i naprawiać błędy w czasie rzeczywistym za pomocą poprawek” – kontynuował. „Kiedy uruchomisz grę i naciśniesz przycisk Start, przesyłamy strumieniowo nowe oprogramowanie do Twojej gry, zmieniając sposób działania kodu. To tymczasowe, to poprawka. Następnie opisał konkretny przypadek, w którym wkrótce po premierze gracze odkryli, że modyfikacja klasy Zabójcy zawierała premię za umiejętność Gunzerkera. Wyraźnie trochę błędnego kodowania po stronie dewelopera.
„W chwili, gdy zauważyliśmy błąd, bardzo łatwo było go naprawić. Naprawiliśmy to w ciągu kilku sekund lub minut, a następnie przekompilowaliśmy i poprawiono. Nie możemy jednak wdrożyć tego [jako łatki], ponieważ czasami pomiędzy posiadaniem czegoś a momentem, w którym może przejść kontrolę jakości i zostać przesłane do certyfikacji, upływa 7–9 tygodni. To potworne, gdy wiesz, że możesz naprawić usterkę w ciągu kilku chwil, a uzyskanie korzyści z tej poprawki może zająć graczowi [wiele] tygodni” – powiedział Pitchford.
„Dzięki poprawce możemy wdrożyć ją natychmiast. Problem w tym, że działa tylko wtedy, gdy jesteś online. Po uruchomieniu gry pobiera ona oprogramowanie, aktualizuje je i naprawia błędy, a także pozostaje w pamięci podczas gry. Po wyjściu pamięć zostaje wyczyszczona. Odeszło. To nie jest łatka, to poprawka na żywo, ponieważ nasze serwery faktycznie wpływają na to, co dzieje się na Twojej maszynie w czasie rzeczywistym.
Poprawki są częstsze w branży gier wideo, niż mogłoby się wydawać, zwłaszcza gdy mówisz o studiu, które ma zasoby, aby inwestować w takie rzeczy. Jednakże posiadanie natychmiastowej siatki zabezpieczającej, o której można zapomnieć i zapomnieć, jest ogromnym dobrodziejstwem w dynamicznym środowisku pracy Gearbox. Zachęca to do eksperymentów, za którymi opowiada się Pitchford, i stwarza sytuację, w której testy błędów i testów warunków skrajnych stają się możliwe po wydaniu.
„Dowody są następujące: jakość to to, co ludzie kupują. Co wiesz?! Zrób coś dobrego, a ludzie tego chcą! Zrób coś mniej dobrego, a ludzie będą tego chcieć trochę mniej! Kto wiedział?!"
Zaletą Shift jest to, że mimo młodego wieku pewne pomysły rozwinęły się organicznie i stały się ulubionymi elementami społeczności graczy. Weź Złote Klucze. Według Pitchforda materiały eksploatacyjne w grze uzyskiwane poprzez wpisanie kodów Shift zostały pomyślane jako narzędzie testowe, ale od tego czasu stały się czymś znacznie cenniejszym.
„Myślę, że uzyskaliśmy prawie całą wartość funkcjonalną z używania Złotych Kluczy, ale robiąc to jako system do testów funkcjonalnych stworzyliśmy ekosystem, którego się nie spodziewaliśmy” – Pitchford powiedział. „Będziemy nadal temu służyć”.
Podaj to samo, co zrobił podczas naszego D.I.C.E. czat. To zabawna anegdota, ale także doskonale podkreśla zarówno mocne, jak i słabe strony etyki pracy o dużej szybkości w Gearbox. Nastąpiła drobna katastrofa i jak się później dowiedziałem, nigdy nie miało to wpływu na społeczność graczy, ale wyciągnięto wnioski i procesy ewoluowały. Skrzynia biegów może nie jest idealna, ale nie taki jest cel. To zespół, który nieustannie stara się zdobyć przewagę w wyścigu, aby zadowolić fanów, którzy nieustannie pragną więcej.
Jak się przekonali, klucz jest naprawdę prosty: jakość się sprzedaje. "W Pogranicza 1, najlepiej sprzedającym się DLC był [General Knoxx]. To był ten, który wszyscy uważali za najlepszy” – powiedział Pitchford. Już same liczby sprzedaży obu gier w ich podstawowej formie mówią same za siebie. „Dowody są następujące: jakość to to, co ludzie kupują. Co wiesz?! Zrób coś dobrego, a ludzie tego chcą! Zrób coś mniej dobrego, a ludzie będą tego chcieć trochę mniej! Kto wiedział?! W rozrywce nie ma linii trendu, które sprawdzałyby się. Możesz przełamać każdą linię trendu, oferując wartość, której pragniemy my, konsumenci treści”.
Zalecenia redaktorów
- Najlepsze DLC do Borderlands 2 ponownie wydane jako jednorazowa przygoda
- Wyciekłe darmowe DLC do Borderlands 2 przygotuje grunt pod Borderlands 3