Bastion to niezwykła historia sukcesu w branży gier. Nie aspekt „sprytnego, niezależnego sukcesu”; można się spodziewać, że stanie się to co najmniej kilka razy w roku. Nie, tym, co wyróżnia piękną grę RPG akcji Supergiant Games, jest samo jej istnienie na wielu platformach. Gra została pierwotnie wydana na Xbox Live Arcade, ale od tego czasu trafiła na platformy PC/Mac i iOS. Porty nie są niczym niezwykłym, ale metoda dostawy Supergianta już tak.
Ponowne opracowanie gry na iOS zajęło zespołowi cały rok, po jej premierze latem 2011 roku na XBLA i Steam. Opóźnienie przypisuje się podejściu Supergianta do portów. Założyciel studia, Amir Rao, wygłosił wykład na temat „Multiplatformizmu” podczas D.I.C.E. Szczyt w zeszłym tygodniu, podczas którego bezpośrednio omówił filozofię swojego zespołu dotyczącą rozwoju międzyplatformowego. „Port” to w firmie Supergiant dość wulgarne słowo; Przygotowanie kompletnej pod względem treści wersji na iOS wymagało czasu ze względu na nacisk położony na prawidłowe połączenie interfejsu.
Polecane filmy
„Najbardziej skupiliśmy się na tworzeniu [Bastion] czuje się dobrze w każdym miejscu, w którym go umieścimy” – powiedział nam Rao w niedawnym wywiadzie. „To ogromne wyzwanie, myśleć o tym, jak wyobrażasz sobie swoje gry na tych wszystkich różnych interfejsach i jak możesz włożyć tę samą twórczą energię w rozwiązywanie problemów każdego z nich. Dla nas dlatego stworzenie każdej wersji zajęło dużo czasu Bastion.”
Nawet początkowe prace nad Bastion zajęło trochę czasu. Jest to gra, która powstawała przez prawie dwa lata, zanim osiągnęła gotowość do wydania. „Zaczęliśmy we wrześniu 2009 roku i opracowywaliśmy grę, rozwijaliśmy ją i rozwijaliśmy” – powiedział Rao. „Zaczynaliśmy tylko we dwoje, zanim dodaliśmy naszego reżysera dźwięku i dyrektora artystycznego… i wszystkich innych osób, które nad tym pracowały. To się nawarstwiało z biegiem czasu.
“Bastion Zaczęło się od naprawdę prostego pomysłu, który moim zdaniem nie miał nic wspólnego z tak dobrym przyjęciem” – kontynuował Rao. „Chcieliśmy stworzyć grę RPG akcji, w której można by samemu zbudować cały świat. To był naprawdę prosty pomysł, na którym dopiero zaczęliśmy bazować.”
Gra rozwijała się powoli, w miarę jak zespół Supergianta rozwijał się naturalnie, organicznie. Dodanie nowych umysłów i nowych perspektyw do projektu zaowocowało różnymi pomysłami. Niektóre z najpopularniejszych elementów gry pojawiły się dopiero po tym, jak to się stało.
„Wiele z tego, co było wyjątkowe Bastion faktycznie przyszedł… kiedy wypróbowaliśmy pewne pomysły, takie jak narracja reaktywna” – wspomina Rao. „Nasz styl 2D wziął się z zatrudnienia Jen [Zee]. Muzyka wywodzi się prosto z wczesnych muzycznych pomysłów Darrena [Korb’a], który próbował stworzyć coś, co brzmiałoby tonalnie tak, jak chcieliśmy. To nie tak, że istniał duży dokument dotyczący projektu gry lub bardzo jasne sformułowanie wizji, ale było wiele wątków, które chcieliśmy spróbować zrealizować. Myślę, że to połączenie tych rzeczy stworzyło Bastion praca."
Pod wieloma względami przemawia to do ogólnej filozofii firmy Supergiant. Powszechnie wiadomo, że najlepszym sposobem oceny jakości pracy jest jej faktyczne sprawdzenie grać rzecz. Odłożyć na bok bagaż bycia twórcą gry i wejść w sposób myślenia gracza. W Supergiant ta świadomość stworzyła zespół, który jest chętny do częstych eksperymentów, dopóki wszystko nie ułoży się na swoim miejscu.
„Pomysły muszą mieć taki zakres, abyśmy mogli je bardzo szybko wypróbować, poddać je iteracji i przekształcić w coś lepszego niż pierwotny pomysł. Myślę, że to oznacza, że często nakładamy na siebie kolejne elementy, które budujemy z biegiem czasu” – wyjaśnił Rao. „Często nie wiesz, czego potrzebuje gra, dopóki jej nie zbudujesz. Zawsze dążymy do uzyskania pełnego doświadczenia, w którym wszystko ze sobą współpracuje i jest zharmonizowane, i myślę, że można to osiągnąć, budując je powoli z biegiem czasu”.
Walidacja przyszła dla Rao i reszty Supergianta we wrześniu 2010 roku, kiedy Bastion zadebiutował na PAX-ie. „Uczestniczyliśmy w PAX 10, czyli konkursie organizowanym na PAX Prime, w którym prezentowane są gry niezależne. Wsiedliśmy, więc wszyscy wsiedliśmy do vana w San Francisco i pojechaliśmy aż do Seattle, co z perspektywy czasu było okropną decyzją. Pierwsze cztery godziny były zabawą, jak podróż samochodem, a potem było jak milion kolejnych podróży, które po prostu trwały i nigdy się nie kończyły.
Trudna podróż okazała się warta wszelkich trudów. „Byliśmy po prostu zachwyceni reakcją. Nie spodziewaliśmy się takiej reakcji, jaką spotkaliśmy, ale to sprawiło, że naprawdę [doceniliśmy to], dopóki nie będzie gotowe, nie ma powodu, aby o tym rozmawiać. Pomogło nam dowiedzieć się, że gra może mówić sama za siebie.
Do procesu tworzenia gry na inne platformy podeszliśmy ostrożnie. Supergiant to mały zespół – wtedy siedmiu, obecnie dziewięciu – co oznacza, że zasobów jest niewiele. Zamiast dzielić zespół, aby pracować nad nowymi wersjami na wiele platform lub dodawać nową zawartość tych platformach, każde nowe wydanie było rozpatrywane sekwencyjnie i dopiero po wyjściu poprzedniego drzwi.
„Myślę, że bardziej byliśmy skłonni zmienić treść niż [jej dodać]. Z pewnością dodaliśmy coś; istnieje wiele dodatkowych elementów graficznych związanych z ponownym wykonaniem menu, ponownym wykonaniem interfejsu lub ponownym wykonaniem wyświetlacza przeziernego. Z pewnością były więc jakieś dodatki, ale to bardziej dotyczyło klimatu gry i interfejsu gry” – wyjaśnił Rao.
„Jesteśmy całkowicie chętni do zmiany tego, co stworzyliśmy i dodania do tego czegoś, ale tak naprawdę nigdy nie próbowaliśmy dodać dużej ilości treści. Dla nas różnicą pomiędzy każdą platformą będzie gra na tej platformie i gra będzie natywna dla tej platformy. Jedyne, co zrobiliśmy, to [zorientowanie na treść]… wersja Steam zawiera małe jajko wielkanocne, będące hołdem dla Portal. To było coś, co po prostu zrobiliśmy jako fani gry. To fajna rzecz dla ludzi, którzy tak się składa, że są fanami tych samych gier, co my”.
Ten ostatni komentarz naprawdę trafia w sedno sukcesu Supregianta. To mały zespół zapalonych graczy, a wszyscy oni są ludźmi, którzy mają na tyle powściągliwości, aby móc wycofać się z trwającego projektu i spojrzeć na niego obiektywnie. Bastion jest potwierdzeniem tego faktu. Rao nie chce jeszcze rozmawiać o dalszych losach, ale jego entuzjazm wróży świetlaną przyszłość dla Supergianta.
Ulepsz swój styl życiaTrendy cyfrowe pomagają czytelnikom śledzić szybko zmieniający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zapowiedziom.