Starbreeze nie jest firmą, którą była kiedyś, dosłownie iw przenośni. Studio zyskało rozgłos dziesięć lat temu po ukończeniu chwalonego przez krytyków Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay, a następnie stworzył serię niedoskonałych, ale zapadających w pamięć gier akcji, w tym Ciemność I Zatoka Rzeźników podejmować właściwe kroki Kroniki Riddicka: NapaśćCiemna Atena. Jednak w 2009 roku główny zespół odpowiedzialny za te gry odszedł, aby założyć studio Machine Games należące do ZeniMax. Po skończeniu Konsorcjum, nawet stary dyrektor generalny firmy, John Kristiansson, opuścił firmę.
Obecny dyrektor generalny Mikael Nemark nie interesuje się jednak przeszłością. W 2012 roku postanowił odbudować studio, a jego pierwszą grą pod jego kierownictwem była Bracia: opowieść o dwóch synach, jest jasnym stwierdzeniem o swojej przyszłości: Starbreeze tworzy oryginalne gry. Dział Digital Trends niedawno rozmawiał z firmą Nemark na temat Bracia, Starbreeze, jego niefortunne studio GRIN (twórca Bioniczny komandos) oraz szwedzka społeczność twórców gier.
Polecane filmy
Twój poprzednik, Johan Kristiansson, opisał historię Starbreeze na przestrzeni ostatnich piętnastu lat jako serię zmieniających się celów: Riddicka skupiał się na tworzeniu wysokiej klasy technologii Ciemność był na opowiadaniu historii i skupiał się na Konsorcjum opierał się na jednej, mocnej mechanice rdzenia. Co byście powiedzieli, na czym się koncentruje Bracia?
Bracia chodzi o doświadczenie, jest to osobista gra, która wywołuje emocje i zachęca do ciekawości i przygody.
Opisz mi swoje przejście do Starbreeze w 2011 roku. Jak zmieniło się studio od czasu wykończenia i wysyłki Konsorcjum, do dzisiaj?
Studio ma teraz mniejszy główny zespół, który ściśle ze sobą współpracuje, zamiast zajmować się kierownictwem średniego szczebla. W ten sposób zespół wrócił do podstaw, tworząc w otwartym, garażowym środowisku. Chcemy, aby dobrze się bawili, tworząc gry przy wsparciu firmy, ale bez poczucia, że są ograniczeni przez strukturę firmy.
Kiedy objąłeś stanowisko dyrektora generalnego Starbreeze, zauważyłeś, że studio musiało dostosować się do zmiany branży gier w kierunku cyfrowej dystrybucji. Bracia to pierwszy tytuł Starbreeze do pobrania. To także oryginalne IP, co jest ryzykowną propozycją, zwłaszcza dla studia, które ma doświadczenie w licencjach i starszych, ugruntowanych IP, takich jak Konsorcjum. Po co teraz tworzyć oryginalną grę?
Zdecydowaliśmy się odejść od „pracy najemnej”, aby Starbreeze mogło skupić się na rozwijaniu własnych IP. zawsze wierzył, że jest to ważny element potrzebny do stworzenia wspaniałego doświadczenia, bierze się z pasji i miłości do czego ty robisz. Choć może to być zabawne, praca na czyimś IP, nie pozwala ci naprawdę eksplorować i opowiadać swojej historii, ponieważ nie masz pełnej kontroli. Myślę, że Bracia, mimo że jest to gatunek, którego nigdy wcześniej nie badaliśmy, ma to samo DNA Starbreeze, co wszystkie nasze gry – opowiadanie historii, wysokiej jakości grafikę i solidną mechanikę rdzenia.
Co zmieniło się w procesie twórczym Starbreeze po przejściu na oryginalny tytuł?
Powiedziałbym, że to bardziej zmiana sposobu myślenia i sposobu, w jaki patrzymy na gry. Nie mówimy o grach jako o grach, mówimy o budowaniu doświadczenia. Rozumiemy, że gracze, podobnie jak wszyscy inni, mają ograniczony czas na granie i chcemy, aby nasze wrażenia/gra były dobrze spędzonym czasem.
Jak twoje zarządzanie Starbreeze różniło się od twojego czasu w GRIN? Dlaczego GRIN upadł?
Nie powiedziałbym, że mój styl zarządzania zmienił się drastycznie, raczej sytuacja jest zupełnie inna, zwłaszcza jeśli chodzi o wyczucie czasu i szczęście.
Jak zmieniła się szwedzka społeczność programistów w ciągu ostatnich pięciu lat? W 2008 roku Szwecja kwitła na rynku detalicznych gier na konsole, ale od tego czasu podzieliła się na wiele mniejszych studiów pracujących nad projektami wyłącznie cyfrowymi. Jaka jest przyszłość szwedzkiej społeczności programistów?
Szwecja to bardzo innowacyjny i zaawansowany technologicznie kraj, więc to naturalne, że studia programistyczne dostosowują się do ery cyfrowych plików do pobrania. Nie mam wątpliwości, że szwedzcy deweloperzy będą nadal dostosowywać się do tego, co dzieje się wokół nas.
Jak myślisz, dlaczego duzi wydawcy są tak odporni na gry fabularne dla jednego gracza, skoro dowody sugerują, że mogą odnieść ogromny sukces? Jak trudno było ci przekonać innych, że skupienie się Starbreeze na oryginalnej, pomysłowej własności intelektualnej jest drogą do sukcesu?
Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie, bo oczywiście myślę inaczej. Dla mnie już osiągnęliśmy sukces z Bracia, to nasze pierwsze IP, stworzyliśmy coś innego i zaryzykowaliśmy.
Teraz to Bracia do premiery dzielą miesiące, czy jesteście gotowi omówić termin premiery „Cold Mercury?” Wiem, że „Cold Mercury” jest zbudowany wokół modelu płatności freemium.
Nie jestem w stanie tego skomentować.
Bracia wypuszcza się w delikatnym momencie, zaraz po rozpoczęciu przejścia na konsole i w czasie, gdy Microsoft i Sony rzekomo wycofują się z wstecznej kompatybilności. Jak przygotuje się Starbreeze Bracia dla krajobrazu PS4/Next Xbox?
Skupiamy się wyłącznie na Bracia dla platform obecnej generacji.
Dlaczego zająłeś się branżą gier wideo? Jaka jest wymarzona gra, którą chciałbyś zobaczyć w swojej firmie?
Szczerze mówiąc, nigdy nie myślałam, że będę pracować w tej branży, wpadłam w nią, gdy znajomy polecił mi pracę. Zaproponowano mi tę pracę podczas pierwszej rozmowy kwalifikacyjnej i przyjąłem ją, bo uważałem to za wielkie wyzwanie. Nie miałem wcześniejszego doświadczenia w branży poza graniem w gry. Moja wymarzona gra; Muszę to przemyśleć.
Zalecenia redaktorów
- W jednym z najnowszych studiów EA trwają prace nad grą Black Panther
- Współzałożyciel Rockstar Games właśnie założył „absurdalne” nowe studio
- Final Fantasy 7 Rebirth jest tak duże, że wychodzi na dwóch płytach
- PlatinumGames przestawia się na gry z usługami na żywo, mówi CEO
- Call of Duty: Warzone studio Raven Software łączy siły
Ulepsz swój styl życiaTrendy cyfrowe pomagają czytelnikom śledzić szybko zmieniający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zapowiedziom.