Wywiad na temat Resident Evil 2: Jak Sound Design wprowadza horror do gier

firmy Capcom Seria Resident Evil często po mistrzowsku tworzy napięcie i przeraża dźwięki, które słyszysz, chodząc na palcach po złowrogim otoczeniu. Podczas gdy zombie i potwory, które chodzą wśród bohaterów Resident Evil, są zwykle niepokojące wizualnie, to dźwięk przenosi terror na wyższy poziom. Resident Evil 2, oboje PS1 oryginał i remake z 2019 roku, to najlepsze przykłady umiejętności Capcom w zakresie projektowania dźwięku w horrorach.

Rozmawiałem z Resident Evil 2 reżyser dźwięku Kentaro Nakashima o procesie tworzenia dźwięków do remake'u. Wnikliwe odpowiedzi Nakashimy z pewnością zadowolą wieloletnich fanów Resident Evil, a także tych, którzy są ciekawi, jak wygląda projektowanie dźwięku w grach wideo.

Polecane filmy

Steven Petite, współpracownik, Trendy cyfrowe

Projekt dźwięku dla oryginału Resident Evil 2moim zdaniem wyprzedził swoją epokę. Od różnych dźwięków przeładowania, przez kroki, aż po przerażające odgłosy w ciemności, spora część atmosfery i przerażenia pochodziła z tego, co słyszeliście. Czy możesz opowiedzieć trochę o tym, jak to jest przerabiać dźwięk w tak kultowej grze 20 lat później?

Kentaro Nakashima, dyrektor audio, Capcom

Było to wyzwanie, które z radością przyjąłem. Do ponownego uruchomienia Resident Evil 2, podeszliśmy do kierunku dźwięku z wielu różnych punktów widzenia w sposób, który „zdradziłby” brzmienie oryginału, ale w dobry sposób. Dźwięk jest bardzo ważny, jeśli chodzi o strach, a dzięki nowoczesnej technologii byliśmy w stanie wydobyć dźwięki, które nie były możliwe w czasach oryginału. To wyzwanie bardzo zmotywowało cały zespół dźwiękowy i wpłynęło na każdy aspekt projektu, pomagając nam bezkompromisowo tworzyć dźwięki horroru, których, jak sądzę, nikt wcześniej nie słyszał.

Czy któryś z kultowych dźwięków z oryginału został przeniesiony do remake'u?

Dostępna będzie zawartość do pobrania zawierająca niektóre oryginalne utwory muzyczne i efekty dźwiękowe.

Nie było dźwięków, które wzięliśmy prosto z oryginału, częściowo z chęci wyróżnienia się. Będzie jednak dostępna zawartość do pobrania zawierająca niektóre oryginalne utwory muzyczne i efekty dźwiękowe. Z tym DLC, mamy nadzieję, że fanom spodoba się nostalgia grania w grę z oryginalną muzyką i dźwiękami.

Biorąc pod uwagę postęp technologiczny od czasu pierwowzoru, jakie rodzaje dźwięków zespół jest podekscytowany wprowadzeniem, które nie były możliwe w 1998 roku?

Działają trzy technologie.

System obuuszny w czasie rzeczywistym (pierwsza tego rodzaju technologia dźwięku stereofonicznego)

My przedstawił referat na temat tej technologii na konferencji Audio Engineering Society (AES).

Ogólnie rzecz biorąc, dźwięk stereofoniczny w grach był wcześniej implementowany za pomocą wtyczki, która modyfikowała zwykły dźwięk z efektem, aby był stereofoniczny. Jednak generowany przez niego dźwięk byłby gorszej jakości i brzmiałby bardziej zdystansowany. Używany przez nas system obuuszny działający w czasie rzeczywistym rozwiązuje ten problem. Jest to pierwsza technologia tego rodzaju i cieszymy się, że gracze będą mogli doświadczyć dźwięku o znacznie większej obecności.

Tworzenie odpowiedzi impulsowej

Pogłos to ważny efekt dźwiękowy, którego można użyć do wyrażenia nie tylko wielkości pomieszczenia, np. ale także faktura i stan pomieszczenia oraz wysokiej jakości pogłos wymuszają zastosowanie odpowiedzi impulsowych (IR). Normalnym sposobem implementacji odpowiedzi impulsowych jest wybranie przybliżonego efektu z szeregu ustawień wstępnych, a następnie dostosowanie dźwięku do potrzeb. Jednak w przypadku remake'u zdecydowaliśmy się nagrać pogłos, którego potrzebowaliśmy dla każdego pokoju i korytarza na każdym etapie, w ten sposób tworząc własne IR. Pozwoliło nam to zmodyfikować i poprawić pogłos w subtelny sposób, który jeszcze bardziej wzmocni pogłos gracza zanurzenie.

Dolby Atmos Wsparcie

Poświęciliśmy również najwyższą uwagę, jeśli chodzi o obsługę wciągającego dźwięku przestrzennego. Jednym z rezultatów tego było wsparcie dla Dolby Atmos, które zaimplementowaliśmy podczas miksowania muzyki. Naszym celem było pełne zaakcentowanie muzyki w sposób, który naprawdę pochłonie gracza. Domowe wzmacniacze AV zaczęły obsługiwać Dolby Atmos, podobnie jak coraz więcej filmów, ale wciąż jest stosunkowo niewiele gier korzystających z tej technologii. Naprawdę mam nadzieję, że nasze wsparcie dla najnowszych technologii audio przełoży się na zupełnie nowe doświadczenia graczy.

Czy możesz opowiedzieć o procesie tworzenia nowych dźwięków do gry? Jesteśmy zainteresowani poznaniem używanego sprzętu i technologii.

Nagrywanie i tworzenie dźwięków

W tym procesie wykorzystujemy nagrania głosu, nagrania binauralne, nagrania Foleya, nagrania dźwięków środowiskowych, nagrania IR, nagrania rekwizytów i nagrania instrumentów. Dla ciekawskich mikrofony, których użyliśmy to: Schoeps, Shure i Sennheiser.

Przetwarzanie i korekty

Stamtąd przechodzimy do przetwarzania, regulacji i tworzenia dźwięku syntezatora przy użyciu cyfrowych stacji roboczych audio (DAW). Obecnie używamy technologii REAPER, Nuendo i Pro Tools.

Implementacja oprogramowania pośredniego: Audiokinetic Wwise

Koszt wymiany lub naprawy czegokolwiek jest niezwykle wysoki.

Tutaj dodajemy dźwięki, konfigurujemy przejścia, konfigurujemy dokowanie, ustawienia magistrali audio itp. Wtedy również ustawiamy wartości, które zmieniają się w zależności od sytuacji w grze. Może to na przykład obejmować dźwięki, które zmieniają się w zależności od wskaźnika zdrowia gracza lub przełączanie utworów muzycznych na podstawie wskazówek otrzymanych z gry.

Implementacja silnika gry: silnik RE

Dźwięki są zaimplementowane w oprawie wizualnej gry. Na dźwięk wpływają wszystkie elementy wizualne w grze, dlatego w zależności od sytuacji stosuje się różne techniki. Istnieją animacje wyświetlane w szczególnie ważnych punktach postępu w grze i musieliśmy dodać do nich dźwięk. Podczas pracy z animacją używana jest pewna technika, która odtwarza odpowiednie dźwięki w oparciu o czas animacji. Uważam, że nadal jest używany w prawie wszystkich animacjach. Jednym z problemów związanych z tą techniką jest jednak to, że koszt zmiany lub naprawy czegokolwiek jest niezwykle wysoki. Wprowadziliśmy więc ulepszenia, opracowując narzędzie, które może automatycznie odtwarzać dźwięk na podstawie różnych wartości z danych przejścia animacji.

Większość graczy nie zna procesu projektowania. Czy mógłbyś przybliżyć nam proces tworzenia dźwięków dla określonych momentów, takich jak przerywniki filmowe i walki z bossami? Czy widzisz grę w akcji, a potem zastanawiasz się, gdzie i kiedy dodać efekty dźwiękowe?

Proces produkcji przerywnika filmowego wygląda następująco:

  1. Uczestnictwo w nagraniach głosowych Motion Capture
  2. Nagrywanie głosów ADR
  3. Kończenie animacji przerywników filmowych
  4. Pisanie muzyki i tworzenie efektów dźwiękowych
  5. Implementacja oprogramowania pośredniego

Powyższe kroki to ogólny proces wdrażania dźwięku, ale jest to również coś więcej, na przykład gdy zmiany muszą zostać wprowadzone po zakończeniu. W przypadku zmian zależy to trochę od tego, co dokładnie się z nimi wiąże, ale używamy odpowiednich metod.

Od strony technicznej korzystamy z najnowszych technologii, które pomagają ograniczyć koszty wszelkich niezbędnych zmian. Na przykład w przerywnikach filmowych dźwięk jest dzielony na muzykę, efekty dźwiękowe i lektora, a następnie realizowany jako 5.1-kanałowy lub 7.1-kanałowy dźwięk przestrzenny. Mówiąc inaczej, dźwięki przerywników filmowych są ułożone razem w jedną z trzech dużych grup. Problem polega na tym, że nawet zmiana kąta kamery w animacji wiąże się z kosztami odpowiedniego naprawienia dźwięku.

Aby temu zaradzić, użyliśmy oprogramowania pośredniczącego do zaimplementowania dźwięków. Podobnie jak w przypadku scen w grze, miejsca, w których powinny być odtwarzane dźwięki, są pobierane z samej gry, dzięki czemu możemy niewielkim kosztem dokonywać aktualizacji w oparciu o zmiany w kamerze lub dialogach. To z kolei dało nam swobodę bycia znacznie bardziej kreatywnym z dźwiękiem.

Proces produkcji walki z bossem:

  1. Tworzenie specyfikacji bossów: Podczas tego procesu przedstawiamy sugestie z perspektywy audio, które wykorzystuje sekcja planowania do tworzenia specyfikacji.
  2. Przygotowanie wstępnego dźwięku: zaczynamy tworzyć efekty dźwiękowe i muzykę w oparciu o dokument specyfikacji i projekt szefa.
  3. Implementacja oprogramowania pośredniego: Do ​​animacji dodajemy dźwięk.
  4. Poprawki i korekty: Nieustannie naprawiamy i dostosowujemy dźwięk zgodnie z potrzebami, zgodnie z dopracowaniem animacji.

Liczba animacji zależy od szefa, ale generalnie ruchów jest około 300-500, a dzięki postępowi technologicznemu jesteśmy w stanie niewielkim kosztem dokonywać ich aktualizacji.

Czy możesz omówić wyzwanie związane z tworzeniem przerażających dźwięków za pomocą kamery ustawionej przez ramię w porównaniu z nieruchomą kamerą wczesnych lat? gry Resident Evil? często, Resident Evil 2Strachy zostały ustawione przez perspektywę kamery.

Napotkaliśmy pewne problemy związane z koniecznością ponownego przemyślenia, jak sprawić, by dźwięk działał, teraz, gdy kamera nie jest zamocowana na miejscu. Kamera zakładana przez ramię (OTS) pozostaje znacznie bliżej gracza niż kamera stała, więc opracowaliśmy dźwięk, który lepiej pasuje do sposobu myślenia i uczuć, jakie wywołuje kamera OTS.

Zarówno oprawa wizualna, jak i dźwiękowa gry muszą mieć tę samą atmosferę we wszystkich punktach.

Nasze użycie systemu obuusznego w czasie rzeczywistym było również spowodowane kamerą OTS. Dostosowując nasze podejście do nowego kąta kamery, byliśmy w stanie lepiej wykorzystać dźwięk, aby zaszczepić strach w graczu.

Wraz ze zmianą perspektywy przerażające skoki, charakterystyczna cecha wczesnych gier Resident Evil, zostały w dużej mierze zastąpione atmosferycznym horrorem. Czy powiedziałbyś, że remake ma pod tym względem bardziej nowoczesny akcent?

Tak. Ostra, nowoczesna grafika tej nowej wersji emanuje własną, niepowtarzalną atmosferą. Moim zdaniem zarówno oprawa wizualna, jak i dźwiękowa gry muszą mieć ten sam klimat we wszystkich punktach. W ten sposób możemy wykorzystać dźwięk do stworzenia jeszcze większego wrażenia zanurzenia.

Zagrożenie biologiczne w Resident Evil 7 przywrócił serię do korzeni pod względem horroru, ale w pierwszej osobie. Czy możesz omówić, jak różne jest tworzenie dźwięków w grach z perspektywy trzeciej osoby Resident Evil 2? Czy uważasz, że trudniej jest stworzyć upiorne dźwięki, gdy patrzysz z perspektywy trzeciej osoby?

Większe pole widzenia niesie ze sobą większe poczucie bezpieczeństwa. Co za tym idzie, sprawia to, że trudniej jest wytworzyć strach w porównaniu z widokiem z pierwszej osoby. Niewidoczny terror ustępuje miejsca wspaniałym możliwościom dźwiękowym, ale przy tak szerokim polu widzenia z perspektywy trzeciej osoby dźwięki dla wszystkiego, co niewidoczne, kończą się daleko. Gracz wędruje po wielu budynkach w Resident Evil 3. Oprócz potężnych, przerażających dźwięków, nagraliśmy i wykorzystaliśmy wiele dźwięków otoczenia, takich jak nagłe głośne dźwięki, które przerywają ciszę. Wraz z wysokiej jakości grafiką byliśmy w stanie wyprodukować kilka świetnych dźwięków, które naprawdę sprawią, że poczujesz strach przed samotnością w pokoju.

Nasi czytelnicy z pewnością chcieliby usłyszeć o procesie tworzenia dźwięków zombie? Dźwięki wydawane przez zombie zmieniały się w całej serii i chcielibyśmy usłyszeć o tej ewolucji.

Zombie brzmi w ponownym wyobrażeniu sobie Resident Evil 2 zostały dostrojone zarówno pod kątem maksymalnej lepkości, jak i zagrożenia zanurzenia.

Dripping Viscosity: Wszystkie dźwięki zombie nagraliśmy w studiu Foleya, aby naprawdę podkreślić odgłosy krwi i ciała. Użyliśmy takich rzeczy jak prawdziwe mięso, warzywa i szlam jako materiałów, a następnie przetworzyliśmy nagrania, aby stworzyć dźwięki.

Zbliżające się niebezpieczeństwo: Aby to osiągnąć, wykorzystaliśmy stereofoniczny system obuuszny działający w czasie rzeczywistym. Było to niezbędne do ożywienia głosów zbliżających się zombie w szalonych sytuacjach. Używamy dźwięków otoczenia, aby stworzyć cichy spokój, a następnie przerywamy go binauralnymi dźwiękami pobliskiego zombie, który nagle rzuca się na gracza.

Zalecenia redaktorów

  • Jak dotąd najlepsze gry 2023 roku: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 i nie tylko
  • Najlepsza usterka polegająca na szybkim bieganiu w Resident Evil 4 została usunięta w najnowszej aktualizacji
  • Czy Leon S. z Resident Evil 4 Kennedy'ego włoskiego? Dochodzenie
  • Hej, Capcom, nie róbmy kolejnego remake’u Resident Evil 5
  • Zakończenie Resident Evil 4 wyjaśniło: co zmienia remake