Dziedzictwo Hogwartu
Sugerowana cena detaliczna $69.99
„Dziedzictwo Hogwartu prawdopodobnie zadowoli zagorzałych fanów Harry'ego Pottera, ale jego zmęczony projekt otwartego świata nie ma wyobraźni”.
Zalety
- Hogwart to cud designu
- Latanie jest magiczne
- Świetna zagadka środowiskowa
- Wiele zaklęć do eksperymentowania
Cons
- Bezsensowna historia
- Nieinspirowana rozgrywka
- Szary projekt z otwartym światem
- Powtarzająca się walka
Pomimo tego, że ma 30 lat i dorastał w złotym wieku Harry'ego Pottera, Dziedzictwo Hogwartu udało mi się być moim pierwszym prawdziwym kontaktem ze światem czarodziejów. Chociaż jeśli mam być szczery, nie jest to magiczne pierwsze wprowadzenie, jakie zawsze sobie wyobrażałem.
Zawartość
- Gobliny, powstańcie
- Obowiązki w otwartym świecie
- Nierówne rzucanie zaklęć
Jestem pewien, że dla niektórych z najbardziej zagorzałych lojalistów serii Dziedzictwo Hogwartu będzie spełnieniem marzeń. Błyskotliwa gra przygodowa z otwartym światem dokłada wszelkich starań, aby ożywić serię. Każdy jego zakątek jest wypełniony wizualnymi odniesieniami lub ciekawostkami fabularnymi, nad którymi fani mogą się pochylić, gdy w końcu mają szansę wcielić się w rolę ucznia Hogwartu. Jednak patrząc jako osoba z zewnątrz, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że deweloper Avalanche Software rzucił skuteczne iluzoryczne zaklęcie. Pozbądź się tych wszystkich estetycznych pułapek, takich jak tapeta, z sypialni z dzieciństwa, a znajdziesz coś zimnego i klinicznego, sprytnie ukrytego pod ciepłą nostalgią.
Dziedzictwo Hogwartu zapewnia doskonale kompetentną przygodę, ale jej najbardziej niewybaczalnym przekleństwem jest brak wyobraźni. Pomimo dostępu do całego wszechświata możliwości, jego jedyną sztuczką jest używanie magii do zatuszowania zmęczone stereotypy z gier wideo, które wydają się całkowicie oderwane od żywego materiału źródłowego, który adaptuje. Jedynym unikalnym aspektem, jaki wnosi do gry gatunek z otwartym światem to marka franczyzowa, zapewniająca płytkie doświadczenie, które nie oferuje nic więcej niż spełnienie życzeń fanów, którzy nie mogą porzucić marzeń.
Gobliny, powstańcie
Jeśli kiedykolwiek fantazjowałeś o byciu odszedł do szkoły czarodziejów jako dziecko, Dziedzictwo Hogwartu spełnia to życzenie. Osadzona w XIX wieku historia skupia się na typowym uczniu piątego roku, którego zadaniem jest stłumienie buntu goblinów w przerwach między obowiązkami szkolnymi. Ta idealna przesłanka jest pierwszym obszarem, w którym konieczne staje się określenie oczekiwań. Nie ma tu zbytniej głębi w aspekcie edukacyjnym, ponieważ „klasy” rozgrywają się tylko jako 12 podzadania oparte na liście kontrolnej, z których każde nagradza nowe zaklęcie za ukończenie niektórych wyzwań podczas na świecie.
To pierwsza wskazówka Dziedzictwo Hogwartu nie ma wielu pomysłów na to, jak sprawić, by Harry Potter poczuł się wyjątkowo w grze wideo. Nie brakuje sposobów na nieszablonowe myślenie podczas tworzenia „szkolnego” założenia. The Seria Persona wykorzystuje codzienne czynności, aby naśladować doświadczenie uczenia się do semestrów w ciągu dnia i dręczenia zboczeńców w nocy. Godło ognia: trzy domy wykorzystuje klasy do motywowania swoich haków RPG, dając graczom narracyjne uzasadnienie, dlaczego ich wojska stają się mądrzejsze i silniejsze dzięki grze taktycznej. Nawet Pokémon Scarlet I Fioletowy staje się sprytny dzięki niezależnej konfiguracji badania, która wstrząsa starą formułą serii. Zamiast nakładać na ten pomysł własny, niepowtarzalny znaczek, Hogwarts Legacy po prostu wykorzystuje swoje założenie jako sposób na pieprzenie tuzina zadań. Chociaż trzeba przyznać, że z pewnością ich wykonanie jest równie zabawne jak praca domowa.
Historia poza Hogwartem ma swoje własne zmagania z kreatywnością. Przed premierą fabuła Goblina podlegała ogromna kontrola. Chciwe, „haczykowate” kreatury od dawna nazywane są prymitywną żydowską karykaturą, a pomysł stłumienia ich próby niepodległości wydawał się głuchą decyzją na papierze. W rzeczywistości nie ma się czym podgrzewać; historia i jej postacie są zbyt cienkie, by uzasadniać zamieszanie. Być może uważaj, aby omijać autora J. k. Bez smaku przedstawienie Rowling, Gobliny Dziedzictwo Hogwartu równie dobrze mogą to być orkowie przybywający ze Śródziemia. Ich motywy są ledwie dopracowane, a oni są głównie po to, by zaludniać spotkania bojowe. Wszelka empatia zostaje pochowana w morzu historycznego budowania świata, wyrzuconego z martwych NPC.
Jako nowicjusz, jedna przemijająca scena zdołała przykuć moją uwagę. W połowie historii dowiaduję się, że Gobliny mają uszczerbek na ramieniu, ponieważ Czarodzieje postanowili zgromadzić magię dla siebie, pozostawiając rasę na pastwę losu. Wydaje mi się wystarczająco rozsądne. Przez chwilę jestem przekonany, że historia musi zmierzać w kierunku A Ostatni z nas-styl twist, w którym dowiaduję się, że instytucja, której jestem zobowiązany, jest naprawdę wielkim złem. Chociaż dostaję ewentualną próbę niuansów, nie powstrzymuje to bohatera opowieści przed stopieniem niezliczonych goblinów zaklęciami ognia, jednocześnie ogłaszając, że jest za późno na ich rehabilitację.
To tam j. k. Rowling, tzw autor z historią robienia transfobicznych komentarzy i kto skorzysta na sukcesie gry, wchodzi do gry. Avalanche wyraźnie próbowało zdystansować się od nienawistnych uwag Rowling, posuwając się nawet do umożliwienia graczom stworzenia transpłciowego bohatera. Choć pozostając wiernym bogatej mitologii franczyzy, narracja ostatecznie pozostaje na łasce światopoglądu autora. Opowieść o Goblinie nigdy nie zyskuje na znaczeniu jako przewodni konflikt, ponieważ tak naprawdę nigdy nie ma sensu. Nierówne struktury władzy we wszechświecie błagają o pewną analizę, ale książki mówią, że tak naprawdę nie kwestionujemy wewnętrznej polityki Czarodziejskiego Świata. Czarodzieje są w większości dobrzy. Gobliny to potwory, których nie da się odkupić, chyba że prowadzą bank.
Dziedzictwo Hogwartu zmiękcza pisarstwo Rowling tak bardzo, jak tylko może, ale to tylko połowa rozwiązania. Nie możesz pozbyć się światopoglądu, nie oferując własnego.
Dziedzictwo Hogwartu w nic nie wierzy, a jego często nielogiczna historia odzwierciedla tę rzeczywistość.
Ta decyzja prowadzi do rytmów fabularnych, które często wydają się wręcz bezsensowne. W najbardziej wciągającej misji w grze mam za zadanie ratować zwierzęta swobodnie wędrujące po Hogwarcie, ponieważ grasują kłusownicy. Aby to zrobić, muszę zakraść się do nich, gdy spędzają czas w swoim środowisku i wessać je do magicznej torby, gdy walczą o ucieczkę. Następnie zabieram je z powrotem do mojego osobistego ogrodu zoologicznego, gdzie mogę zbierać cenne surowce od nich. Dosłownie „ratuję” je przed egzystencjalnym zagrożeniem kłusownictwem, faktycznie je kłusując. W innym podzadaniu później kobieta mówi mi, że chce, żebym upolował ptaka domowego, ponieważ jego pióra są cenne, co skłania mnie do pytania, czy właściwie traktuje zwierzę.
Takie momenty wskazują na całą historię, płaską przygodę przerywaną zawiłymi sprzecznościami. Kiedy zostanę przedstawiony Niewybaczalne Klątwy, powiedziano mi, że jest to mroczna praktyka, której nigdy nie powinienem używać. Chwilę później używam go do paraliżowania przypadkowych wilków grasujących po świecie bez żadnych konsekwencji. Nawet poza tym nigdy nie jestem w stanie w pełni pogodzić się z faktem, że jestem małym dzieckiem wędrującym po obozach kłusowników, płonącym istoty ludzkie ożywione magią, gdy krzyczą w agonii, i kontynuuję moją podróż, podczas gdy kapryśna dziecięca muzyka gra.
Przynajmniej Rowling jest konsekwentna: jej opłakane poglądy zawsze jasno pokazują, gdzie stoi. Nie jest zaskakujące, gdy jej pisarstwo przeradza się w nienawistne stereotypy. Dziedzictwo Hogwartu w nic nie wierzy, a jego często nielogiczna historia odzwierciedla również tę rzeczywistość.
Obowiązki w otwartym świecie
Chociaż niektórzy gracze mogą odłożyć na bok mglistą narrację, rzeczywista rozgrywka też nie jest ekscytująca. Avalanche gra tutaj bezpiecznie, tworząc szablon AAA przygodowa gra akcji z otwartym światem ubrany w szalik i okulary. Jest to podstawowe podejście, które sprawdza wszystkie pola, pasując do tak wielu tropów gatunkowych, jak to tylko możliwe. Mapa zaśmiecona znacznikami do obsesyjnego ścigania? Sprawdzać. Placówki pełne wrogów do usunięcia? stawiasz. Pobieraj misje, przedmioty kolekcjonerskie, drzewka umiejętności, rzemiosło… nazwij dowolny stary standard, który można znaleźć w Gra Assassin’s Creed a zobaczysz to tutaj w jakiejś formie.
Sam Hogwart [jest] triumfalnym dziełem projektowania poziomów.
Dziedzictwo Hogwartu nie robi tutaj nic szczególnie złego. Większość jego pomysłów jest wykonywana wystarczająco dobrze, choć w stylu malowania według numerów. Problemem jest jednak brak funkcji „bohatera”. Wiele gier z otwartym światem wyciętych z tego szablonu jest funkcjonalnie identycznych, tasując te same haczyki rozgrywki. Jednak najlepsze z nich dodają coś nowego do równania, dzięki czemu dobrze wydeptane terytorium może znów nabrać świeżości. Wiedźmin 3: Dziki Gon wyróżnia się wciągającym pisarstwem,Spider-Man Marvela oferuje najlepsze w swojej klasie przechodzenie i Horyzont Zakazany Zachód ma złożony system walki, który nie przypomina niczego innego na rynku. Niewiele mogę na to wskazać Dziedzictwo Hogwartu wyróżniać się poza dołączonym do niego adresem IP.
Jedynym obszarem, w którym Avalanche jest w stanie wykorzystać tę zaletę, aby stworzyć coś wyjątkowego, jest sam Hogwart, który jest triumfalnym elementem projektowania poziomów. Bogato szczegółowa szkoła jest ogromna, prawie działająca jako własny, samowystarczalny, otwarty świat wewnętrzny. Po 25 godzinach wciąż odkrywałem całe sekcje, których nigdy wcześniej nie widziałem, nie wspominając o niezliczonych ukrytych przejściach prowadzących do bocznych lochów. To niekończący się labirynt wypełniony prawdziwą tajemnicą i mnóstwem usług dla fanów, który niemal przekształca go w cyfrowe muzeum szerszej serii. Większość legalnej zabawy, jakiej doświadczyłem podczas gry, wynikała po prostu z zagubienia się i nagłego wędrowania do pokoju muzycznego wypełnionego śpiewającymi żabami i tańczącymi instrumentami. Wszystkie z Dziedzictwo Hogwartunajlepsze budowanie świata dzieje się w tych małych pisankach, a nie w jej rozwlekłych wysypiskach ekspozycji.
Kraina poza Hogwartem nie jest tak fascynująca. Tradycyjny otwarty świat jest pozbawiony osobowości, nie do odróżnienia od czegoś, co można zobaczyć w Wiedźminie. Jest to dość nieokreślona kolekcja lasów i klifów z przypadkowym domem lub dwoma wrzuconymi w celu grabieży. Często zadaję sobie pytanie „byłem tu wcześniej?” gdy przecinam skrawek przypadkowo rozmieszczonych chat, które pozostawiają mnie z poważnym przypadkiem déjà vu. Nie pomaga to, że wszystko jest renderowane w dziwnie ponurym stylu wizualnym, który kąpie cały świat, zarówno wnętrza, jak i na zewnątrz, w niemal monotonnym odcieniu brązu.
Decyzja o suchym projekcie szkodzi jednej z wyróżniających cech przygody. Pierwszy lot na miotle to naprawdę urzekający moment (a moja dziewicza podróż na wierzchowcu jest jeszcze bardziej zdumiewająca). Mam niesamowite poczucie wolności i skali, gdy szybuję w niebo i wreszcie widzę Hogwart górujący nad brytyjską wsią. Ta magia trochę słabnie, kiedy po prostu mijam kilometry ogólnych lasów i jest podwójnie stracona kiedy wpadam na niewidzialną ścianę i słyszę, że po prostu nie wolno mi latać przez niektóre części mapa. Nigdy też nie mam powodu, aby przemierzać ją pieszo, ponieważ wszystko, co warto zobaczyć, istnieje jako znacznik na mojej mapie.
W połowie mojej gry zacząłem się zastanawiać, czy Dziedzictwo Hogwartu była pierwotnie zupełnie inną grą na wczesnym etapie rozwoju, która została zmuszona do ograniczenia swojego zakresu. Posiada pozostałości A MMO na żywo w nim pieczone. Na przykład zawiera źle zaimplementowany system wyposażenia, który zmusza mnie do zakładania szalików, czapek i innych części garderoby opartych na statystykach, jakbym przebierał strażnika Przeznaczenia. Jest to tak żmudne, jak niepotrzebne, ponieważ skąpy rozmiar ekwipunku (nawet po ulepszeniach) oznacza, że nieustannie jestem zmuszany do złomowania części sprzętu, zanim będę mógł je sprzedać w sklepie.
Inne aspekty gry zaczynają mieć większy sens, gdy patrzę na nią jako na porzucone doświadczenie dla wielu graczy. Sam Hogwart jest dziwnie pusty, a wokół jego przepastnych korytarzy kręci się bardzo niewielu NPC. Zastanawiam się, czy pierwotnym zamiarem było zapełnienie tej przestrzeni innymi prawdziwymi graczami. Gdzie indziej mogę w pełni dostosować swój Pokój Życzeń, jakby to był mój dom w Animal Crossing, ale brak trybu dla wielu graczy oznacza, że nie mam nikogo, komu mógłbym się nim pochwalić. Chociaż gra MMO na pełną skalę mogła nigdy nie być w planach, jest coś samotnego w moim czasie spędzonym w Czarodziejskim Świecie. Nigdy nie czuję się uczniem w klasie, a raczej samotnym włóczęgą, który właśnie przechodzi.
Nierówne rzucanie zaklęć
Główny problem, który Dziedzictwo Hogwartu z czym się zmaga, to ogólny brak kreatywności — i to widać w sposobie, w jaki radzi sobie z magią. Pod koniec mojej przygody mam dostęp do imponująco długiej listy zaklęć, które można wykorzystać do walki z wrogami i poruszania się po świecie. W swojej najlepszej implementacji, magiczny system zapewnia mocne rozwiązywanie zagadek. Próby Merlina, zdecydowanie najbardziej wciągająca aktywność na mapie w otwartym świecie, polegająca na rozwiązywaniu małych zagadek środowiskowych za pomocą moich zaklęć. Bez żadnych wskazówek mogę eksperymentować z moim zestawem narzędzi i poznawać wszystkie sposoby interakcji mojej magii z otaczającym mnie światem. To jedyny czas, kiedy naprawdę czuję więź z otoczeniem, odkrywając naturalne tajemnice natury własnym dowcipem.
Bardzo rzadko mam wrażenie, że gra działa w służbie wszechświata, który reprezentuje; jest odwrotnie.
Walka jest znacznie bardziej mieszaną torbą. Moim głównym atakiem jest pojedyncze zaklęcie, które automatycznie celuje w pobliskich wrogów (i czasami przyciąga do obiektów otoczenia, jeśli walczę w pobliżu). Kiedy go rzucam, moja postać zatrzymuje się i stoi nieruchomo podczas ataku, tworząc gwałtowne tempo bez płynności. Mogę robić uniki, rzucać pobliskimi przedmiotami i chronić się przed atakami wroga za pomocą Protego, ale większość moich umiejętności polega na ciągłym pociąganiu prawego spustu, aż zaboli mnie palec. Powtarzalność pogarsza fakt, że w grze jest tylko kilka typów wrogów, które powtarzają się aż do kilku ostatnich bossów.
Ten zestaw ruchów jest wzbogacony o wszystkie moje dodatkowe zaklęcia, które mogę wykonać w locie, przytrzymując R2 i naciskając przycisk twarzy. Umiejętności te dodają bardzo potrzebnej różnorodności i potencjału kombinacji do płaskiego systemu. Na przykład mogę wciągnąć wroga w powietrze za pomocą Levioso, przyciągnąć go do siebie za pomocą Accio, uwolnić Incendio, gdy znajdzie się w zasięgu, a następnie posłać go w dół za pomocą Descendo. Ten system śpiewa w krótkich bitwach, w których mogę oczyścić garstkę goblinów w niemal slapstickowy sposób. Niestety, wszystko się rozpada, im większa i dłuższa jest walka. Walki z bossami są szczególnie wciągające, ponieważ większość zaklęć po prostu nie ma wpływu na większych wrogów. Kiedy tak się dzieje, wracam do zasypywania bossów słabymi strzałami i kilkoma zaklęciami ofensywnymi, aby zmniejszyć ogromny pasek zdrowia.
Jednak rozczarowują mnie znacznie mniejsze zastosowania magii. Na początku mojej przygody szybko dowiaduję się, że prawie każde zaklęcie jest zastępstwem dla jakiegoś tropu gry wideo. Revelio to własna wersja gry „Spidey-sense”, która pozwala mi skanować otoczenie w poszukiwaniu punktów interakcji. W jednej misji używam go do śledzenia zestawu śladów, tak jak robiłem to w prawie każdej grze z otwartym światem wydanej w ostatniej dekadzie. Kolejne zaklęcie daje mi moc praktycznie natychmiastowego zabicia wroga, gdy podkradnę się do niego z ukrycia — jak magicznie!
Brak kreatywności kończy się niewiarygodnie małym drobiazgiem, który przemawia do znacznie większej krytyki. W połowie gry uczę się Alohomory, a zaklęcie otwierające drzwi. Kiedy go rzucam, nagle wpadam w minigrę polegającą na otwieraniu zamków, w której muszę ustawić joysticki we właściwej pozycji. Na początku nie myślę o tym zbyt wiele, ponieważ jest to kolejny system, do którego jestem przyzwyczajony w grach w tym momencie. Ale im dłużej o tym myślę, tym bardziej jestem zdezorientowany. Czy to zaklęcie nie powinno otwierać drzwi? Dlaczego miałbym fizycznie otwierać zamek po jego rzuceniu? Dlaczego nie miałbym po prostu użyć wytrychu, jeśli magia nie działa tak, jak powinna? Czy gram jako siebie w minigrze, czy jako samo zaklęcie, które majstruje? Jakakolwiek jest mechanika tej interakcji, tak naprawdę nie wydaje się to magią.
To małe dziwactwo reprezentuje nurt przypadkowej bezmyślności, który przepływa Dziedzictwo Hogwartu. Bardzo rzadko mam wrażenie, że gra działa w służbie wszechświata, który reprezentuje; jest odwrotnie. Zszywki z Harry'ego Pottera są zmodernizowane w stosunku do stereotypów z otwartego świata, ubierając czynności, które wykonywałem niezliczoną ilość razy, kolorowym rozmachem. Zostawiam moje doświadczenie z poczuciem, że lepiej nadążam za odniesieniami do serii, ale nie jestem pewien, czy rzeczywiście nauczyłem się języka.
Chociaż nigdy nie czytałam książek ani nie oglądałam filmów, moje postronne rozumienie zawsze polegało na tym, że Franczyza o Harrym Potterze reprezentował nieograniczoną wyobraźnię. Ten cudowny duch jest prawie całkowicie nieobecny Dziedzictwo Hogwartu, gra na środku drogi z otwartym światem, która nie ma odwagi myśleć nieszablonowo. Zastanawiam się, czy to naprawdę fani fantasy z dzieciństwa, o których zawsze marzyli, czy też po prostu wygląda to przez nostalgiczne okulary.
Dziedzictwo Hogwartu została sprawdzona na PlayStation 5 podłączonym do Seria TCL 6 R635.
Zalecenia redaktorów
- Kiedy Hogwarts Legacy pojawi się na Nintendo Switch?
- Najlepsze cechy w Dziedzictwie Hogwartu
- Wszystkie lokalizacje Lądowiska w Dziedzictwie Hogwartu
- Jak znaleźć Rococo the Niffler w Dziedzictwo Hogwartu
- Wszystkie kluczowe miejsca Daedali w Dziedzictwie Hogwartu