Jak umieścić zdjęcia w Java BlueJ

click fraud protection
...

BlueJ, zintegrowana platforma programistyczna do kodowania, edytowania, kompilowania i uruchamiania programów opartych na języku Java, może być wykorzystywana do tworzenia programów do projektowania graficznego, programów do gier i animacji. W przypadku tych programów często będziesz musiał dołączyć zdjęcia. Użyj BlueJ do tworzenia programów JAVA, które będą automatycznie rysować obrazy lub importować obrazy z plików jpeg i gif. Dla początkujących wiedza o tym, jak umieszczać obrazki za pomocą klas graficznych JAVA jest stosunkowo łatwym zadaniem. Dzięki tym klasom możesz umieścić niestandardowe obrazy prostych obiektów w BlueJ za pomocą zaledwie kilku linijek kodu.

Krok 1

Uruchom program BlueJ. Kliknij opcję „Nowy projekt” z menu „Projekt”. Zapisz projekt jako folder o nazwie „put-pictures” w wyświetlonym oknie dialogowym „save”.

Wideo dnia

Krok 2

Kliknij przycisk „Nowa klasa”. Wpisz nazwę „Draw_Picture” jako nazwę klasy w wyświetlonym oknie dialogowym. Kliknij OK."

Krok 3

Kliknij dwukrotnie ikonę „Draw_Picture”, aby otworzyć edytor tekstu i wpisać kod klasy „Draw_Picture”. Wpisz kod JAVA, który importuje niezbędne klasy graficzne JAVA do pracy z obiektami graficznymi, klasą swing javax i awt (Abstract Web Toolbox) klasa.

importować javax.swing.; import java.awt.;

Krok 4

Wpisz kod, zaczynając od następnego wiersza edytora tekstu, aby zadeklarować klasę o nazwie „Frame”, która rozszerza klasę JPanel, podklasę klasy swing. Użyj metody JFrame klasy swing, aby utworzyć kontener Jframe o nazwie „ramka”, który będzie używany do rysowania lub umieszczania w nim obrazów. Ustaw argument szerokości na 640 pikseli i argument wysokości na 480 pikseli dla kontenera JFrame za pomocą metody „setSize”.

public class Frame rozszerza JPanel {

public Frame() { JFrame frame=nowa JFrame(); ramka.dodaj (to); frame.setSize (640, 480); frame.setVisible (prawda); }

Krok 5

Wpisz kod rozpoczynający się od następnego wiersza edytora tekstu, który wyrenderuje obraz prostokąta w „ramce” utworzonej metodą paint. Ustaw parametr pozycji x na 100 pikseli, a argument pozycji y na 100 pikseli w metodzie „drawRect”, aby ustawić lewy górny róg prostokąta. Ustaw prostokątny argument szerokości na 200 pikseli, a prostokątny argument wysokości na 200 pikseli dla granic prostokąta (metoda drawRect). Ustaw „Kolor. BLACK" w metodzie setColor, aby ustawić kolor obramowania prostokąta na czarny.

public void paint (Grafika g) { g2.setColor (Kolor. CZARNY); g2.drawRect (100 100 200 200); }

Wpisz zamykający nawias klamrowy, aby zamknąć kod klasy Frame.

}

Krok 6

Kliknij przycisk „Nowa klasa”. Wpisz nazwę „main_program” jako nazwę klasy w wyświetlonym oknie dialogowym. Kliknij OK."

Krok 7

Kliknij dwukrotnie ikonę „main_program”, aby otworzyć edytor tekstu i wpisać kod dla klasy „main_program”. Wpisz kod JAVA, który tworzy instancję klasy main_program. Utwórz obiekt Frame o nazwie „drawFrame” klasy Frame za pomocą polecenia „new”

public class main_program { public static void main (String[] args) { Frame drawFrame= new Frame(); }

}

Krok 8

Kliknij przycisk „Skompiluj”. Kliknij przycisk „Zamknij”. Kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę „main_program” i wybierz opcję „unieważnij główny (args String[])” w wyświetlonym menu. Zauważ, że na białym ekranie z czarną ramką został narysowany prostokąt.