Makt forandrer alt.
Mer enn bare slagordet for Call of Duty: Advanced Warfaresin markedsføringskampanje, taler disse tre ordene også veldig tydelig til Sledgehammer Games sin rolle som hovedutvikler på spillet. Tidligere har Sledgehammer samarbeidet med Infinity Ward om utvikling av Call of Duty Modern Warfare 3. Men denne gangen har teamet ledet av medgründerne Michael Condrey og Glen Schofield absolutt makt. Og alt er endret.
I slekt: Call of Duty: Advanced Warfare anmeldelse
"Jeg tror, for oss, vi har virkelig lagt mye tid og energi og lidenskap i MW3", forteller Condrey til Digital Trends. "Det var tydelig at selv om spillet ble godt mottatt... krevde fansen endring og innovasjon og nye måter å spille på. Det var stadige tilbakemeldinger vi hørte med MW3, og vi var enige i det. Vi hadde tid med denne første treårige utviklingssyklusen til å virkelig utfordre konvensjonen.»
Anbefalte videoer
"Boost jump var en [ide] som kom ut i løpet av de første seks ukene etter MW3."
Det er her det Avansert krigføringsin nye tilnærming til bevegelse ble født. Spillet slipper sine soldater inn i drevne eksoskjeletter – Exo for kort – som skaper nye mobilitetsalternativer, inkludert superhopp, Rovdyret-stil maskeringsfelt og lignende. Selv om all denne utvidede mobiliteten nå er integrert i Exo, var det ikke alltid tilfelle.
"Exo og boost-hoppet var en av de første prototypene. Vi hadde denne serien i pre-produksjon av noen veldig raske prototypefaser der vi samlet små, tverrfunksjonelle team som kom ut av MW3. Dette ville vært november/desember 2011, avslører Condrey.
"Vi hadde denne perioden hvor vi lot teamet virkelig organisk komme opp med noen kreative pitches for å presse franchisen fremover. Og boost jump var en som kom ut i løpet av de første seks ukene etter MW3. Den var ennå ikke festet til eksoskjelettet; det ble prototype som et løft av rakettstøvler. Men det var katalysatoren. Og så galvaniserte folk seg rundt det konseptet med et nytt bevegelsessett.»
Utrolig nok forble dette planlagte dramatiske skiftet i måten Call of Duty-spill spilles på fokuset for intern testing i mer enn to år. Det var ikke før månedene frem til E3 2014 at Sledgehammer endelig kunne få en følelse fra utenforstående om hva disse endringene kan bety for et spill som titalls millioner spiller hvert år.
Det er en vanskelig ting å planlegge for, men Condrey innrømmer lett at det hjelper å ha en fast visjon på plass. Sledgehammer kjenner merkevaren, kjenner den typen historier om heltens reise som den tradisjonelt forteller. Det var vanskelig å forestille seg hvordan verdenskrigen ser ut i 2054, men Sledgehammer støttet seg på eksperter for å få råd i den forbindelse.
«Vi snakket med Philip Ivey; han var produksjonsdesigner for Distrikt 9", sier Condrey. "Vi ønsker å gi den emosjonelle opplevelsen av for eksempel, Blackhawk ned, i en troverdig, forankret fremtidig setting som Distrikt 9 gjorde, minus romvesenene. Distrikt 9 hadde mechs og de hadde fremtidige våpen og de hadde mega-slums. Det var en virkelig oppslukende fremtidsopplevelse.»
"Vi ønsket [det] for Avansert krigføring. Samtalen [med Ivey] førte oss til konklusjonen at den beste måten å gjøre det jordet og relaterbart og troverdig er å finne forskningen i dag som foreslo teknologiene for i morgen. Det har vist seg å være flott for oss. Eksoskjelettet for tre år siden var knapt på noens radar, og nå er det i hver film. Den teknologien er nå supermassemarked, popkulturens sinnsøye.»
"Eksoskjelettet for tre år siden var knapt på noens radar, og nå er det... supermassemarked, popkulturens sinnsøye."
"Som alle spill, bruker du tester og du får folk inn. Du prøver å samle så mye data som mulig mens du er i utvikling, sier Condrey. "Men Call of Duty har en unik utfordring: Hvordan får du statistisk signifikante utvalgsstørrelser i løpet av utvikling når du vet at den dagen den går live til verden, kommer 30 millioner mennesker til å starte spiller? Selv om du kan teste tusenvis av mennesker, er det bare en brøkdel av antall personer som faktisk kommer til å spille det på dag én.»
Hvis 70 prosent av tilbakemeldingene fra fans favoriserer en bestemt funksjon, er det et klart flertall. Men når de gjenværende, misfornøyde 30 prosentene teller millioner av mennesker, er det umulig å ignorere. Kraft kan endre alt for Sledgehammer, men det har en pris: Kunnskapen om at det absolutt ikke er mulig å glede alle.
«Fantilbakemeldinger er superkritiske. Å få inn fansen tidlig, få konkurrenter tidlig, lytte til tilbakemeldinger fra tidligere spill, sier Condrey. "Vi har lært mye av det Treyarch gjorde riktig med Black Ops 2... og så enda flere muligheter [til å forbedre]. Samme med Spøkelser; de gjorde noen ting riktig, og det var noen muligheter til å gjøre ting bedre.»
"Det vil gjelde for spillet vårt. Vi vil gjøre mange ting riktig, og så lærer vi forhåpentligvis i november, og vi vil gjøre justeringer gjennom året for å komme med oppdateringer og nytt innhold.»
Redaktørenes anbefalinger
- De beste våpnene i Modern Warfare 2: hver pistol rangert
- Du bruker sannsynligvis feil Warzone-våpen på nært hold
- Den beste MX Guardian-lasten i Warzone
- Er Modern Warfare 2 kryssplattform?
- Vondel er det beste Call of Duty: Warzone-kartet noensinne, og det er ikke engang i nærheten
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.